如何评价《生化奇兵》(Bioshock)这款游戏?
一、如何评价《生化奇兵》(Bioshock)这款游戏?
全篇只有非常轻量的剧透,放心阅读。
Would you kindly have some patience to read my long-winded words?
Bioshock是2K出品的,建立在虚构的城市Rapture的科幻FPS游戏。世界上只有少数游戏能够被称为「艺术」,而《Bioshock》就是一个。如果有人认为,游戏能成为一个叙述故事的全新载体,而玩家与故事的互动能够成为一个游戏的核心的话,那他最初的怀疑就是从Bioshock开始的,它像一本小说让人欲罢不能,但它用声音、画面和互动使它超越了小说,”活在小说里“不再是想象力丰富的人的专利,一般人在Bioshock里也能体会到前所未有的代入——不然你为什么要花60刀去玩一个不能联网、耐心玩也只有17、8个小时流程的FPS呢?
《Bioshock》不是那种用特别的画面、平淡的剧情、奇怪的创意生产出来的「艺术」,是一个无论在画面、游戏性、剧情还是音效上都很卓越的杰作。
场景,声音
游戏场景上《Bioshock》不能说很华丽,但细节很好,很有氛围,令人印象深刻。海底城市Rapture,据说汉化为「极乐城」。高楼间用透明玻璃通道相连,走在玻璃通道里能够听见鲸鱼的歌声,美术馆、夜店、医疗中心、花园……场景细节并不止于室内,透过玻璃你能够看到这个城市确实是处于海底的,我很难判断外面的海底景色是贴图还是实时渲染。
随处可见的海报,透过灰尘可以看出的华丽的装潢,时亮时暗的广告牌,你似乎能够透过岁月看到Rapture以前疯狂的黄金时代。但是里面的一个女性角色说:「You cannot image how beautiful it was.」游戏中这个「Never-land」已经衰败,玩家经过的Rapture充满了畸形的尸体、疯子,到处都是漏水漏油,阴暗的光下可以在空气中的灰尘里看见一团团的飞虫。很多场景很令人难受,但仍然充满魅力。我印象最深的是开头的医疗中心,玩过就知道了。
Bioshock的声音是游戏史上顶级的水平,堪称伟大,对于氛围烘托起到了莫大的作用。
游戏大多数时间没有背景音乐,只有场景里的声音和敌人的声音,但就像现实中人们不会因为没有背景音乐而感觉单调一样,在Bioshock里你也不会感到单调,因为你感觉就像在现实中一样。一个游戏里的声音得由工作室一个一个制作加入,所以大多数游戏的声效都无法全面真实到给人强烈的代入感,而Bioshock做到了。
Bioshock充分利用了”画外音“,聒噪的自动售货机、Big Daddy沉重的脚步和呻吟、Adam过量的疯子的胡言乱语、场景里物体碰撞发出的声响,使得游戏的氛围如此真实可信。停下脚步仔细听听,左边有一个滴水的水管,右边远处也有滴水的水管,建筑设备在海底摇曳发出的金属声响,海底鲸鱼孤独的歌声。你似乎还能听到鬼魂在耳语,那也许只是轻轻的回声,但你无法摆脱它们。
最令人印象深刻的就是因为注射了过多Adam而发狂畸变的居民了,他们唱着疯癫的旋律,沾血的撬棍(物理学圣剑)拖在地上发出刺耳的声音,有时你能循着声音找到他们,有时他们的胡言乱语只是背景声。bioshock里玩家已经经过的场景也不是安全的,敌人并不遵守玩家活动范围的规则,经常会从奇怪的角度突然出现,把玩家吓到。
游戏的声效和场景不断地挑战你的神经,说实话,我不想挑战一口气破关,破关后我也不想马上再开一个新档重打一遍。
战斗
bioshock是一个高度重视与环境互动的游戏,实际上在normal以上的难度,仅仅依靠火器和简单的能力应用,战斗就已经比较吃紧了,如果不hack掉一些炮台、探头,游戏会相当难玩。场景里有很多油罐之类的可以应用的东西,各种左手能力都不是太强但是很有特色,与火器配合起来,战斗的方式非常多样——事实上你不得不这样,在bioshock里我经常去自动售货机换能力槽以配合即将面对的战斗,改进一下战术能让你游刃有余,使游戏的难度大大降低。比较有趣的是连唯一的近战武器扳手,都能在各种能力的支援下成为比大多数火器都强大的武器。
角色
除去3个(2个?)不敌对的角色还有那些只在录音里出现的角色,其他人基本都是敌人了。角色的表现非常像戏剧,是我喜欢的类型,很夸张,台词经得起推敲,每个角色都有自己的口音和强烈的言行特点,没有两个相似的角色。
Bioshock伟大的一点就在于他赋予了每一个角色丰满的性格,不仅仅是嘴上说说,从录音、对话和场景里都能对敌人有所了解。Big Daddy和little sister可以通过Suchong的录音和其中的一个场景了解,Steinman可以通过医院墙上的涂鸦、手术室场景,还有他和他女顾客的录音了解,Cohen可以通过游戏里整整一个章节的流程去了解,就连那些疯子(杂兵)都有自己的冲突和故事。玩家在游玩时会感觉,除了自己控制的主角,其它角色也有着自己的灵魂。
Bioshock很严谨,如果你的英文不错,而且认真地玩的话,你能够了解每一个角色的登场和退场,比如其中一个角色,肉体只出现了一次,但是通过录音你可以了解他的故事,他叫Bill McDonagh,Rapture剩下的极少数正常人之一,可以关注一下,从侧面了解一下超重要角色Ryan。
杂话
Bioshock是一个经得起回味的游戏,作为2007年的游戏,即使用现在的眼光来看,除了那“略显老旧”但具有特色的画面,仍然堪称完美(连价格都很不错,2012年圣诞你只需要花5刀就能拥有bioshock1+2),前提是你英文不错,或者很努力的查字典。
Bioshock的剧情是这个游戏的重点,但它剧情的魅力用文本的方式并不能很好地展现,需要结合游戏场景氛围、玩家的探索、录音、人物来体会。如果能看到这个回答,想必你也已经知道了,这个游戏的背景大概就是「海底乌托邦城市Rapture的衰败」,「Utopia」乌托邦,这个词语不是一个像「蒸汽朋克」一样浅薄的名词,稍微对社会、历史、哲学思考过的人都空想过一个「完美」的社会,小到山东聊城杜郎口中学的教学改革和《高达SEED》里的扎夫特,大到「共产主义」,都是这么一个“完美”思想的体现。
「乌托邦」作品的重点在于人。
1. 乌托邦的「神」,也就是领袖;
2. 乌托邦的“神”建立的新秩序、新道德;
3. 这个(一般来说都反人性)的新秩序、新道德下的普通人;
4. 反抗者。
虽然故事本身也非常惊人,但是在我看来,这些都是为了展现Rapture这个「乌托邦」的工具。
A man choose, a slave obey.(人做选择,他的奴隶遵从。)
这是Bioshock一句贯穿始终的话,翻译不出英文的感觉,见谅。我并没有博学到有自信对Bioshock的世界观和「乌托邦」侃侃而谈,但我认为那是一个有趣的世界。与我们的现实世界截然不同,但是其中的人性体现却让人信服。迥异的道德观与人类天性碰撞,产生了Bioshock的世界,个中故事还请你亲自去体会一下。
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集中截了点图,感受一下
武器的透明是我用的一个装具的效果,不是什么和谐版,我没玩过和谐版而且我也不会向和谐屈服哒!
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评论里有朋友贴出了自己对「A man choose, a slave obey」的翻译,可以交流一下,我会贴出这些不同的翻译,然后给出我的理由。
@镇元子人做出选择,奴隶只会遵命。@自正中庸
真正的人自由抉择,而奴隶只懂服从。
再贴一下我自己的
人做选择,他的奴隶遵从。
我在编辑答案时,对这句话的翻译挺纠结的,我想翻译出一个感觉:
从「神」的角度说出这句话的感觉。
这一句话是Ryan说的,他自命为Rapture的「神」,虽然在游戏开场的横幅上就说了,「没有神 (God) 只有人 (Man)」,但他也认为自己有权利主宰Rapture的一切,有权利创造它,有权利毁灭它,这就是 Rapture 的「神」了,这种自相矛盾体现了乌托邦的不可行性。
下面的内容不严谨,瞎写的。
现代法治的正义在于程序正义,律师、法官和陪审团只是在这一制度齿轮螺丝。但是人是狂妄的,狂妄到自认为能够看透社会的未来,有权力对他人做出审判、决定他人的命运,Ryan 就是这种人艺术的体现。他认为「神」不存在,可笑的是,他仍然认为自己拥有「清洗」Rapture,纠正 Rapture,决定 Rapture 里居民命运的权力,实际上他把自己看作 Rapture 的神。
所以这一句话的翻译,应该是无感情的,带有神不自觉的傲慢的,无法质疑的。他说出的不是一个观点,而是这个世界的设定,是「十诫」。
因此我翻译为「人做选择,他的奴隶遵从。」但是还是太长了,而且不顺口,不霸气,但我认为这还是体现了一个「神」的口气的。
真正的人自由抉择,而奴隶只懂服从。
这里「懂」改为「能」会比较好。
人做出选择,奴隶只会遵命。
同理。
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有语法错误,全部替换为:
A man chooses, a slave obeys.
二、海岛奇兵游戏名?
海岛奇兵是一款由Supercell开发的策略游戏,玩家需要建立自己的岛屿基地,训练部队,与其他玩家进行战斗。游戏中有丰富的任务和挑战,玩家可以通过升级建筑和部队来提升实力。海岛奇兵以其独特的卡通风格和创新的玩法而受到玩家的喜爱。游戏中还有各种特殊的角色和技能,让玩家可以制定不同的战略来应对不同的敌人。海岛奇兵是一款富有策略性和竞争性的游戏,让玩家可以在虚拟的海岛世界中展开战斗,体验刺激和乐趣。
三、如何评价《生化奇兵:无限》(BioShock Infinite)这款游戏?
长文+剧透+多图
这部作品的优点和缺点都非常突出,是非常有个性的作品:
一、整体优缺点:
优点:①对社会构建的想象力出色 ②美工水平非常震撼地刻画还原了想象的世界(主要是天空之城哥伦比亚和二十世纪初的美国) ③借用了常用的平行世界理论增加故事复杂性 ④被普遍赞誉的女主角Elizabeth(人设、性格、AI) ⑤蒸汽朋克风格的运用
缺点:①游戏系统 ②科幻内核下面主观的设定和硬伤过多,很多不好解释的地方只能用强行设定来解释(比如因为穿越平行世界了,所以记忆失去/得到新记忆) ③很多地方的人物动机解释不是特别说得通(例如:Booker为什么不可以在自己的平行世界过正常生活而是必须选择赎罪,Elizabeth为什么一定要淹死Booker即使导致所有之后发展出来的平行世界中的自我消失,如果说Booker是为了那些平行世界中受到创伤的人和地面的美国从而接受死亡还勉强说得通,而Elizabeth完全没有这种自杀的动机,她最后决定溺死Booker的转变十分突然,之前人物对此的内心活动的铺垫也不明显。另外:按照设定,平行世界既然有无数个,保证自己的生活就可以了,你即使拯救了一亿个世界的人,也是沧海一粟,况且每一种未来的可能性中都会有幸福的人和不幸的人,自杀完全从道理上说不过去)
二、时间线索图
这里直接贴一张网上的图,不多说:
三、主要人物原型和动机:
因为这部作品借用了平行世界理论来讲故事,所以时间线导致情节上非常乱,不好理清楚,但是因为里面的人物大体上动机是比较固定的,所以不从时间角度来分析,换成人物角度来分析,主要人物有四组,这四组人的动机带动了游戏剧情的前进:
1) Booker DeWitt: 身高185cm,37岁,出生日期:1874年4月19日。军人,职业侦探。
网上有文章谈到这个人物是向美国理论物理学家布莱斯·德维特致敬。布莱斯·德维特(Bryce Seligman DeWitt,1923年1月8日-2004年9月23日)对广义相对论的量子化作出了奠基性的工作。德威特曾经在前人的基础上重新提出多世界理论的诠释,引起了物理学界的讨论。而以这个理论为背景诞生了无数优秀的科幻作品,本作当然也是其中之一。
百度百科:多世界诠释
当观测一个处于共存状态的量子时会引起这种状态的崩溃从而量子只具有粒子的性质,多世界诠释认为,观测时分离出无数个平行宇宙,每个宇宙都有一个确定的状态,而我们只是在其中的一个特定宇宙。经典运用:解释了薛定谔猫,指出两只猫都是真实的。有一只活猫,有一只死猫,但它们位于不同的世界中。问题并不在于盒子中的放射性原子是否衰变,而在于它既衰变又不衰变。当我们向盒子里看时,整个世界分裂成它自己的两个版本。这两个版本在其余的各个方面都是全同的。唯一的区别在于其中一个版本中,原子衰变了,猫死了;而在另一个版本中,原子没有衰变,猫还活着。这个诠释的优点是:薛定谔方程始终成立,波函数从不坍缩,由此它简化了基本理论。它的问题是:设想过于离奇,付出的代价是这些平行的世界全都是同样真实的。这就难怪有人说:“在科学史上,多世界诠释无疑是目前所提出的最大胆、最野心勃勃的理论。”
下面开始说故事中的Booker:
Booker和故事中的反派Comstock是一个人,让他们走上不同道路的分歧点在于:是否在1890年的Wounded Knee Massacre之后接受神父的洗礼从而皈依基督教。这场洗礼才是真正的故事原点,而导致Booker心情低落考虑受洗,便是Wounded Knee这场在历史上真正发生过的美国人对印第安人的战役:
Opening of the fight at Wounded Knee, by Frederic Remington, 1891.
关于这场战役,可以搜索词条:伤膝河战役/翁迪德尼之战。原本是美军士兵对印第安人交出武器后的一场清查行动,因为某个有听力障碍的印第安人不懂意图擦枪走火,导致了神经紧张而处于武装优势的美国人对印第安人进行了一场屠杀,此次事件共有大约300个拉科塔人(包括妇女和小孩)在屠杀中死亡。这次战斗中印第安人的主要带头人被杀,其中包括苏族著名首领"坐牛"。而1890年12月29日的翁迪德尼之战(或者说是伤膝河屠杀),标志着印第安人反抗移民的武装起义结束。
有人评论写到:
第七骑兵团中有位侦察兼翻译兵名叫John Shangreau,是个苏族和白人的混血儿。在事件发生前,他曾建议指挥官不要急着强迫该部落缴械,因为那可能会引起冲突。这名翻译兵,可以说就是游戏剧本中Booker DeWitt的原型。如果有认真听游戏中录音带的话就会知道Booker有一部份的苏族血统,并会说苏族语言。
Booker应该被设定为当时在执行任务的美军第七骑兵团中作为军人服役,因此直接参与了这场屠杀。其实这场战役很有可能就是美军故意制造缘由对印第安人进行的屠杀灭口,从而更顺利占有土地。很显然,在战役过后,Booker陷入了精神的痛苦之中。美国所谓的那些建国时代的先贤们所讲的“人人生而平等”,“民主自由”,“三权分立”难道都是胡扯的?拥有武力优势的文化民族就可以随意屠杀文明落后的人了?在被迫杀人造成的精神痛苦中他走到了这个重要的分歧点“受洗”。
游戏中的主角Booker则没有接受受洗,他可以视为所有没有接受受洗平行世界中发展下去分支的一个代表。在这种精神压力的痛苦下,他酗酒、颓废、一贫如洗,妻子生下Anna之后死于难产,他为了还债,在科学家Lutece的引导下卖了自己的孩子Anna,事后后悔已经来不及了,Lutece已经把Anna带到了Comstock的世界里去了。痛苦之余他在手上烙上了AD(Anna DeWitt)。
此后他受雇于Pinkerton侦探社,此侦探社在真实历史中曾经参与过保护林肯的任务,私人武装力量十分强大,后来被国家取缔。Pinkerton曾经被很多企业家雇佣来参与针对领导罢工运动的公会,参与过很多对公会的打压事件,代表资方在劳资矛盾中充当被雇佣的暴力机关。这时候的Booker为了金钱已经放弃了所谓的什么良知了。
到了1912年,Lutece再次出现找到Booker提出签合同,让Booker根据自己的提示去把一个女孩Elizabeth(即Anna)从另一个平行世界里带回来,Booker忘记了Lutece就是数年前把孩子买走的人(有解释说是穿越世界记忆混乱了,不知道怎么解释),救出Elizabeth之后他的动机经历了一个从想把Elizabeth带给雇主换钱到最后觉得不想管这么多了一起去巴黎的一个转变。最后他想要阻止Anna被抱走到另一个平行世界中,想要一开始不是和Comstock抢Anna而是干脆把他搞死,从而终止这一个轮回。这时候的Elizabeth已经洞穿了一切,把他带到了最初分歧点的“受洗事件”的地点,告诉他就是从这里开始,受洗的你变成了Comstock,想要终结这一切就要在这里结束。最后数个从不同世界来的Elizabeth把Booker溺死之后自己也逐个消失了。
Booker是个硬汉,颓废过,但是又内心存有善良,不然不会一直想要把Elizabeth救出来,但是结尾被溺死没有反抗这件事感觉个人动机不足。既然有无数多个世界存在,只是把主观意义上的自己杀死又有什么用呢,终结了一部分世界,就没有其他世界的苦难了吗。而且从剧情上来看,他也没有需要把这部分世界强行抹消掉的理由。Comstock已经死去,Songbird也已经报废,他如果把Elizabeth带走到巴黎,就没有人继承哥伦比亚来对地上的城市发动攻击,他没有必要自杀。反观另外一部多世界诠释的作品《命运石之门》的剧情,里面设定如果不改变世界,就会在未来发展到反乌托邦社会/世界大战。本作完全看不到这样一个必须终结这些平行世界的理由。如果单方面说Booker想要寻求忏悔也说不通,所有世界的痛苦和幸福应当都会守恒,不可能因为某一件事情痛苦就压过了幸福的总量。因此游戏结局走向的必要性完全没有看出来。
在最后,剩下的平行世界是Booker没有卖掉女儿的世界,这个世界中,Booker应该是和Anna父女两人生活在纽约过着平淡的日子,没有天空城,也没有未来的世界毁灭。
2) Zachary Comstock: 在受洗事件中,接受了洗礼的Booker,为了摆脱自己代表屠杀大量印第安人的心理阴影,走上了另外一条心理解脱道路——变成狂热的种族主义者,坚信白种美国人的优秀,其他种族都是劣等野兽。这样一来自己做出的事情就变成为了国家和理想而战斗的英雄了,再也不用受到心灵的煎熬了。他开始参与政治表达自己的种族主义理念,奉刺杀林肯用户奴隶制的约翰·威尔克斯·布斯(1838年5月10日-1865年4月26日)为民族英雄,认为林肯是魔鬼,美国的国父华盛顿(军事)、杰斐逊(法律)、富兰克林(科技)是神灵。在科学家Lutece的帮助下利用穿越时空带来的科技打造了哥伦比亚天空城并且由于可以预知未来的事件,成为了预言家,收纳了一大批信众。
Founding father of Washington, Jefferson and Franklin
在北京义和团绑架基督徒之后,Comstock以哥伦比亚的力量攻击了北京,受到了美国的谴责。心怀不满的他干脆带领哥伦比亚脱离了美国,认为地上的美国已经不能代表国父们宣扬的理念了,那是一个代表罪恶的城市索多玛 (Sodom),自己的使命就是代表神灵的旨意摧毁罪恶之城,最后走上了彻底的种族主义道路。天空城中的乌鸦人带的面具就是3K党的面具,哥伦比亚代表了这样一种极端的政治倾向,而这一切都是Comstock为了自我心灵救赎而走上的道路。他由于频繁使用穿越能力失去了生育能力(又是一个强行的设定),最后通过Lutece从Booker的世界把Anna抢来囚禁起来成为Elizabeth,想要在自己去世之后让Elizabeth继位,然后继承他的理念。
3) Elizabeth (Anna DeWitt): 人设十分出色,剧情设定赋予了“被关在城堡里的公主”这样的套路。在被囚禁的塔内自行吸收学习了大量知识,从塔里出来之后对很多事情感到好奇。一开始,她的动机是:去自己从小就很向往的巴黎去看看。在明白Booker对她的欺骗之后,动机变成了:“离开天空城哥伦比亚和Comstock,弄明白自己身世的真相”。到这里为止都是可以解释通的,但是到了最后Songbird毁掉高塔释放出她全部能量之后,带领Booker看了大量平行世界的存在的时候,她这时候的动机变得奇怪起来,即使是帮助Booker完成解救女儿的心愿,也没有必要溺死Booker最后导致自己本体的消失,这一点感觉说不过去。
在开始Booker将她从塔里救走的时候,这个情节应该让很多人联想到了经典的糙汉和公主的套路,男主外冷内热,经历坎坷,铁血硬汉,女主聪明善良,天真好奇,单纯质朴。两个人最开始都各有自己的目的,甚至掺杂着功利性质,到最后两个人感情上却慢慢走到了一起。没错,这个商业套路太经典了,影史的经典之一就是《罗马假日》中记者和公主的爱情故事,为了金钱而接近公主的记者和为了体验皇宫“高塔”外新鲜世界的公主,在罗马游玩期间产生了情愫,但是最后由于身份的原因不得不分开,这是从一开始就注定的命运。这个糙汉公主模式已经被数不尽的作品所效仿,Bioshock Infinite这样一部充满着复古风和浪漫主义的作品想要走这个路线也是很容易的。但是最后发现Booker和Elizabeth其实是父女关系,这个模式就彻底扯淡了。所以二人的感情是什么样的也就变得模糊。另外个人感觉Elizabeth的人设好像参考了罗马假日中的赫本造型:短发、白上衣、长裙子、苗条,如下图,有没有觉得Elizabeth像赫本:
Roman Holiday
抛开父女关系来看,Elizabeth对Booker我认为还是有隐约的好感存在的,或者说是对一个把自己从高塔中救出来的人身上存在着期待。如果说她被Songbird抓走之前对Booker说不要让他们把自己带走是害怕回到那个被控制的地方去,到最后Booker去救她的时候可以听到老Elizabeth这么多年来留下的录音,她说自己对一个“和自己父亲相反的人”心中怀有期待,但是最后他没能够来救自己,所以最后放弃了希望,顺应了Comstock的希望,变成哥伦比亚的第二任独裁者。到最后得到全部能力的她带着Booker去看女儿被带走的一幕,看到Anna被时空交界处切断的小指她明白了自己和Booker其实是父女关系。到这里血缘切断了糙汉公主套路的可能性,只能是老爹保护女儿的套路。她最后溺死Booker自己也消失的动机是什么我一直不清楚,这对经历千辛万苦得到真相父女团聚的她是一种解脱吗?她最后的立场转变过快过于突然。
4) Lutece: 这对兄妹科学家是一切设定的源头和始作俑者,这个故事完全是二人做的一个实验。他们实现了穿越平行世界、发明天空城、赋予了Comstock夫人和Elizabeth超能力,在之后他们要做的就是进行他们的实验,即在游戏中不断进行干涉,引导Elizabeth在适当的时候穿到另一个平行世界进行。游戏中有三次有趣的测验:掷硬币、Booker抽签、选胸针。从黑板上计分来看,三次的选择在每一个时空都是一样的。Lutece要做的就是不断增加变量观察时空变化的效果。
Lutece二人施加的干涉变量:
①在观察到受洗时间后产生的分歧后,他们利用了这一点,给Comstock提供了大量帮助支持他的极端政治理念观察世界的变化。
②他们知道Comstock不能生育的结果是哥伦比亚在他死后毁掉,所以引入变量从Booker处抱走Anna提供给Comstock一个继承人。
③他们后来观察到老Elizabeth的结局,即是Elizabeth继位之后在八十年代毁灭纽约。再次引入新变量,引导Booker去救Elizabeth出来,看世界有什么不同。
④在林辰被杀死不能找到武器,Booker和Elizabeth陷入僵局的时候,提示他们打开tear到另一个世界,继续观察影响。
⑤在受困于Songbird的时候给出”音乐“的提示,让二人可以控制Songbird,最后Elizabeth毁掉高塔解放出来全部能力观看影响,最后的结局是Elizabeth带Booker去了分歧点之前溺死Booker,之后二人实验观察对象的无限个世界全部消失了。
Lutece二人是这个故事的所有设定来源和情节推进的线索人物,他们才是真的神灵,一直在观察着整个事件的走向,其他所有人都是他们两个人的棋子,整个故事就是他们两个人的疯狂科学实验。
总结:正是这四组人:Booker、Comstock、Elizabeth、Lutece的意志相互交汇组成了这个故事,Lutece是引导人,Elizabeth是关键谜团所在,Booker和Comstock是对立的两方,其实故事发展的源头结构很简单。
四、本作借鉴的主要模式和元素
下面说一下本作中几个重要模式或者元素,以及这些模式或元素的意义:
1)哥伦比亚天空城:天空之城这个概念也被人用泛了。所有故事中的这种宏伟的建筑都带有相似性,天空城只是一个代表称谓,著名例子有巴别塔、海底城亚特兰蒂斯、宫崎骏《天空之城》、《空之轨迹》中的天空之城等等。
巴别塔
亚特兰蒂斯
宫崎骏《天空之城》
《空之轨迹》天空城
这些建筑都承载着人类的某一方面极端的理想(或者说野心),例如想要和自然对抗、想要超越神灵意志、想要建立纯粹机械文明、想要统治世界等等。这些建筑最后的结果无一不是在短暂的辉煌耀眼之后被毁灭掉。这种天空城模式的出现在幻想情节的故事中是有它特殊的作用的。
①简单来说,从宏大的想象力和视觉效果来说,就很容易引人入胜。
②形成几个代表元素:主角(普通人),天空城(代表人类的某种极端理念和力量),最后的结果就是普通人和这个极端理念发生冲突碰撞,最后验证了极端理念中的种种问题,天空城最后必然是要倒掉的,因为人性是复杂又黑暗的,神一样的幻想瞬间就被打回原形。这种模式非常容易被用来批判某种思想倾向,想要批判什么倾向,就把天空城背后隐含的思想赋予这种倾向,然后让它被毁灭。
③易于描写一种理念下所产生的一个隔离世界,即一个社会形态,方便做一个思想实验:如果按照这个理念来管理社会,社会会变成什么样子,它的结局是什么。因为是和主流世界脱离的,所以可以随便幻想,即使最后毁掉了也没有关系,不会触发任何人敏感的神经,避免了和现实的牵扯。描写一个世界也易于故事的展开。
本作中哥伦比亚代表的是美国白人的极端种族主义倾向和高科技结合打造出来的城市。在看到这个设定的时候,我联想起来了希特勒生前梦想战争胜利就建造的城市,欧洲中心“日耳曼尼亚”,还有跨英吉利海峡大桥、抽干地中海等等疯狂的幻想计划。希特勒在建筑和城市规划中所坚持的也是古典希腊罗马式的审美,对现代派完全不能欣赏。哥伦比亚在游戏中也是一座疯狂宏伟的城市,无处不在的是国父们的雕像和古典风格的城市,承载着很极端的政治理念,这一点和希特勒的城市计划非常之类似。
让人联想起纳-粹-德-国城市规划和建筑设计风格的哥伦比亚城
2)蒸汽朋克:蒸汽朋克所代表的是维多利亚时代的社会风貌和当时人们对科学发展的自信乐观,人们运用简单的蒸汽机、钢铁机械初步实现了过去几千年都不能实现的超越人力的机械力量,第二次第三次科技革命尚未发生,大家都在想象这种简单蒸汽机械科技走下去会发展成什么样子。这种背景非常容易来表达科幻浪漫主义。
人们天生对于容易理解的事物容易产生幻想,巨大的机械是比较直观易懂的,它的构造比较容易弄明白(相对电磁、集成电路等等),可能很多人小时候对着自己的玩具都幻想过很多蒸汽朋克中的场景,例如自己拿着一个小汽车想象着它能够飞起来,把一堆粗糙原始的积木堆成一个宏伟的科技城市。所以不如说蒸汽朋克代表了人类童年期对自己改造世界能力的一种幻想。
3)平行世界:又是一个被用滥了的概念,这些年是一个文艺作品都喜欢玩弄一下平行世界的概念,这个概念被人们拿来反复用来乐此不疲是有背后的原因的,想象力方面的加分就不用说了,更主要的是借用平行世界的概念,探讨我们生活的世界存在的多种可能性。
①探讨不断变化的选择中,什么会跟着变化:如果引入这个概念,就可以做到把细微选择差别下导致的不同世界的走向拿来对比。人们都是喜欢怀旧的,又是喜欢吃后悔药的,但是现实中没有后悔药可吃,平行世界给了一个我们SL大法,不断验证如果这么做了世界会怎么样,结局会怎么样。平行世界可以被用来幻想讨论不同选择下的世界发展。
②探讨在不断变化的选择中,什么是不变的东西:这一点往往会被加入人的主流价值观用来煽情,比如爱情、亲情,编剧往往会在不断变化世界之后,把形式改变,但是最后人和人的感情是依旧的,无论怎么变化走向,感情依然存在。或者借以探讨,如果没有了人物A,是不是会有人物B做同样的事情,历史的走向究竟会不会被偶然因素所印象,还是说它的发展有其必然性,这都是非常有意思的话题。
4)宗教元素:作品本身是反对借用宗教来表达自己极端种族主义的Comstock的,但是这种宗教倾向下建设起来的城市又带有宏伟壮观的特点,给视觉效果加了很多分。Comstock为了给自己的心灵的痛苦寻找出发口,把个人的经历和意愿都写成了圣经一样的语言,掩盖了真实,也暗示了他的个人愿望。在看到美国国父们被尊为神灵的样子之后大多数人可能都感到很有喜感,但是这不能排除是一种可能性。我们人类神化过很多人,给他们神器,给他们翅膀,赋予他们无比的睿智和英明,但是背后其实他们都是凡人而已。某种意义上说很多宗教的神,和本作中的国父一样,当初都是凡人。
最后以本作的主题曲来结尾吧。本作中的主题曲《Will the Circle be Unbroken》并不是游戏原创,本身就是一首基督教圣歌,而游戏对它的部分歌词做了改编。
原作是这样的,表达的是一种亲人逝去的悲伤:
歌曲:Will the circle be unbroken
作词:Ada R. Habershon
谱曲者:Charles H. Gabriel
Will the circle be unbroken 但愿循环不被打破
By and by,Lord,by and by 主啊,在不久的将来
There's a better home a waiting 我们终将团聚
In the sky,Lord,in the sky 在天上人间
I was standing by my window 我伫立在窗前
On a cold and cloudy day 在一个阴冷的日子里
When I saw the hearse come rolling to carry my mother away 看着柩车带走我的母亲
Will the circle be unbroken 但愿循环不被打破
By and by,Lord,by and by 主啊,在不久的将来
There's a better home a waiting 我们终将团聚
In the sky,Lord,in the sky 在天上人间
Lord I told they undertaker,undertaker please drive slow 我央求马车夫慢点
For this lady you are carrying 为了你所载的这位女士
Lord,I hate to see her go 主啊,我不愿看着她离开
Will the circle be unbroken 但愿循环不被打破
By and by,Lord,by and by 主啊,在不久的将来
There's a better home a waiting 我们终将团聚
In the sky,Lord,in the sky 在天上人间
Well I followed close behind her 于是我紧紧追随着她
Tried to hold up and be brave 试图支持住自己,,变得勇敢
But I could not hide my sorrow 但我无法隐藏自己的悲怆
When they laid her in that grave 当我将她埋葬在墓地里
Will the circle be unbroken 但愿循环不被打破
By and by,Lord,by and by 主啊,在不久的将来
There's a better home a waiting 我们终将团聚
In the sky,Lord,in the sky 在天上人间
I went back home that home was lonesome 我回到家中突觉空寂
Since my mother, she was gone 只因为我的母亲已经逝去
All my brothers and sisters crying 我所有的兄弟姐妹掩面而泣
What a home so sad and alone...... 家中是如此地悲伤空寂......
游戏改编版本是这样的,网上有人翻译了一下,我做了一点修改:
There are loved ones in the glory, 拥有亲人是多么的美好,
Whose dear forms you often miss; 是谁的轮廓让你时常想念?
When you close your earthly story, 当你尘世的故事已到结尾,
Will you join them in their bliss? 你会加入到他们的幸福到生活当中吗?
Will the circle be unbroken 在不久的将来,
By and by, by and by? 命运的轮回能否不被打破?
Is a better home awaiting 是否会有一个更好的家
In the sky, in the sky? 在天空中,在天空。
In the joyous days of childhood, 在童年那些愉快的日子里
Oft they told of wondrous love, 他们常常与我谈到爱的美妙
Pointed to the dying Saviour; 他们提到了将死的救世主
Now they dwell with Him above. 现在他们在他身边一同生活
You remember songs of heaven 你还记得你用孩子般的声音
Which you sang with childish voice, 唱出的天堂之歌吗
Do you love the hymns they taught you, 你是喜欢他们教你的赞美诗
Or are songs of earth your choice? 还是大地之歌?
You can picture happy gath'rings 你能想象欢乐的聚会
Round the fireside long ago, 长久的围绕在炉边
And you think of tearful partings, 你也想过伤心的离别
When they left you here below. 当他们抛下你离开人世
One by one their seats were emptied, 一个接一个的,他们的座位空了
One by one they went away; 一个接一个的,他们走了
Now the family is parted, 现在家庭已支离破碎
Will it be complete one day? 是否有一天,我们还能重聚?
这首歌在哥伦比亚城第一次出现,所以必然和Comstock本人的意志有关系。如果把它看做游戏的主题曲,其中传达出来的还是对逝去的亲人的怀念。Comstock的妻子在没有生下孩子就死去了,Brooker的妻子死于难产,他的孩子Anna被Comstock抱走了,所以他们其实都是失去自己至亲的人。如果说Comstock这个极端民族主义的狂人心底还有一丝温情的话,可能就是完整家庭的救赎,如果不是家庭破碎失去亲人,或许他也不至于陷入这种极端的狂热中,而是在纽约平静过完自己的一生吧。
(完)
四、《生化奇兵:无限》算不算被严重过誉的游戏?
借题发挥,虽然题目说的是无限但我想聊聊初代,原因是有一些原本仅针对无限的批评现在莫名其妙地延展嫁接到了初代上。我是搞不明白这模因是怎么传开的。。
生化奇兵整个系列比较有争议的点,游戏性,具体点说是涉及战斗,角色成长的相关系统。这点在无限中非常平庸我是没什么异议的,但是说初代平庸我不认同。除了左兵右魔的这类车轱辘话之外初代在系统上还有很多可说的地方。单从角色成长和技能来说初代的系统对比游戏整体体量,除了最显眼的左手攻击性质体模块之外,还有躯体/工程/战斗三个主要负责数值和属性加强的模块,加上质体总共四个模块,每个模块上限六个槽位,基因花园共计四十余技能。这个系统对于一个十小时流程的游戏来说,怎么都算是足够丰富了。而且因为整体流程的线性,初代里的各种技能都很有针对性,滥竽充数的很少。各种技能的搭配也能打出令人惊喜的效果,比如静止隐身搭配冰冻扳手的偷袭效果或者主打防御的静电流等等。你还可以使用催眠术催眠一个大老爹与另一个大老爹自相残杀,在双方残血情况下一网打尽,直接收获两个小阿妹。如果你认为这些要是作为RPG也都只不过是些浅显的东西,那生化奇兵初代还有一个特性,丰富的物理互交。生化奇兵初代最特别的一个技能隔空取物,俗称原力。最基本的用处是拿取远处或者障碍后的道具,但配合初代场景中物件的物理特性,投掷物体可以产生伤害。所以初代里诞生了一个最有意思的投掷玩法。你可以投掷尸体对敌人产生高额伤害,捡起新的尸体投掷下一个敌人,如此往复,甚至不需要开枪。抓取过来悬浮在玩家前方的物件可以抵挡敌人和炮台的子弹。你可以一直悬着物件接近远程攻击的敌人,再投掷出去直接秒杀。丰富的物理互交可以满足并进一步促进玩家的奇思妙想,产生这些稀奇古怪的玩法。
除此之外我认为生化奇兵初代在游戏性上的特点就是制作团队尽可能地将销魂城“系统化”了。不仅你可以互动销魂城,ai敌人也能互动销魂城。拿销魂城里随处可见的医疗站来说,你可以在残血时到医疗站回血,一个残血的敌人也会跑去医疗站回血,不是多明显的细节,但依然可以影响你的决策和判断,比如在医疗站放一个旋风陷阱。还有一个销魂城“系统化”的体现,就是一个东西往往都有更深层的互交。你在医疗站回血这是第一层互交。你把医疗站打坏刷出了一个血包,但这个医疗站没法再用了;或是你黑掉了医疗站,白嫖一个血包并永久降低治疗的价格,这是第二层互交。同样的例子还有警报与关闭警报的买断装置,以及上文提到的利用大老爹自相残杀的玩法,都是第二层互交的体现。这就是为什么我认为生化奇兵初代可以是沉浸式模拟的原因,它更在乎行为上的互交,销魂城不只是一个单纯的场景。而是一个有层次的可以被玩家加以利用的系统。当然这系统跟日后的沉浸式模拟游戏比起来就显得比较浅显。
所以我想说的是,初代的战斗系统不仅丰富,而且有趣。在2007年足够优秀,在2022年依然也能体会到其乐趣。
至于剧情,单说无限,我也认同主流的批评,无限的剧情在根基上有不少问题,加入时空穿越和平行宇宙元素所必要的代价,加上整个无限制作过程的反复推倒重来,主题显得有些杂乱。海葬DLC硬串一代更是有无数不合理的地方。但是,无限剧情明面上的塑造,演出,情感表达做的非常好。所以我能忍受这些剧情上,包括游戏性上的缺点,去喜欢无限。说无限过誉可以理解,但说初代过誉,特别在剧情上过誉就属实是逆天了。初代里你能看到对于客观主义的思辨;个性鲜明的boss;能看到一个乌托邦从原本的光鲜亮丽到逐渐背弃信条,变成人间地狱的故事。不止如此,初代中将“现实中玩家必须服从游戏设计方流程和目标”和“游戏里主角自始至终就受人控制的设定”结合在一起,设计出了“would you kindly”的叙事诡计,并有了安德鲁雷恩最终命令主角杰克杀死自己,这个可以在游戏史上留名的剧情。这是一个只有游戏能实现的剧情设计,且从设定上的合理性,天衣无缝的角度来讲,初代至今都算前无古人后无来者。
即便是不谈所谓的文学性实验性,就从商业上来讲,生化奇兵在叙事的流畅性,音画结合的水平,故事场景的设定的趣味性和创意,剧情设定和游戏机制的贴合度,这些方面都有很高的水平,这些东西对于一个商业作品同样非常重要。
在媒体各种宣传和包装以及网络上一传十十传百的情况下,初代似乎给人一种晦涩深奥的印象。但是玩过初代的人,你自己回想一下当真如此吗?
回想一下:直到游戏结束,销魂城象征着什么;销魂城如何兴起又如何毁灭;安德鲁雷恩的人生信条是什么,他是如何走向最终的失败的;主角的身世是什么,主角与雷恩有什么异同,雷恩最后为何要控制主角亲手了结自己;初代大大小小的谜题和谜底,有一个藏着掖着的吗?没有吧,这些关键性的剧情,它的脉络在游戏游玩的过程里是十分清晰的,不需要很深入的“分析”吧?那往其他方面说,初代只要跟着流程大路线,起码拿下八成录音带,里面的台词很深奥吗?拗口吗?初代基本的故事框架:在销魂城中揭开层层面纱,打败大boss弗兰克方汀。这么标准的冒险故事,很复杂吗?初代邪典cult式的视觉表现,很内敛吗?初代以关卡切分的叙事节奏,很割裂吗,有让你摸不着头脑的关卡吗?关卡中的设施对应剧情中的设计,有欠缺解释的吗,有你理解不了的吗?
都没有吧。
跟流言带给你的印象相反的是,生化奇兵初代的表达和追求,不以晦涩为目的或者手段。不信你自己来玩,游戏叙事的节奏,音画结合的水平极高,最重要的是它并没有在叙事上刻意刁难你,你轻易就能代入到销魂城的恐怖环境中去。被“第九艺术”和“文学性”过度包装的生化奇兵对于玩家和游戏本身来说都是一个损失。初代就单从商业性和娱乐性来讲也是够后辈学一辈子的数一数二的作品。
五、游戏《生化奇兵:无限》应该怎么玩?有哪些攻略?
无限通关了两边普通跟困难通关了,现在剩下1999还没通关。最重要的是异能,多用异能不要怕没蓝,异能用好很无敌,而且真的很快乐。
无限难度不同选择的加血加盾加蓝不同,但是难度越高都加蓝就是没错的。这个游戏最重要的就是异能,有异能哪怕没子弹都能肛爱国者巨臂匠。低难度加盾没问题,因为对面伤害要打破盾有点难度。但高难度无论多长的盾点一下就破了。全部加完再加血,有伊丽莎白在其实不怕没血的,打不过就回个档。不过自动存档有时候是在是在很前面,所以要小心别死了,不然回档回到吐血。可以看退出的时候的存档日期时间,可以判断是在哪个地方存档。
一.武器
最好是火箭筒跟狙击枪,只要升级这两个就好,其他武器不要浪费钱,如果没子弹就换掉一把留一把,一般敌人身上都有子弹。狙击枪打远程,爆头一枪一个,火箭筒用来打精英怪,打一整群。有其他喜欢的武器也可以用。
二.异能
升级顺序:摄魂迷心-杀戮乌鸦-奔腾野马-雷霆震击-恶魔之吻-聚能反射-飓风冲击-暗潮汹涌
1.摄魂迷心
可以操控机器或是人,经过强化后可以使人在结束控制后自杀,非常好用,缺点是消耗魔能非常多,强化了可以减少很多消,所以要优先升级。注意的是别对爱国者巨臂匠烈焰人乌鸦人使用,控制时间非常短,高射炮,火箭炮的士兵必须黑,因为不打头的话打很久,黑了他会自杀,跟普通人一样。贩卖机一定要都黑了,有钱拿,所有能搜刮一定都要搜刮,才有钱升级异能。
2.杀戮乌鸦
一定要先升级那个杀人留下乌鸦陷阱,人多有奇效,可以死人变陷阱不断重复,一般乌鸦完加火箭筒清场很好用。忘了是先出现乌鸦的升级还是摄魂迷心,反正这两个一定要升级。群鸦风暴对巨臂匠有奇效。
3.奔腾野马
升级可以浮空很久,用来对付烈焰人跟乌鸦人的专属技能,飞天直接火箭筒轰。在船上也很好用可以轰出船地形杀。不能对付爱国者跟巨臂匠。
4.雷霆震击
是唯一的持续控场技能,是神技,很多地方都是打完三四波才能过关。这个时候雷霆震击可以提前铺满地面控场。对付爱国者巨臂匠很好用,铺场后绕着跑然后打弱点。不过电一段时间后就会消失,要记得继续铺。
5.恶魔之吻
清场神器,对付小怪好用,对烈焰人没用。可以提前铺场放陷阱,直接把人炸死,比如在马戏团第一波烈焰人跟一群士兵,铺一个在幕布下,直接爆炸,再用一个野马对付烈焰人。或者跟其他技能搭配,比如野马击飞,群鸦,后扔个火。伤害很高。在打伊丽莎白他妈的鬼魂一开始可以铺在死人那里,然后在正中间铺电跟乌鸦,他妈飞过去就会被控住,乘机秒掉。
6.聚能反射
可以吸收子弹,后期可以按一下然后赶快打伤害,或者无聊可以一直按着吸伤害再扔人。也可以看不到敌人在哪开着出去被打就能看到敌人位置了。
7.飓风冲击
先升级短暂无敌,可以穿一套加近战伤害走近战流也挺快乐的。没子弹的时候可以用,伤害挺高的,其实后面两个异能用得不多,感觉有点重复,不过挺好玩的。
8.暗潮汹涌
唯一没有升满级的技能,通关的时候有钱但没来得及升级,有时候挺好用的,比如人不过来可以拉过触发陷阱,不过很少用到最后有钱再升级就行。好像有些成就可以用到,我没打过全成就不了解。
三.装备
装备是可以刷的,每次回档的装备是不一样的。
帽子:杀人可以叠加,伤害后期伤害很高。
上衣,狙击枪变成6颗子弹,火箭炮变成4颗。
裤子:裤子是必须有的,靠他来回血,有点像无主之地2倒地杀人回血的感觉哈哈。
另外一件替代就是火鸟空袭,用于打船多或者多空轨的地方,不然跳火箭兵跟高射炮兵会被反打一下。打完记得换回血。
鞋子,狙击枪火箭筒火统散弹枪都能造成过量伤害
鞋子还有一件可以替代的就是管道视觉,追求高伤害必备。
四.关于游戏闪退问题,这个游戏去年就买了,但是一直玩一直闪退崩溃,而且是直接死机得按电源键才能重启,我就没玩了,今年疫情在家无聊突然想玩,然后就找找有没有原因,好像是win10的系统不兼容,但在steam里按那个兼容模式是没用的,调输入法才有用。把微软自带的中文关掉,用其他输入法,然后快捷键不要设置跟ctrl alt shift有关的键位,就不会了。
进游戏之前记得调成英文输入法就可以了。
简单的介绍这些,希望能好好享受这款游戏,确实很好玩,剧情也很好,看不懂剧情可以把生化奇兵所有版本都买下来玩,然后去知乎b站看游戏剧情介绍就可以理解了,最后伊丽莎白万岁!!
六、放置奇兵是外国游戏吗
放置奇兵是欧美国家的游戏,很好玩
七、口袋奇兵小游戏哪个好玩?
口袋奇兵2022、夺堡奇兵、奇兵指挥官2021九游版和皇室奇兵测试服都是比较好玩的口袋奇兵小游戏。以下是关于这些游戏的一些具体信息:
口袋奇兵2022:这是一款策略指挥军团作战的游戏,如果你喜欢策略指挥军团作战的游戏,可以尝试这个游戏。
夺堡奇兵:这是一款考验玩家操作手法的爬塔闯关类策略休闲小游戏,有着相当丰富的敌人等玩家来逐一击败。
奇兵指挥官2021九游版:这是一款冒险题材的游戏,如果你喜欢冒险题材的游戏,可以试试这款游戏。
皇室奇兵测试服:这是一款皇室战争系列IP的游戏,如果你喜欢皇室战争系列IP的游戏,可以试试这款游戏。
这些游戏都有着不同的特色和玩法,可以根据自己的喜好选择。
八、海岛奇兵如何更改游戏名字?
1、在手机上,打开游戏“海岛奇兵”,并进入游戏。
2、进入游戏界面后,在左侧,找到“设置”按钮,是一个齿轮状的图标。
3、点击设置按钮,进入游戏设置的界面。可以调整游戏的相关设置。
4、在设置界面内,找到并点击“更改名字”按钮。
5、之后,输入自己喜欢的名字,再点击确定,就可以完成改名的操作了。
九、口袋奇兵小游戏怎么进入?
1、打开微信,搜索并点击口袋奇兵。
2、点击口袋奇兵小游戏。
3、成功进入游戏。
十、圣石奇兵游戏规则?
卡片按人数平均分配,每回合每人各出一张拍拍卡。游戏时,卡片背面朝上,大家各选一张卡拍翻过来,按卡片上剪刀、石头、布的图标定输赢,赢了的人可将对方的拍拍卡收为己有。每人每回合有三次机会拍卡,如三次都无法将卡拍翻,出卡人可将卡收回。
共享炫彩战斗拼图乐趣,体验超合金战斗圆盘刺激。超酷拼图2张,每张56拼块,内层:三维迷宫益智游戏,同时附赠3套圣石奇兵拍拍战斗卡和4个超合金战斗飞盘。
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