如何评价游戏《激战 2》?

发布时间:2024-11-16 06:03 作者:游氏手游网

一、如何评价游戏《激战 2》?

游戏是好游戏,代理很坑。空中网明显经验不足,服务器常断线重连。这一点不如wow与lol体验好。

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分几个方面来谈谈,手机打字不便,回去上图。

1.总体感觉:play for fun

游戏就是游戏,不用想着我们工会今天能否过了这个boss,昨天被黑的装备今天还要不要刷他,这次晋级赛最后一场求别坑,再不从黄铜跳出来真是不好意思见人了。

在激战2里,不用,没有那么多系统,pvp,公平就行了,只要你进了战场,你就是满级,属性给你提满,符文和印记免费用,特性点全解锁。想玩pvp了,随时进随时打,不用担心装备压制,没那回事儿。

但是在wvw(后面说)里,尽管你是满级,但是只有人物属性是给你的,其余的,符文和印记,技能和特性都是根据你真实的等级来的,这一定程度上激发了升级的欲望。

升级过程 主要是wvw或者探索地图,后者慢但是更有趣,动态压缩,是你就算69级到了新手村,你照样是5级的属性,但是解锁了的技能不会收回,打boss会比以前好打一些,所以推荐去低级的地图做任务升级,因为好打,奖励又都是一样的丰厚(跟高等级比起来)。每次升级都会让我感到,我又强大了。

同时,地图都很宏大,以前以为东部王国的阿拉希高地就很棒,直到我遇到激战2。

总结 激战2是一款骄傲的游戏,不完善的新手提示,你要慢慢摸索,我没有在线时间奖励,我也没有需要你大量时间去刷的东西(比如坐骑和声望,坑爹玩意儿),我不会让你花大量时间在你不喜欢的东西上,不喜欢打怪?pvp一样升级,甚至更快。我不会求你玩,但如果你要来玩,我保证你不会腻。

2,玩家互动。

pvp方面,你只能同时加入一个服务器,你在世界之战中代表你的服务器出战。

wvw就是三个服务器的战争,一共4个正式地图(算分数),两个娱乐地图(前面那四个排队的时候可以来娱乐玩玩),wvw奖励不少,占领据点给的经验很多。现在国服由于大家都没满级,所以现在都是换家拿经验来回抢为主流,满级以后自然会有指挥欲望强烈的人担任指挥官的位置,我很期待。

pve方面,地图可玩性很强,大量的随机事件,团队事件,服务器会让你当你遇到一个团队boss事件时,周围出现很多的玩家,由于动态等级压缩,所以大家也都差不多,不要想着大号对你说三道四。奖励对每个人都是诱人的,所以大家都会打(你5级时候打,可能会给你5级装备,50级再回来,尽管压缩了等级,但是会奖励你50级的经验与装备)。每探索一张地图,也会有大量奖励,这个探索不是魔兽那种探索,而是要成每个npc的委托,跑完每一个探索点,跳上每一个观景点(这真是不容易的)。

工会方面,每个人可以加入5个工会,但只能同时代表一个工会并享受该工会的加成。

野外相遇,不能pk,想打架请去战场,竞技场,wvw,但是不能干扰别人的游戏体验。私以为很多人说的野外pvp就是杀小号而已,真正高端的武士,都是有情怀的。在团队事件附近会出现很多玩家,如果你死了,在该张大地图所有玩家的屏幕都有一个大大的提示,他们会来救你的。如果你发现了一个药草,但是别人先去采了,没关系,不影响你的。boss也是一样,都是个人拾取。

3玩法

五个种族,主要是外观影响。

八个职业,各有特点,这里不谈。

武器系统:各职业没有最优武器,可以装备绝大多数装备,大部分职业可以同时装备两种武器,战斗中可随时切换,你的几个武器技能也会随武器更换而更换。我自己是一名长弓战士,近身就用大锤。玩腻了近战或者辅助或者空场,换个武器立马变身!那个带手枪的游侠,你别想风筝我!

没有传统的铁三角DPS,T,N的关系,每个职业都有一个治疗节能,辅助会多一些团血技能,但是没有任何嘲讽技能,由于我没打过世界BOSS,所以不太清楚PVE的细节。

水下的技能则是另一套,穿过水面时屏幕都是水,小细节很好。

副本只有5人本,世界BOSS。都不是很难。副本分为2个模式,故事模式比较简单,配合要求也不高,探索模式就很难很难了。世界BOSS是固定刷新,很大。

PVP里

分为战场,竞技场,WVW,这些之前都说过了,都可以获得各自的奖励。对于很多玩家来说,战场是很重要的金币获取手段。

这个游戏里,装备不是重要的,但是也不是不能深入去玩的,传奇武器,很耗时间,属性也只比别的高5%,可是据说非常帅(幻化武器装备是游戏一大玩法,在外服PVP装备是根据你的PVP等级来换的,尽管属性都一样,可是越高的越帅)

装备从劣到优是白色-蓝色-绿色-黄色-橙色-粉色-紫色(传说)

这个游戏里,体现你的牛逼不在于你的属性多好,而是在于你有多帅。

地图是每个月都会更新世界事件,所以应该不会腻(因为还没玩一个月,所以不敢说死),有个很蛋疼的玩法——跳跳乐,就是一些地点,要你小心翼翼跳很多个台阶,石头,木板,才能到达终点,赢得成就,一个点跳几个小时也很正常,完成的快感不下于15%BUFF时过了HLK。地图有很多传送点,开了以后直接传送就好,很快,比WOW的飞行点爽不止一点。有人说了,这样我就会错失很多风景!可是,当你想要这种快速移动功能的时候,你真的乐意花时间在风景上吗?

说下一般我上游戏时,在干什么。

上线,先排WVW,如果是高峰期,可能要排好久好久。。。所以大家别去大服务器,人口适当就好。然后可能去打2场PVP战场,赢了就继续,输了就先出来跑图,我很喜欢跑地图,根本不会腻,完全停不下来,做做任务,打打团队BOSS。

如果进了WVW,一般上午比较好进,就问问大部队在哪,然后跟上他们,进YY,买各种攻城装备,开干了亲!

最爽就是打中间的据点,各种投石车,工程车架开,对面在城墙上架好弩弓也不怕,砸死压的,易守难攻,除非我们补给耗尽,所以一般懂的指挥会先拿下周围的据点,再打中间的大据点,保证补给,拼命造各种攻城武器。

WVW详解:已最重要的永恒战场为例:每个服务器有一个出生点(也是复活点),旁边有一些商人,修理什么的,买几个攻城装备,就去找大部队吧!在占领据点后,牦牛会在路上走,走到你们据点,就回家加十个补给,玩家到据点后,有一个桶的标志,拿上补给,补给可以建造攻城装备,一个人最多拿10个在身上。

小据点最多可以放100个补给,每个服务器有一个要塞,可以放500,大主城可以放好几千,补给是攻城与防守的关键。

想要拿下别人的据点,要打破他们的城门,小据点1个门,要塞和中间的石云堡2个,一般好几分钟才能打掉,除非你有不惜补给一次花完所有玩家的所有补给,一般在攻打石云堡会这样不惜代价。防守很难,基本思路也是保证补给,在城墙全部换成弓箭和枪,建造弩车,但是面对投石车,我还没想出好的办法。

4画面,回来啦,上几张我自己的截图

阿苏啦主城的一个观景点,很好看的动态星空。

这是阿苏啦的主城

这是水面游的,此时没技能,到水下才有。我这张截的不好,实际上大多数时候比这好看地多,这个水太浅了

世界战场,这个时候拿的是弓,技能就变了。

这个也是世界战场。可以看到右边2个技能还是没解锁,我现在是29级提到了80级

我这是笔记本,效果比较差,如果是台式会好一点。但是已经比大部分此类型的游戏好太多了。

显卡是GT640MLE i7 3610QM

呐,就这样,1天摸索,1天上手,之后就爱不释手了。但是黏性又很低,该下就下,没什么舍不得的。

5,售卖系统。

双向交易,卖家可以寄售,买家可以下单。

6,游戏货币。

金币,业力,荣誉,桂冠,技能点。金币和人民币可以互换,今天是1金币可以换70宝石,1688宝石可以买一个月VIP。但如果你要做传奇武器,积累的是业力。

任务可以获得金币和业力,荣誉在WVW获得,用处较小,桂冠是价值最高的代货币,完成日常给一个,月常给10个,所以一个月最多40个。

日常月常是这样完成的,日常有大概十几个任务,完成其中五个,很简单。月长是完成4个。

差不多就这些,大家自己去感受下吧。

收费这样的,88买断,国服还设有VIP30元一月,但是我不建议买。没啥大用。

二、游戏《激战2》里有哪些 bug?

玩了好几年了 严重bug不清楚 无非就是上坐骑会卡一下然后飞出去很远 。还有一些老8本里的卡位之类的 大佬卡本的话欧尔那很轻松就全线完成 各种墙上飞来飞去 其他的到时没什么 毕竟老游戏了 主要还是世界boss做成就的不稳定性

三、游戏激战2好玩吗?

激战2最主要是游戏理念与多数角色扮演游戏不同,甚至是相反的。想玩这款游戏,必先改变思维,即放弃传统游戏思维,别用传统游戏思维和惯用玩法来感受这款游戏。否则很难有动力玩下去,绝非什么玩法小众。

游戏模式:常见的游戏玩法比较传统,主要是以杀怪升级,掉落拾取,提升装备为主。而激战2是以探索,冒险,解密,收藏为主。其他内容大同小异。

击杀掉落:不含事件任务的野怪几乎没有经验,杀BOSS甚至几年也不会掉落什么可用装备,但会收获货币与材料。装备的获取途径主要通过采集、折解、兑换的材料进行制作,在商场也可购买到,且价格与制作成本相差无几。所以激动2是不会让玩家把过多精力投入到装备上,80级满级后在装备上任何人都没有优越感,人人平等,一切全靠操作意识。如果你认为装备顶级后再无需求,对其他内容也无兴趣和动力,只能说明你不适合玩激战2这款游戏。

团队配合:传统游戏比较侧重突显个体强大,由队友支持巩固自我强大,强强联手带动团队。激战2则是放弃自我强大,辅助队友变强,均衡团队整体实力。深入体会区别很大,尤其是在WVW战场,团队配合的好,十人可虐百人团。

仇恨机制:传统游戏都是最近的,和输出最高的引仇恨。激战2则是反人性的,护甲最坚韧的,和距离最远的。不完全是这样,但也差不多。千万别以为躲得远就安逸!

游戏攻略:很少很少,甚至没有。然而很多玩法难度却很大,全靠玩家自我摸索与创新。网上零散有一些,但也不准确,不详细,不完善,适合别人的也不一定适合自己。必须要说,这也是激战2最具可玩性的特点之一。你也许会玩到崩溃的想哭。

史诗动态:非常弘大,非常庞大,而且精细到极致!每一个路边向你问候的NPC,或者每一具躺在路边的骸骨,都可能有十几页纸的悲壮历史和来龙去脉融入在不经意的前后游戏环节中。

世界首领:血量与参与击杀的人数成正比,一般都需清理前置事件才可触发或击杀,触发与击杀都有固定时间与时间限制,且没有什么好东西掉落,有好东西也是掉率极低极低。但必须提醒一下,这是获取很多无法交易的货币或徽章牌子的主要途径。

世界地图:很大很大,别有洞天,容易迷路,容易各种死,危险重重,超出想象。但是风景异常美幻,3D电影级别的感受绝对一流。每张地图可容纳150人,满员时会自动开启同地图的另一条线,人少时会提前60分钟提醒关闭。

社交内容:只有好友与公会系统,缺乏吸引力与凝聚力机制。组织与管理团队活动都非常艰难与薄弱,推广与带动全靠官网活动。玩家几乎都处于散兵游勇的野人状态。极其需要完善的一项内容。

收费形式:买断制。每一版新资料片都需要买断,至少前期需要买断才可体验。后期如免费也会比较漫长。购买周期性的爵位和提升爵位等级,可享受额外奖励和便利服务。

四、你觉得游戏《激战2》有哪些设计失误?

首先主线实在是太无聊了,一上来做了那么多干死了死亡巨龙的时候其实感觉还好,后面干森林巨龙,然后干战神,干烙印巨龙,再到干冰火双巨龙的时候设计师已经是纯纯的没活儿了,为什么呢,干冰火两条龙之前,我需要去世界各地做任务,里面的小怪高情商的讲是设计师可能要衬托最终一战的紧迫感,低情商的讲,又臭又长。一样的任务流程,去这个地方,刷出很多很肉的怪,你需要打死他们,最后再杀一个精英怪级别的boss(别指望有什么战斗新机制,洗洗睡吧。)最后双龙决战,几秒钟的两头龙激情对喷视频,结束。

就这?

其实冰巢传说里面有很多可以挖的剧情,硫磺石和他儿子之前,和他前任领导之间,整个夏尔种族的政治,几个军团团长,尤其是硫磺石的儿子,一开始我以为是下什么大棋,后来见到冰霜巨龙立马臣服自愿当他的勇士,然后在我们做了一堆又臭又长的刷怪主线之后,他跟着冰霜巨龙领盒饭了……?

等到了新dlc巨龙绝境时候,我一开始觉得地图很棒,色调也好看,淑雯跟我们也没啥矛盾,总不可能拿她当最终boss吧,设计师剧情是不是也得来点儿新东西的时候……水元素巨龙被巨龙虚空腐化了,水元素巨龙就失了智要干我们,然后我们把之前杀死的所有巨龙都再杀一遍,最后干死水元素巨龙emmm。巨龙虚空是主线剧情后半段,甚至于极后面才正式告诉我们的概念,我怀疑激战2的设计师最近看的可能是lol的虚空概念照抄了。

我不拿主线剧情和ff14这种的相比,我敢说很多棒子网游,比如上古世纪的主线,都比激战2的主线要惊心动魄,有意思的多。至少他们不会让你这么多年的主线就是干死一条又一条的巨龙,唯一例外的貌似就是战神,不过战神初衷也是为了干死巨龙(巨龙表示你礼貌吗)

激战2的剧情,比之于神佑释放之流,肯定是吊打的,神佑释放的主线烂俗到没眼看,但是大多数我玩过的网游里面,激战2的剧情差劲程度绝对也排得上号。

另外我不知道是不是翻译的原因,主线里面任务对话,都是一个流程。比如“指挥官,我有些……额意外情况”“泰蜜,你那边……一切都好吗?”“烙印巨龙……它……苏醒了”怎么说呢,我在很多美式电影乃至于美剧里面看过这种句式,战斗前乃至于战斗之后的耍宝嘛,可是当你百分之六七十的对话都是同一个这样的句式的时候,唉……

五、游戏《激战2》有哪些差点劝退你的地方?

虽然会让很多玩家觉得不太舒服,或者不认同,但是我还是坚持认为,游戏制作方,需要坚持的教玩家怎么玩游戏,而不是随便跟着玩家的主流意识去走,这里面或许有很多公司的做法很萨比,但是我还是觉得,当一个游戏有很多亮点独树一帜的时候,努力做好就算成功,而那些什么都好,就是不好玩的游戏,就是垃圾。

激战2最开始玩的时候,前28天,是真的一脸懵逼啊,但是就是很有趣的让我玩下来,并且陆续认识朋友,和我一起去了解更多的东西,后面玩了很多年,真正差点劝退我的,是空中网。

六、游戏《激战2》有哪些让人爆笑的片段?

卡纳克和阿妮丝的各种小日常~

泰蜜欺负伯拉罕:这很简单,只需要瞄准扣下扳机,连傻子都能做,开始干活吧伯拉罕

考迪克斯把洛根的巨幅照片挂在卧室

指挥官:他可能...这可能是...其实.....,我们永远不要把这件事告诉萨克里队长。

七、游戏《激战2》有什么让你破防的瞬间?

忘记按晶石之心连着打了三次四线。。

八、你存了游戏《激战2》中的哪些视频?

吉克隽逸开始到现在,也不少了。都保存在我的硬盘里,虽然A了很久,但是还很关注。

九、游戏《激战2》中设计得最失败的是谁?

缺乏团队配合,设计师反魔兽的设计不能说是特别成功,虽然没有奶,让大家都能想怎么打怎么打,但是除了高端10人本,大家都不需要队友,这种底层逻辑,就导致游戏缺乏社交,越来越的人造成单机,除了世界boss和大事件,一般野外地图很难遇到同好,而且激战2经验摸到怪就有,怪的难度也不是非常大,组队的需求进一步下降,普通的副本凑齐5个人就能过,而碎层等副本。主要是抗性和机制。

为什么魔兽的模式经久不衰,因为这个模式是在现在网游的最优解,能很好的在游戏体验和社交上做到均衡,后来的最终幻想14也是运用魔兽模式加上自身创新,大获成功。

激战2的去除铁三角是一种全新的尝试,让人体验一新,但是在现有pc游玩设备没有得到质的改变情况下,这种设计注定社交的体验一般,同时设计团队也在社交方面缺乏引导和设计,这方面应该多学学国产网游。

十、如何评价网络游戏《激战2》中PVP的可玩性?

。本来码了好长一串字,看了看好像答非所问了。首答,不足还请指正。

个人感觉还是可以玩的,毕竟个人水平也有影响。

假设水平一样的话,还得看还有职业特性,和职业技能。

就举个技能的例子吧。

幻术的预知法池在资料片刚开始时是给的模糊状态,即闪避对方攻击。

同时这个法池在那时的PVP里,是不会影响自身占领争夺点的。

而闪避基本等同于无敌,毕竟绝大多数技能都不能影响处于闪避状态中的角色。

相对于其他无敌技能,例如元素师聚能器的土5无敌,守护者精英技能的无敌,工程师的S药剂无敌,或者幻术自身的粉碎无敌等等来讲,无疑都是更加强势的存在。

毕竟还可以站在点上啊!其他无敌技能放出来就相当于出点了啊!没有点,就没有分了啊!

加上当时幻术盾4的共计4.5秒超长格挡,和还没砍的-66%cd的敏捷,幻术在点上可以支撑非常长一段时间。

A loooooooooooooooooooooooooooooooong period of time。

在当时,也就基本没有哪个职业的守点能力还能比得过幻术的了。

后来这个法池的效果就被改成了这样。(后来甚至还改成了给不能叠加的圣盾,更惨)

• 预知法池:该技能将为玩家施加失真,而不是模糊,并且玩家无法占领争夺点。

特性方面的例子。

比如游侠的醉生梦死,在改版之前可以延长100%昏迷和晕眩的时间,以至于晕眩昏迷的最长时间可以达到3秒甚至更多。

关键是,能造成晕眩和昏迷的技能还不少,如果真的中了,没有解晕技能就会吃到大量伤害。

等等。

所以就是这样,有时候有些职业的特性确实强,强到无法形容,所以才会有人说平衡性差吧。

参考:

12月18日国服更新公告

1月29日更新公告

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