探索洛奇:全面了解洛奇游戏活动
一、探索洛奇:全面了解洛奇游戏活动
洛奇(Mabinogi)是一款深受玩家喜爱的大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG),游戏中有丰富多彩的活动给玩家带来不同的游戏体验。本文将带你全面了解洛奇游戏中的各种活动内容,让你在游戏中玩得更尽兴。
节日活动
在洛奇中,玩家可以参与各种节日活动,如新年庆典、万圣节、感恩节和圣诞节等。这些活动通常会推出限定的任务、装备、坐骑和宠物,还有丰厚的奖励等着玩家来获取。参与这些活动不仅能够感受到节日的气氛,还能够获取到稀有的道具和装备,是游戏中不可错过的一部分。
社交活动
洛奇游戏中有丰富多样的社交活动,比如舞会、婚礼、派对等。玩家可以在这些活动中结识新朋友,参与各种有趣的社交互动,甚至还可以举办自己的活动邀请其他玩家参与。这些活动不仅丰富了游戏的社交体验,也让玩家有机会在游戏中体验到更多不同的乐趣。
挑战活动
想要寻求一些刺激和挑战?洛奇游戏中还有各种挑战活动等待着你。比如大型战役、BOSS战、副本挑战等,这些活动需要玩家发挥自己的操作技巧和团队配合能力,挑战各种强力的敌人以获取丰厚的奖励。参与这些挑战活动不仅能提升玩家的游戏技能,还能够获取到游戏中一些顶级的装备和奖励。
除了以上提到的活动外,洛奇游戏中还有很多其他类型的活动,比如寻宝活动、寻找隐藏任务和参与各种游戏活动等。这些活动丰富了游戏的内容,让每位玩家都能够找到自己感兴趣的活动内容,尽情享受洛奇带来的乐趣。
感谢您阅读本文,希望通过这篇文章能让您更全面了解洛奇游戏中的各种活动内容,为您在游戏中的体验带来帮助。
二、洛奇,游戏中,装备耐久没了怎么办?
那么长的垃圾 去修理呗 武器,铠甲,头盔找武器店或者铁匠铺 --- 衣服,帽子,长跑,鞋靴,手套找服装店,在村子卡可以找旅馆门前的劳拉 --- 特殊衣物找仙魔平原的流浪女商人 --- 装饰品找班格的酒店女老板(很贵,修好了也不值得了。就算是荣誉水瓶也不值得) --- 圣水的确可以减慢装备的消耗速度,同时增加NPC修理成功率 ---
三、如何评价mabinogi(洛奇/玛奇)这个游戏?
2019.05.30更新了最新的作品目录,欢迎各位支持~
写在前面:
建议WIFI,文长慎入。简单写了一个目录,各位朋友可以善用搜索功能只看自己感兴趣的部分或到专栏中阅读,谢谢~
大家好,我是来自娜儿——鲁拉里服务器的“孤独的剑客”,是条玩了10几年的老咸鱼。
《洛奇》的独特,仅凭一两句话真的说不清楚。
在洛奇的日版CD中,其主题曲名为:<お婆さんが聞かせてくれた昔の話>,意思为“(年轻时)奶奶讲过的故事”——国服翻译。谈到旧版的洛奇,刻骨铭心的内容太多了。例如跑女神、绷带、治疗、门口吸怪、堆尸、团灭、怪物AI、体力管理等等。这些上古版本对新人而言是个既陌生又神秘,却又是老玩家记忆与话语中绕不开的一个主题。《Mabinogi》作为一首在洛奇中被传颂的歌曲,在游戏中被多处提及。新人们从老玩家口中多方探寻那个神秘而又遥远的旧洛奇,不正如我们玩家从NPC口中探寻爱琳的过往吗?
那么,让我们一同唤醒沉睡的记忆碎片,回顾这个独特的爱琳世界吧。
本人将倾尽所能,尽可能地全面地为大家呈现这个可爱的爱琳世界。
简单写其他部分一个目录,各位朋友可以善用搜索功能只看自己感兴趣的部分——
序章:吟游诗人的乐章——Mabinogi(安利向概括篇)
RennyYukiS:吟游诗人的乐章——Mabinogi第一章:吟游诗人的乐章——恶魔猫的野心(上)
RennyYukiS:【洛奇】吟游诗人的乐章——恶魔猫的野心(上)第二章:吟游诗人的乐章——恶魔猫的野心(下)
RennyYukiS:吟游诗人的乐章——恶魔猫的野心(下)第三章:游戏美学——洛奇的武器系统设计
RennyYukiS:游戏美学——洛奇的武器系统设计第四章:游戏美学——人物系统设计(上)
RennyYukiS:【洛奇】游戏美学——人物系统设计(上)第五章:游戏美学——人物系统设计(下)
RennyYukiS:【洛奇】游戏美学——人物系统设计(下)第六章:游戏美学——社交互动设计思路(上)
RennyYukiS:【洛奇】游戏美学——社交互动设计思路(上)第七章:游戏美学——社交互动设计思路(下)
RennyYukiS:【洛奇】游戏美学——社交互动设计思路(下)第八章:回顾《洛奇Mabinogi》中的开创性设计(上)
RennyYukiS:回顾《洛奇Mabinogi》中的开创性设计(上)终章:回顾《洛奇Mabinogi》中的开创性设计(下)
RennyYukiS:【终篇】回顾《洛奇Mabinogi》中的开创性设计(下)汇总篇:如何评价mabinogi(洛奇/玛奇)这个游戏?
如何评价mabinogi(洛奇/玛奇)这个游戏?下列DLC更新于专栏或者迪尔纳诺论坛,限于篇幅将不再在本文中更新,感谢理解。
DLC1:犹豫就会败北——浅谈《洛奇Mabinogi》旧版战斗体系
RennyYukiS:犹豫就会败北——浅谈《洛奇Mabinogi》旧版战斗体系DLC2:听奶奶讲过去的故事:《洛奇Mabinogi》的诞生
RennyYukiS:听奶奶讲过去的故事:《洛奇Mabinogi》的诞生DLC3:【怪物AI研究】爱琳地下城生态调查(第一期 更新GIF)
RennyYukiS:【怪物AI研究】爱琳地下城生态调查(第一期 更新GIF)DLC4:爱琳的变迁史:devCAT更新大事记 Ver1.00
RennyYukiS:爱琳的变迁史:devCAT更新大事记 Ver1.00吟游诗人的乐章——Mabinogi
自2005年接触《洛奇》以来,这款游戏便在我心目中留下了不可磨灭的记忆。无论之后我再接触什么样的网络游戏,《洛奇》始终是我心目中不可逾越的高峰。
尽管当今的版本早已与当年的构想大相径庭。我也常常为制作组糟蹋如此一个有特色的游戏而忿忿不平。
美好终会逝去,与其哀其不幸、怒其不争,不如通过笔下的文字,像游戏中的吟游诗人一般,以行动去传颂爱琳世界的美好点滴。
《洛奇》(英文名:Mabinogi)是韩国著名游戏开发公司Nexon历时三年自主开发的大型在线角色扮演游戏。
《Mabinogi》原指一部來自铁器時代至中古世纪的传说及散文故事集,在游戏中代表的是西欧中古吟游诗人所演奏的歌曲。其故事背景是以北欧的凯尔特(Celts)族神话为基础而构成的幻想世界。不像一般RPG以战争为背景主题的游戏,相对的是以一个和平且充满爱的安乐世界为架构,着重在生活中追求自我幸福的游戏。
《洛奇》在当时甚至现在,都可以说得上是一个独一无二的游戏。原因在于游戏里拥有颠覆当时许多传统游戏的战斗系统,没有职业限制、由玩家自主决定角色的发展方向的技能系统,以及内容丰富的纸娃娃系统。
即便以现在的眼光来审视当年洛奇的系统,我们依然会为其完成度之高而惊讶,并且至今为止鲜有能达到其高度的游戏。一直以来,与游戏剧情设定相比,我个人对游戏系统的完成度更加敏感,因此本系列的文章会倾向于着重描写洛奇的游戏系统。
在阅读下文之前,我恳请各位读者认真观看下面这个视频,你有7分钟的时间去误解洛奇。
视频转自B站Up主WowO大老爷,已获得授权
“梦想生活”(Fantasy Life)作为洛奇一直以来的宣传标语,可谓是把这个游戏的特色表现得淋漓尽致。相较于其他网络游戏,洛奇具有更人性化,生活化的特点,体现的是一种轻松阳光的氛围。各式各样的生活要素可以在游戏中体现,游戏的主题不再只有枯燥无味的重复战斗。
人物:玩家扮演的是一个种族被称为「米莱西安」的角色,经由「灵魂之流」来到游戏的世界——爱琳。
米莱西安不老不死,可以不断轮回重生,还可以透过灵魂之流的管理者娜儿帮忙改变外表跟性别。
玩家在创建角色以及转生时可以选择年龄,从 10 岁到 17 ,并且年龄会随着游戏时间的延续而自然增长,直到25岁为止。
年龄不同会直接关系到角色的身高差异和脚步的快慢差异,而角色的各项能力也会随着年龄的变化而变化。
在角色上的另一个特点就是胖瘦以及饥饿度的设定。若角色陷入饥饿状态,最大体力值将会不断减少,最终只会剩下原来的一半,从而影响战斗的发挥。
玩家可以通过获取不同的食物,来填饱肚子并影响角色的身材。身材在一定程度上,将影响角色的某些能力,胖的人将拥有更高的力量,而瘦的人会获得更高的敏捷度。当然,不同的食物,也具有不同的效果,多吃肉容易胖,而吃水果可以减肥。
“嘿嘿,我10岁就打倒熊了喔”
“那还不是因为你瘦”,17岁输给狐狸的玩家呢喃道
四季:岁月静好,时光易老。若无法感知时间的流转,又何以称得上生活?
现实时间1星期对应游戏中的1年,现实时间36分钟对应游戏中1天。
现实中的每一天对应游戏中的一个节气,每个节气都有对应的特殊效果,玩家可以根据当日的节气展开相应的冒险行动。
在现实时间的每个星期六12:00玩家便会长大一岁,直到25岁后身体会停止生长。
游戏里有不但有昼夜之分,还会在各个区域出现不同的天气状况,每种天气也都有不同的效果。
“啊……怎么偏偏在我修武器的时候下雨!”
“下雨啦!趁着今天周一赶紧组起来制药纺织呀”
“新大陆下雷暴雨啦!大家赶紧去画闪光的双手剑士像!!!”
城镇:爱琳——一个承载了无数人思念的世界。
佑拉大陆是最早出现的大陆,上面的居民主要以人类为主。有迪尔科内尔、敦巴伦、艾明马恰、班格、塔汀、塔拉等村庄与城市。
每个城镇的野外都会有一个特色各异的地下城,是游戏中主要的升级场所,地下城类似其他在线游戏的洞穴、迷宫、修炼场所等地方。
玩家可以将道具放到祭坛中才可进入地下城之中,有趣的是,地下城的结构会随着玩家所献上的道具不同而有不同的变化。
晚上时可以借助阿维卡(月亮)的力量通过星月门移动,每个城镇外都有一个星月门,每晚按照固定顺序开放任意一个星月门,玩家只能通过星月门到达指定的城镇。因此,大部分时候城镇之间的移动不但要依赖脚力,还要穿过一些路途遥远的交叉地带,颇有一种风尘仆仆的感觉。
尽管路途遥远,路上还是会遇到很有有趣的人和事。MMORPG的魅力,不就在于相遇相逢吗?
“今天的星月门到塞欧岛,大家赶紧去找水精灵换票子见赛连姐姐啊”
“不了不了,我赶着进一回水城,听说那边有表演”
生活:Nostalgie——乡愁,我们都在爱琳的天空下生活过
游戏中允许玩家向游戏内的NPC接取任务,帮助他们收集物品或配送物件,以及制作东西等,获取相应报酬。
要注意的是,NPC同样也拥有日出而作日入而息的习惯。当年多少玩家白天兼职、夜晚刷怪,只为了买一把梦寐以求的武器。
在与NPC互动的过程中,NPC会对玩家产生好感度。对白会随着好感度的变化而有所改变,甚至还能看到NPC不为人知的一面。
可以说,早期洛奇的每一个NPC都有灵魂,都是我们记忆深处的朋友(除了福格斯和茉莉安)。
与其他游戏的场景物品大多为装饰不同,洛奇拥有非常之高的场景互动性。你可以在村庄的牧场剪羊毛,亦可以到村子里的小溪和井里打水;你既能收割小麦大麦磨成麦粉,又能在墓地收集蜘蛛丝做成细线团。田园牧歌式的生活,大概就是这种感觉吧。
此外还有织布机、手纺车、火堆、风车等基础设施,玩家可以利用这些设施完成自己想要的道具。
如果你拥有相当数量的材料或贵重的道具,你还可以购买个人商店许可证摆摊,甚至到杜家德/仙魔居住地购置房产出售物品。不过其中部分收入会被作为税金回收。
总之,洛奇能满足你对奇幻世界生活的所有幻想。
“今天恩迪莉姐姐的兼职要收割小麦呢”
“但是我今天要去学校上课,没时间做兼职呀T_T”
音乐:乐谱上跃动的不只有音符,还有众人的思念。
在洛奇中,你不但可以通过鲁特琴、长笛等各种乐器演奏音乐,还能创作自定义的乐谱。
理论上,现实中的任何音乐都可以在游戏中得到相应的还原。
同时,若组队中的人都拿着相同的乐谱的话,还能和小伙伴们进行“合奏”。
厌倦了战斗的人更能够在一旁演奏来为队友提供持续BUFF,鼓舞士气。
(弹1秒就能BUFF1分钟,不存在的)
音乐与篝火,就是这个游戏的浪漫所在
“喂喂喂,你又吹跑调了”
“怕什么,女妖姐姐能听懂就行”
合奏(图片来自网络)
战斗:战斗并不是生活的全部,却是生活中不可或缺的一部分
在当时而言,洛奇的战斗系统可谓是颠覆性的。时至今日,我仍然没见过单角色的技能数量以及自由搭配度比洛奇高的游戏。
洛奇的战斗系统属于猜拳式,各种技能间都有相克性,不但需要能搭配各种不同技能进行攻击的技巧,还要注意敌人的行动来使用相对应的技能。不同技能有不同的准备时间,因此需要根据时机使用技能。
与其他游戏的技能只需升级便能习得不同,洛奇的技能是需要进行修炼的。无论你拥有多少技能点,不满足对应的修炼条件的话是无法升级的。尽管早期的技能修炼速度实在太慢,这对玩家加深对技能的理解、加强基本功还是很有帮助的。
“朋友借我个深海锅啊,我风车卡在4级1年多了”
“先别说了,那只鼠人站着不动用技能,我看不是反击就是要风车了,你小心点”
冒险:孤身一人是赴险,齐心协力是冒险
在前期的副本难度的设定上,怪物血量虽然不高,但伤害相对较高,失误很容易导致玩家进入无法行动的状态。伴随着战斗的进行以及死亡的发生,玩家会负伤导致生命值上限会不断降低,同时也会因为饥饿使最大体力值会随着时间下降。
承受伤害需要生命值、使用战斗技能需要体力,前者通过用包扎恢复,包扎只有在休息状态下才有较可观的效果;而后者需要通过进食解决。
由于地下城中只有通过篝火才能发挥休息技能的效果,这就决定了玩家需要停下来休息,互相包扎、进食、演奏,来恢复负伤值与体力值以及疲劳的身心。
慢下了脚步,也就产生了交流。
这就是我们怀念过去的原因。
“呜呜呜,鼠人打我好痛啊T_T我血全黑了”
“坐下吧,我弄个篝火,给你包扎一下”
“你肚子饿了吗,给你吃个草莓~”
结语:作为系列的第一篇,很多东西只能涉及点皮毛,仍然在摸索写作风格中,敬请原谅。
下次更新会围绕“篝火”、“地下城”、“头衔”这三个主题之一进行更新,敬请期待。
我的目标是能写出一系列展现“洛奇”特色以及回忆的文章,为洛奇立一个属于自己的传记。
首发于“秋月家的老白金”,除转发外,禁止任何形式的转载,谢谢~
吟游诗人的乐章——恶魔猫的野心(上)
恶魔猫(英文:Devcat)为韩国网游公司Nexon旗下的一个工作室,主要负责《洛奇》相关系列的开发。
传闻在G3的时期因内讧导致制作Mabinogi的团队被整批撤换,其中包括游戏唯一的作曲家兼制作人HanStone,所以由C2G4开始包括音乐在内,风格完全不同(G1~3是围绕三英雄和女神的传说,G4则是新大陆,完全搭不上边),当时已经有不少玩家抗议风格走样,亦是流失玩家的开始。
此后由于Devcat人事变更频繁,大部分玩家会在讨论洛奇时都会根据每一代恶魔猫的作为进行评价。一代猫,便是一切的开端。
互动:没有互动,生命也就无从谈起
1.在空手状态下,你可以在母鸡身上摸蛋。若在携带鸡蛋的情况下被击倒,鸡蛋会碎。
延伸:带着金鸡蛋通关拉比地下城——头衔系统、女妖
2.在杂货店购买“空瓶子”,装备之后可以找奶牛挤牛奶
3.在装备“采集用小刀”时,可以割羊毛(剑类均可)。羊毛可以制造粗线团,粗线团可以制作许多与衣物相关的原料
羊以及母鸡旁边一般会有狗,在母鸡被狐狸欺负以及羊被狼攻击的时候,狗会挺身而出(虽然一般都是打不过),但这才是一个完整生态应有的体现
延伸:羊毛刀(武器改造)——装备系统
4.在村子的墓地会看到许多蜘蛛,蜘蛛会产下蜘蛛丝,收集起来之后可以制作纺织用的细线团。其中红蜘蛛比白蜘蛛要好斗
延伸:怪物的仇恨值系统——战斗系统
此时,一位制作成功的路人走过
5.在装备“钓鱼竿”以及“鱼饵”时,可以到小溪边钓鱼,钓到的鱼可以用作料理。
6.在装备镰刀一类武器时,可以到麦田进行秋收。小麦、大麦均可到磨坊磨制成麦粉以便制作食物,又或者作为兼职任务的材料换取报酬。
7.在习得“药草知识”之后,到野外的草堆中能发现“基础药草”,基础药草是一切药剂制作的药引,在空手状态下可以采集。其他更高级的药草需要到地下城深处采集。
细节:没有习得药草知识的情况下,你是看不到野外药草的存在的,并且在地下深处见到血红药草、魔法药草以及阳光药草等时,只会分别显示“红色药草”、“蓝色药草”、“黄色药草”。
在装备“药剂调制工具”时,可以使用制药技能。以前每逢周一(节气对生活技能成功率有加成)都会有大批玩家聚集在敦巴伦的杂货店面前组队制药。
很多人会问:药水这东西商店不是有卖吗?为什么还要特地去制药。
诚然,生命、体力药水30点在治疗所都有卖,但在角色成长后,回复速度明显就不够看了,这时候就需要更强大是药品了。
此外,洛奇中的法术无论是初级魔法的5蓄箭,还是威力巨大的中级魔法,释放一次要消耗大量的魔法值,法师要输出要靠大量的蓝药堆积,但商店是不出售魔法药水的。玩家需要去在副本里采集偶尔出现的魔法药草进行制药,再加上法杖高昂的修理费用,给人一种传统奇幻小说里“烧钱”法师的感觉。
所谓的魔王讨伐,磨刀霍霍的各种准备阶段不正正最激动人心的时刻吗?
8.在装备斧头一类武器时,可以砍伐地图里的树木,获得木柴。
早期的木柴是关系到冒险最重要道具,因为木柴不但可以作为手工艺技能的材料,例如制作鱼竿、手工箭(比商店买的要厉害)等,还可以生成洛奇的核心元素——篝火
与大部分游戏的火箭是单独的技能或者按照属性单独划分道具不一样,弓手(拿弩不行)只需在篝火旁搭箭便能获得能大幅增加弓箭伤害的火矢效果。
至少我目前玩过的RPG游戏的经历来说,这种战斗与环境互相影响的设定只在后来的《塞尔达 荒野之息》中遇到过,而且荒野做得更完善,这就是荒野能拿年度游戏奖的理由。
9.村庄中的木箱、灯柱、灌木丛等道具均可互动(攻击),会随机掉落物品,例如木钉、各色小珠子、野果等。
木钉、小珠子等均是手工艺技能的重要材料,早期设定中场景以及材料互动非常多,鼓励善用身边的资源。
在装备手工艺箱的时候,可以使用“手艺技能”,利用闲杂材料可以做出很多很有趣的道具。
但我个人认为“手艺”技能在这游戏的巅峰体验在于皮卡地下城最终BOSS的战斗上。
众所周知,皮卡地下城的最终BOSS是无法通过一般攻击造成伤害的。BOSS会无限生成小怪“幽灵”,击倒幽灵后会掉落“幽灵的体液”,只有用“幽灵的体液”与事先准备“廉价皮带”做出耐久度极低的“幽灵剑”才能对BOSS造成伤害。我有过好几次打到BOSS房才发现自己带少了皮革或者带少了手工艺箱,不得不打道回府的经历。
可惜除了皮卡以外再也没见到过与生活技能融合得这么好的副本了。
10.在装备除草锄的时候,到田里可以挖土豆。
你以为田里的稻草人只是装饰?其实是我DIO“稻草人 镰刀”哒。
延伸:“稻草人 镰刀”——魔法释放系统
11.在装备十字镐的情况下,可以到巴里地下城深处开采矿石,共有金银铜铁以及米斯里矿这四种。将矿石冶炼后会得到块状物品,这些材料可用于打铁技能,制造属于玩家自己的装备。亲手打造的装备不但能拥有比商店武器更高的品质与耐久,还能附上自己的签名。
延伸:早期洛奇百花齐放的装备特色
12.自然界中存在三种基础属性的光羽(冰、火、雷),在装备对应属性法杖的情况下可以在其身上采集对应属性元素。
13.根据装备的料理道具差异,料理的方式也有很大差异。在做菜时需要人工控制加入材料的比例,若比例失衡则会导致失败。在料理被成功制作之后才会才能获得该料理的准确配方。
可惜在节庆料理推出前料理技能对角色能力的提升效果实在有限,导致很多人忽视了这个有趣的技能。
(要是做得跟怪猎的猫饭或者双星物语一样重要我看你吃不吃料理)
14.最早的洛奇是没有时间显示的,玩家需要通过当天影子的指向判断时间。
此外,游戏中的指示牌会为我们提供很多有用的信息以及细节。
假如我们距离指示牌有一定距离的话,就会看不清上面的内容,非常真实。
在一代猫设计下,洛奇的框架基本成型。
遗憾的是后续更新虽然继续做大了这个框架,却没有添加更多的细节,造成大而不精的局面
结语:我个人在对洛奇这个游戏上可以说是个原教旨主义,因为我后来玩的任何版本都没有公测、G1时期的版本有感觉。但这并不说明当时的系统就是完美无缺陷的。有时候理想很可能会与现实背道而驰,如果理想与利益冲突的话也只能被束之高阁。但是当年的洛奇为我们提出了游戏的另外一种可能性,这种突破正是我所怀念的。
最后衷心感谢淺玥姐的帮助~
吟游诗人的乐章——恶魔猫的野心(下)
生活——日出而作日落而息
野外战斗
按照洛奇最早的设定,打怪不但很少金币,而且有一定风险,野区时不时会出没BOSS,如巨大黑狼、巨大白狼等。在打倒野区的小怪时,会有一定概率掉落魔族通知书。玩家使用该道具可以通知该区域相同频道的所有玩家野外BOSS出现的时间以及地点。
尽管怪物本身的收益不高,但怪物身上会掉落“魔物卷轴”,让收集够1组10个则可以兑换相对丰厚的报酬。因此,当年很多为了买梦寐以求的双手剑的玩家,白天跑兼职,夜晚就在新手村南部刷狼,十分热闹。
若在野区长时间战斗,还会受到露营经验惩罚。
由于野区不安全以及收益不稳定,兼职可谓是不怎么擅长战斗的咸鱼玩家相对稳定的收入来源。
不同地方的兼职时间以及奖励都不一样。例如到教堂做兼职的话可以获得圣水,到食品店做兼职的话可以获得与食品相关素材等。
如果在某个NPC处跑的兼职多了,还能提升其好感度,并开放能够获取更多报酬的高级兼职。在好感度达到一定程度时,不但能获知NPC不为人知的一面,还能开启其平时不对他人开放的隐藏商店。
要注意的是,兼职都有限额,早期洛奇多人的地方都在竞争上岗哈。
引申:“勤劳”头衔——头衔系统
商业
作为一个MMORPG,一个能保证游戏生命力而又稳定的经济系统自然是必不可少的。
在游戏中摆摊需要到银行购买“个人营业许可执照”,然后到指定的地方摆摊。敦巴伦作为全洛奇的商业中心,自然所有的摊档都会在这里聚集。因敦巴伦的广场以及西门属于商业地带故积聚了大量的人气,最旺盛时期甚至从西门延绵到星月门,而广场内则是一位难求。
同时游戏内还有房地产供玩家投资,房地产可用于装饰、商业、仓储等方面。最早游戏里一般分杜家德和仙魔两个居住地,分别由不同工会投标,中标的工会拥有一段时间管理居住地里事务,包括建造城堡、建造房屋、招标等工作的权限。
人太少,大佬们房子都不想建了
我们一般人买房子只负责投标即可,房子会按照不同地段、不同外观造型有不同的最低起拍价。反正投标这门事挺看技术的,总是跟大佬抢几百万都抢不下来,找好位置最低价格几万都能拍下来。印象中我自己就是用最低价投了好几周终于投到了自己的房子。
投到房子之后,我们可以在房子中出售自己的东西,并可以发放方便其他玩家检索的广告单。广告单在每个城镇中心的广告版中可以找到,撕下来之后可以看到这家主人正在出售的东西,玩家可以通过广告单传送到主人的住处购物。
摆摊以及房屋的部分销售额会作为税金被游戏系统回收,以减少货币流通。此外,银行的存款服务要征收10%的税金,而开支票则要缴纳5%的税金,在这重税之下自然也就衍生了各种偷税的方法,因此也催生了一大批现金流玩家。
学习
与其他游戏的技能学习一般只需要通过升级解锁不一样,洛奇则是提供了几种贴近现实生活的途径:
- 书中自有黄金屋——书籍
- 上课进修——学校
- 自然领悟——修炼
- 请教——打听消息
书籍
无论当年还是如今的洛奇,书籍都是洛奇获得技能、提升技能的重要手段。与其他游戏的技能书籍一般只充当技能习得道具不同,洛奇的书籍都会记载文字内容。技能书还会在里面教你如何熟练运用技能。
阅读分为略读与精读,前者就是观看上述文字内容,后者则是获取书中有价值的内容。精读会存在失败的情况,我个人猜想初代在设计的时候精读是与智力属性挂钩,当精读成功时会获得相应技能或智力。
技能书籍在设定上与西欧中世纪类似,在游戏中通常难以入手。入手途径有以下4种:
- 商店出售
- 完成指定NPC任务,收集对应缺页
- 地下城通关宝箱奖励
- 挖掘遗迹(新大陆版本)
但光是新手村的魔法教室出售的技能书就已经要花费数千金币,更别说敦巴伦书店里的高达8万G的《音乐概论》了。
同期单个兼职任务只能赚取300G左右,对比之下购买书籍学习的经济负担很大,因此游戏为我们提供了另外一个低成本的学习途径。
延伸:《音乐概率》可以在敦巴伦书店店长蕾拉对玩家好感度高的时候免费获得——NPC好感度系统
学校
在洛奇中,学校发挥着很重要的功能。
在新手村里,你可以以相对便宜的价格在学校习得到许多有利于冒险的基本功;而在独当一面进入到敦巴伦之后也就再没有课程了,取而代之的是老师会引导你一些更高级、更实用的技能,例如助攻箭、旋转箭、冰刃、火球、雷击等。
玩家只要通过“学习与修炼”的关键字与NPC交谈,即可申请授课。
比如说新手村教室的魔法课,从白天12点开始,总共3个单元,各单元每天1课时共3天。
在上课过程中会穿插理论讲解以及实战,能够提升萌新对游戏的理解度(劝退)
顺利完成对应单元后能获得经验,以及课程技能,在完成所有课程后更能获得永久的能力值加成。
然而在后续更新中,学校的存在感越来越小,“学习与修炼”这一关键字也就变得毫无意义了。
修炼
洛奇角色的学习有如人类一般,是建立在认知、模仿、改进的基础上的。印象中早期的洛奇中,玩家的角色是不会“反击”与“暴击”这两个技能的,某些技能必须触发特殊的条件才能学会。
以“反击”为例,在玩家第一次被敌人反击的时候角色会了解到有反击这么一个技能,但此时技能仍然无法使用,直到玩家累积到一定的被反击次数才会满足修炼项目。
当修炼完成意味着角色正式理解何谓“反击”,并学会了如何将其应用到战斗上,此刻开始角色便可以使用“反击”技能。
如今版本的新角色都会自动获得上述技能,这个系统究竟是好是坏我自己也不好评论,但绝对是一个很有意思的尝试。
同样若角色在某个领域的技能学习上有一定的成就,会触发新技能学习的事件。换言之,新技能的学习都要求旧技能达到一定等级,否则将无法学习。
至于第四点就不用详细说了,所有游戏都一样~
游戏美学——洛奇的武器系统设计
武术老师雷纳德说过:“贵的武器不一定就是最好的。”
不让设计沦为摆设,这是对设计本身最大的尊重。
武器系统设计
也许在大部分网游玩家的潜意识中,会认为伴随着游戏角色的成长,我们需要不断地去更新强力的装备。然而当时的洛奇却十分注重武器的多样化,大部分武器都有对应的定位以及存在意义。
今时今日,我仍然在为其开创性与设计美学而感叹。
武器系统设定介绍
首先,与同期许多其他网游只能站桩输出相比,洛奇的战斗是即时反馈并且拥有击飞、硬直、准备时间等概念的。你们想想当时流行的天龙八部、魔兽世界等是不是都是先选定一个怪,然后滚键盘,对比之下,洛奇战斗系统显得更加独特,而武器的特性就必须要与系统相辅相成。
概括来说,洛奇的武器设计理念在精不在多。游戏中的武器之间不但有很大的风格差异,而且可以进行自由度极高的改造,通过不同流派的改造,武器的特性倾向也会有很大的改变。
伟大的Homo、野兽先辈Ecoral曾经说过:“按我说,就不应该给出最优解,只有取舍才有游戏的乐趣”。
玩家可以在这种取舍中选择风格各异的战斗方式。下面我们一起来看看洛奇中武器的设定有哪些?
- 平衡性——人物的攻击力有一个区间,人物所造成的伤害会在这个攻击力的基础上浮动。平衡性越高,所造成的伤害越容易接近极值;反之则容易接近低伤。该数值由敏捷以及武器属性决定。
- 暴击率——顾名思义,能打出比往常更强的攻击的概率。而这个概率的极值是33%。若角色的理论暴击率超过33%,则超过部分会抵消掉怪物的暴击抗性。
- 熟练度——玩家在使用武器攻击同等级或以上的敌人时会获得熟练度,获得的熟练度会因角色年龄而异,年龄越大熟练度增加效率越高。熟练度是武器改造的必备条件。
- 攻击速度——早期洛奇大部分时候需要通过普通攻击连砍进行输出,攻击速度与对敌人造成的硬直时间以及溅射伤害、范围等挂钩,因此不同攻击速度的武器会影响到战斗的风格。
- 连击次数——持续的攻击会使敌人倒地并进入一个短暂的无敌时间。连击次数则是在敌人倒地前可受到的最多的攻击次数。通过控制自己的攻击频率可以玩家打出更高的连击。
- 耐久度——攻击时会消耗耐久度,当耐久为0时,武器的威力会被大幅降低,通过修理可以回复其耐久度。修理存在失败的情况,修理成功率与修理费用成正比例。换言之,武器是存在使用寿命的。当武器的最大耐久度变得十分之低的时候,在持续的战斗中便难以续航。
- 消耗耐力——角色进行攻击时需要消耗体力,不同技能与武器均设有不同的体力消耗系数,当体力耗尽时攻击力会被大幅降低。
- 负伤率——玩家或怪物攻击时均会对对方造成一定的负伤,这部分负伤无法通过治疗或生命药水直接回复,需要通过包扎伤口治愈。
- 得到祝福的——玩家在战斗中死亡时,会有一定概率导致装备掉落。对武器使用从教堂处获得的兼职奖励“圣水”的话,可以减少武器耐久度的损耗速率、增加武器修理的成功率以及在抵消死亡时装备掉落的效果。
武器系统特色详解
下面我会通过介绍、比较一些在洛奇历史中存在感强烈的武器(以近战武器为例),来展现洛奇武器系统设计的多样性以及开创性。
木剑是一把几乎所有玩家都能购买或是入手的武器。其特点在于价格低、攻击速度适中、平衡性优秀以及消耗耐力少。
玩家在通关G1与G3主线时,会分别获得魔法释放卷轴——“女神的”与“黑曜石”。
这两张卷因为入手容易,性能优秀,一直以来都备受玩家欢迎。但其缺点就是修理贵。时至通货膨胀的今天,高达10倍的修理费也不是每一个玩家都能负担得起。于是这两张卷就被大部分玩家用在木剑上,以补强这把剑的强度。
根据上述表格,我来简单介绍一下洛奇的改造系统:
- 武器改造最多有5次
- 一般而言,第1、4、5次改造都有针对该武器的专属强化,这种专属强化的优缺点一般都很明显。
- 改造方向完全可以根据自己的需求决定
经过改造之后,木剑的威力确实也不容小觑。在很长的一段时间里,“女神的 黑曜石 木剑”成为了很多中低层玩家的前期实用装备。
长棍是牺牲输出稳定性,换取高爆发的典型武器,其特点是爆发高、平衡低、价格便宜。在洛奇早期每一点攻击力的提升都非常重要,在改造之前,除了接近3万游戏币的双手剑之外几乎没有大伤能超过它的武器。因此长棍成为了早期不少新手的玄学神器。
看起来毫不起眼的装备也有他的存在意义,这就是洛奇。
匕首也是一把在变态武器推出前十分具有存在感的武器。其特点是伤害低攻速高、平衡性高、暴击率高、连击高,不过缺点是耐久偏低。在无限斩推出后,无论新手还是老手都会常备两把暴击流匕首。
从下面的改造我们可以看到,经过改造后的匕首虽然性能强大,但要被扣掉5点最大耐久。这也是我前面提到的“取舍”。
备注:“无限斩”是一个人类专属的标志性技能,其效果是持续对锁定目标进行普攻输出,效果时间内目标永远不会被击飞或倒地,是一个持续输出单体的技能。
中期
中期的代表性武器其实也有不少。例如“带凹槽的短剑”、“长剑”等,我本人新手时期也用过一段时间。其特点是攻速适中而且连击高,搭配阔剑或者罗马短剑可以很容易地就打出6连击。改造之后的性能绝对说不上弱,但由于篇幅问题在此不多作介绍。
后期
接下来要介绍的是在洛奇历史中具有十分大影响力的几把武器。
大家可以留意一下,这三把武器的价钱几乎分别是前者的1倍,然而初始数据都几乎差不多,甚至“阔剑”更受中上层玩家的青睐。这也印证了开头的那句话“贵的武器不就是最好的”。
阔剑在洛奇中的定位是一把极限流的武器,其特点是大伤高、暴击高、平衡低。
在洛奇中,若攻击到两个位置相近的敌人,则会造成溅射。我们可以看到,阔剑的溅射伤害高达80%。
玩家可以放弃耐久以及最小伤害值、平衡性,将其改造成一把注重最大伤害以及暴击率的武器。
有趣的是,这把武器的最小伤害甚至达到了0,意思是在打出最低伤害时甚至连赤手空拳都不如;而其高达73的最大伤害使其成为了当之无愧的极限大伤第一剑。
如果角色的平衡性不足,阔剑就是一把弊大于利的武器。
洛奇中有一个魔法释放卷轴,叫做“刺”。是当时一个十分强力的属性。这个卷的释放成功率只有大概1/3,而且当释放失败时武器会消失。
阔剑比罗马短剑的成本以及造价要更加低廉,在释放这个属性卷的成本控制方面,阔剑比其他两把武器更有优势。
另外由于武器的维修费还与武器自身的商店售价挂钩,不少经济相对充裕的玩家会活用其售价低廉的特性而为其释放“女神卷”,进一步追求极致属性。
与狂野的阔剑相比,变形剑拥有三把武器中最高的属性。如果只看面板的话,相信大部分新手都会觉得变形剑是最强武器吧。
变形剑的特点是风格灵活,相对妥协,但缺点是暴击较低。与阔剑相比,在可以达到同样大伤的情况下,放弃了暴击换取了平衡以及小伤;而在追求平衡的情况下甚至能达到极高的小伤。
灵活如其名,是一把可以“变形”的剑。
尽管已经过去10多年,我仍然清晰得记得第一次跑进敦巴伦,双眼对着这把遥不可及的变形剑闪闪发光时,一位名叫“天之契”的玩家当场送了我一把的情景。
罗马短剑是这里面所有单手剑之中售价最高的武器,同样也是泛用性最高的武器。泛用性高虽然不代表它强,却代表着他在玩家心目中的地位。罗马短剑可以说是洛奇的新手之友,其特点就两个字:均衡。
通过下列列表我们可以看到,罗马无论怎样改造,其最小伤害和平衡性一定不会低,而60多的大伤也比较适中,尽管缺点是暴击比较低,但在输出方面就是一个“稳”字。
洛奇的武器,是有灵魂的。
结语:当然,除了上述近战武器以外。服装、盾牌、法杖等等均可改造。例如在远程武器的改造上,也有射程与攻击力、暴击率等多方面的取舍,在此我就不再冗述。
由于早期洛奇玩家各项属性值均不高,玩家需要合理地做好体力管理,因此武器的体力消耗系数会影响到玩家在激烈战斗中的发挥。
而武器的平衡性是玩家可控的真随机,明显影响到攻击输出的稳定性,这个伤害的浮动是可以决定玩家在战斗中的生死的。
在这样的环境下,对于武器以及战斗风格的取舍就显得尤其重要了。
关于精灵武器在此我不再冗述,大家有兴趣可以自行寻找资料。尽管精灵武器强大,但其培养时间长、效率慢、无法魔法释放、无法改造等特性决定它永远只能是土豪的玩物。
我才不会说我养了10年的精灵武器还不如一把光剑和黑龙弓
游戏美学——人物系统设定(上)
在网游的设定上,玩家操纵的角色“米莱西安”可谓是网游史上最为独特的主角吧。
他们虽然不老不死,能够舍弃肉体不断轮回,甚至后来还拥有能与神抗衡的能力。
但他们也会与常人一般会受伤、会饿、有喜怒哀乐,最初他们也是被狐狸随便蹂躏的存在。谁又知道每一个能够日天的米莱西安究竟默默地进行了多少修炼,又经历过多少辛酸与落命呢?
爱琳之所以难忘,是因为我们融入了这个角色。正因为真实,我们才能像亲身经历了一场异世界冒险一般怀念这个游戏。
角色形象
在角色形象设置上,游戏提供了非常丰富的要素,性别、肤色、发型、发色、脸型、表情、嘴型、眼睛、眼神等。玩家可以根据自己的喜好来设置具有个性化的角色。
在2007年的远古争霸版本中,分别加入了精灵与巨人两个种族。各个种族的能力倾向都不一样,各自拥有种族专属技能。
身材系统
在第一篇文章中提到过,洛奇的角色是拥有饥饿度、身材等与生活息息相关的设定,随着游戏时间的流逝角色会进入饥饿状态,长期不进食将会影响到战斗的发挥。
这时候玩家就需要进食,洛奇为玩家们提供了丰富的食物以及素材,不同的食物会有不同的效果,例如吃肉类容易长胖,吃水果类则有减肥功效。身材的变化也会潜移默化地影响到角色自身的能力,胖的人将拥有更高的力量,而瘦的人会获得更高的敏捷度。这些设定都是非常符合我们的生活,进一步提升了玩家的代入感。
为了写稿我特意吃了8块肉,胖成猪了。
在当时那个年代,能获得金币的途径实在是少之又少,升级速度也不快(升级会回复所有的饥饿度)许多玩家都不舍得买东西吃,只能默默地做兼职。然而在野外刷灰狼的过程中会掉落不少肉片以及大块肉,新手不懂得这个机制,捡到肉就吃,于是乎当时的玩家角色基本一抓一大把的胖子。然而现在转生以及升级节奏都变得很快,大家都是以瘦为美,大街上也再也找不到任何一个胖子了。
如果你坐在篝火旁坐下休息并使用食物的话,可以把食物分享给队友,人与人之间的羁绊就是在这种氛围中建立起来的。
年龄系统
玩家在创建角色时可以选择从 10 岁到 17岁之间 的一个年龄开始,并且年龄会随着游戏时间的进行而自然增长,直到25岁为止。年龄不同会直接关系到角色的身高差异和步频的快慢差异,而角色的各项能力也会随着年龄的变化而变化。
现实时间一周为游戏时间一年,每逢周六角色年龄会增长,每逢年龄增长时,玩家的能力都会得到成长,由于年龄越小的角色基础属性越低,其生日时的成长幅度也便越大,等级成长潜力高,年龄大的角色反之。生日时会收到灵魂之流引导者“娜儿”为玩家送上的生日礼物,在20岁生日时更会收到特别的礼物。
人物表情
在游戏中,玩家可以通过各种方式表达自己的情感,玩家最常用的通常是“ALT+1~0”的组合键。按下此组合键后,角色头上会冒出一串省略号,并作出对应的表情。
因为战斗中大部分时候看不到表情,大家通常用头顶冒出的省略号表示战斗中遇到的那些令人无语的状况。
当在聊天界面中输入了一些与情感表达相关的词汇后,人物表情也会作出相应的变化。
此外,当身边有人在谈话或进行各种活动时,角色还把目光投向他人,表示关注。
伴随着战斗状态的改变,角色的表情也会有相应的变化。
转生系统
洛奇的主角在设定上为不老不死,转生系统允许米莱西安舍弃旧的肉体,转到新的肉体上重新开始在爱琳中的生活。洛奇中的人物等级分为“一般等级”和“累计等级”,转生后就可以更改自己的年龄与外貌、甚至性别,“一般等级”会被重置为1级,角色会保留前一世的技能并可以重新选择新的才能 。
早期洛奇的转生需要付费,每次转生至少需要等待三周,角色等级升级所需经验值很高,因此角色的成长速度相对缓慢。后来玩家不但可以免费周转,而且活动还会送各种各样可以重置转生时间以及一般等级的药水,从此洛奇的节奏就吃了泻药一样被加快了。由于累计等级没有上限,这个核心设定也成为了后期角色养成节奏加快后米莱西安实力膨胀(技能全满)的重要原因。关于对转生系统的改变的看法我在下文会继续提到。
有意思的是,与其他游戏人物等级提升即可获得技能点提升技能相比,洛奇中的技能是需要修炼的。换言之,无论你再如何提升等级,如果你不下苦功去修炼自己已经习得过的技能,你是无论如何都得不到成长的。一个强大的米莱西安背后,蕴含着玩家们无数的汗水与付出。
才能系统
《洛奇》中角色没有严格的职业限制,由玩家自主决定角色的发展方向。无论是喜欢战斗还是生活的玩家都可以找到合适的发展方向。
不过又正因为过高的自由度,不少新手玩家在刚接触这款游戏的时候都会有点无所适从。为此在2012年前后,洛奇更新了引导并方便玩家修炼技能的才能系统,选择自己喜欢的相应才能后对应技能的修炼速度会提高,并且能力成长也会有所倾斜。
才能系统从合理地从根本上加快了游戏的节奏、并降低了入门门槛,我个人对此还是持肯定态度的。
结语:我认为,角色的真实就在这种互动中体验得淋漓尽致,而米莱西安的灵魂也在这一点点的细节中被塑造起来。我们就在这些无处不在的细节中慢慢产生了代入感,而游戏中的角色仿佛便成了另外一个自己。
由于篇幅问题不得不分开两篇发,下篇我将会围绕早期洛奇的人物属性设定,从战斗的角度去分析角色为我们带来的真实感。
游戏美学——人物系统设定(下)
上一篇提到,洛奇的角色的形象在各方面的细节互动中被塑造了起来。另一方面,在关乎到战斗的角色属性设定上,制作组也在极力地为玩家呈现一个真实的人。
本篇就从角色的各方面属性去谈谈,洛奇是如何塑造一个有血有肉的角色的。
角色属性
关于生存——基础数据
- 生命值(Life)——角色可承受攻击值的上限。与其他游戏不同的是,洛奇拥有“负伤”的概念。
- 魔法值(Mana)——角色在使用魔法时可消耗法力的上限。魔法值的自然回复速度很慢,在夜晚阿维卡(月亮)出现后会受其影响提升回复速度。
- 体力值(Stamina)——体力值是角色在使用战斗系技能时可消耗的体力上限,与其他游戏不同的是,洛奇拥有“饥饿度”的概念。
- 防御——每1点防御抵消1点伤害。
- 保护——每1点保护抵消1%的伤害,并且可减轻负伤(具体计算方式我忘了……)。
负伤——伴随着战斗的进行,角色的生命值会慢慢变得难以恢复。在受到敌人攻击会造成自身负伤,俗称“黑血”。负伤部分无法通过时间流逝或生命药水回复,需要使用绷带进行包扎治愈。
饥饿——伴随着时间的流逝,角色会慢慢变得饥饿。当角色饥饿时,最大体力值将会不断减少,饥饿部分无法通过休息或体力药水进行回复。从而影响战斗的发挥。
药水中毒——当角色过度摄入药水时,角色会喝药成瘾,产生相应的副效果,具体见下文。
注释:由于负伤(整条血都黑了)加药物中毒(意志清零),我已经无法通过药水回复,而身边的硫磺蜘蛛在死亡后会大范围爆炸,我基本必死无疑。
洛奇的世界看似人畜无害,但在实际的战斗中却是危机四伏。在早期的洛奇中,生命值、魔法值、体力值只能通过升级战斗精通、魔法精通、制作精通等少数技能有限地提升其上限。在上述精通技能的等级相同的情况下,高等级玩家和低等级玩家的基础数据基本差别不大。
与其他游戏不同的是,洛奇中与生存息息相关的“防御”与“保护”是极难提升的。一方面,能够提升防御基值的只有“防御”技能,而另一方面除盾牌以外的装备对防御的提升又极其有限。
然而,与米莱西安们战斗的往往是拥有数倍于自己生命的小怪,甚至是几十上百倍于自己生命的BOSS。另一方面,战斗中还会受到各种负伤、饥饿以及中毒等状态的困扰。换言之,洛奇中的角色无论输出再怎么强大,生存能力仍然十分脆弱。
因为,我们是有血有肉的人,我们会痛、会饿,被杀就会死,这么简单的道理还不懂吗。
当然从中期开始,那些从公测一直坚持下来的或者是特别肝的玩家也能单刷各种高级副本了。但这并不意味着他们进图就是能够开无双,也不意味着他们能够站桩强吃伤害。他们依然还是那个脆弱的米莱西安,他们仍然需要用他们的智慧与技术去各个击破。
备注:具体数值可以参考我上面的人物面板,我作为一个中层玩家,生命、魔力、体力的上限均值也就在250左右。(当然带个盾牌加防御大师的话还是挺能扛的)
能力数值
- 力量(Str)——与剑、钝器类等近战伤害挂钩。
- 敏捷(Dex)——与弓弩等远战武器伤害以及攻击平衡性挂钩。
- 智力(Int)——影响阅读的成功率,以及与魔法攻击力挂钩。
- 意志(Will)——与暴击率以及意志生还率挂钩。
- 幸运(Luck)——与暴击率以及“Lucky Finish”的发生率挂钩。
意志生还
首先不得不说的是“意志生还”/“濒死”的设定极大地刷新了我对游戏的三观。
意志生还(Deadly)——人物在遭受超过自己生命值上限的伤害时,会有一定几率触发“意志生还”效果,此时人物会进入濒死状态(Deadly状态),在此状态下受到任何攻击都会导致无法行动状态。
据我所知,在洛奇之前、同期、之后的几乎所有游戏,能够实现1血不死的大都是通过魔法、状态Buff、装备特效、人物羁绊联动、剧情需要等手段触发,而能像洛奇这样通过与人物意志挂钩的触发手段我从未见过。如果有,请告诉我,请疯狂打我脸,我愿意接受批评。
石巨人:ん?(察觉)
药水中毒
其次不得不提的便是“药水中毒”的设定,同样也是前无古人后无来者。
药水中毒——当角色短时间内过度摄入药水时,角色会喝药成瘾,画面会提示“药水好像很好喝”。此时药水效果会提升,甚至翻倍;但相应的代价是某部分能力值会降低。例如生命药水和体力上瘾则会降低智力和意志力,在战斗中具体表现为难以意志生还、魔法技能输出暴降、暴击率下降等;魔法药水喝多了则会降低角色力量,导致手软脚软无法近战输出。在药水中毒状态下无法使用诸如“完全恢复药水”一类高级药品,因此玩家需要权衡好药水中毒效果的利弊。
早期洛奇并没有对药物中毒的设定有太多描述,很自然而言地就融入了游戏中,我自己也是玩了一段时间喝药喝多了才发现的。为此后来还专门更新了一个与药物中毒相关的技能。
我们不是热血动漫的主角,我们的生还不靠主角光环,也不靠逆天改命的魔法,我们只是一个普普通通的人,我们靠自己的意志。
而“药水中毒”的设定也恰恰说明了药物依赖会削弱人的意志。这两个前无古人后无来者的设定极大地提升了玩家的代入感。
头衔
头衔——在游戏中满足特定条件时,角色可获得对应头衔,装备头衔后可获得相应的能力加成。头衔往往象征着玩家在游戏中的成就,既有偏向战斗的实用型、也有偏生活化的成就型,而且会隐含不少小彩蛋。每一个头衔,都象征着玩家在爱琳生活中不一样的故事。
Lucky Finish
Lucky Finish——战斗或采集中会有一定概率触发,战斗中触发会掉落大量金钱,而在采集中触发则会掉落更多的素材。
运气也是实力和人生的一部分,不是吗?
结语:一直以内,游戏性与设定的关系就如同鱼与熊掌,二者兼得太难 。至少在当时的那个人心仍然没那么浮躁的环境里,我认为这些设定与游戏性兼顾得相当之好。
不过时代总是在向前,生活节奏也在不断加快。我们也不能总怀念过往的美好。做出来的网游是要赚钱的,是要玩家买账的。在现实面前,再大的理想都很可能流产为空谈。至少在入门门槛上,这样的设定并不受部分追求屠杀爽快感的玩家欢迎。
一千个人眼中有一千个哈姆雷特,不同的人对上述设定的看法也不一样,但至少我自己是十分喜欢的。
因为上述设定不仅为我们塑造了一个有血有肉的角色,而且还为互动、社交的进行打下了基础。游戏中的各项数值时时刻刻在提醒你——你只是一个人,你需要队友。米莱西安们之间能建立如此深厚的羁绊,上述设定是绝对少不了的。
“坐,我给你包扎一下”
MMORPG承载了太多玩家们在现实中无法触及的幻想,而社交则是MMORPG中最重要的元素。洛奇的玩家忠诚度普遍很高,不少人甚至跨越次元的界限,互相成为知己乃至一生的伴侣。
羁绊的产生是需要契机的,而洛奇的方方面面无不在促进玩家的联系。
本文将从“任务设计”、“技能设计”、“生活层面”以及“死亡惩罚”五个角度来展现当年洛奇的社交设计思路。
声明:本篇讨论的社交性设计是基于2005~2010年前后传统网游大热的网络环境出发。
游戏美学——社交互动设计思路(上)
任务设计
洛奇的第一章G1主线主要围绕茉莉安女神以及消失的三勇士展开。玩家在游戏中会从村长口中得知传说中的三勇士塔拉克、鲁拉里、玛丽为了拯救女神,把迪尔纳诺(游戏中人人向往的乐园)降临到这个世上而踏上旅途,最后无一生还的故事。
在主线中,玩家需要追寻三勇士的过去。而洛奇的特别之处则在于依靠“RP任务”(角色扮演任务)来实现剧情倒述。
玩家可以通过对话获取装载持有NPC记忆的“纪念物品”。把纪念物品作为祭品放到指定的地下城后,可以经历这个物品持有人曾经经历过的故事。
例如在“消失的三勇士”的扮演任务中,由于要重演的是三勇士的故事,玩家需要另外寻找两名玩家饰演这些角色。在这样近乎强制的任务形式下,玩家之间的交流就产生了。
“哥哥姐姐你们好,能不能帮我过下主线的RP任务呀?谢谢~”
这就是当时的日常对话,玩家不但可以体验到独特的NPC技能,还很可能在交流中建立起相互的羁绊。
当然除“消失的三勇士”外,游戏中还有各种需要玩家组队方可进行的内容。例如第二章G2的主线任务中,会要求玩家行善积德,为他人治疗、治愈、复活一定次数等。
再到后来玩家要帮助NPC寻找到符合指定条件的心上人,玩家需要到处寻找是否有符合条件的玩家,并咨询对方的意见。
但不可否认的是,旧版主线任务有很多缺点。
一是诸如上述各种近乎苛刻的条件,二是非付费玩家无法进行主线,三是难度过高。
关于这三点我是真的洗不动了,至少当年(07年免费后)是没几个人好好做主线的。甚至在村长家还有一只“奇怪的猫”提供跳过主线的选项。
至于难度,我还记得第三章G3的最终地下城(龙城)难度十分变态,要求三人组队通关。
虽然每次都是帮人做打手,但我印象依然十分深刻。每次不但都要打一个下午,而且还可能随时翻车。(最终地下城不能使用女神像复活、不能使用娜儿复活。然后还试过打了3小时然后家里叫我下楼吃饭)
当然也是由于难得刻骨铭心,我到现在还记得当时和我一起打过龙城的朋友,还和其中一位保持着联系。
就像论坛上所说的,当年的洛奇真的是M体质的人才能玩下去……
因此在后续更新的新G1女神降临改版中,主线任务中的大部分任务(包括RP任务)基本都改成了可独自进行。进入记忆地下城后也只会出现自己操纵的角色,代入感缺失了很多。
尽管新版主线有出于玩家流失、照顾独狼玩家的考虑,旧版任务现在看来有种近乎反人道般的偏执,也许冥冥之中这些设定却暗中使我们走到了一起吧。
战斗层面
早期洛奇中不少技能的思路都是围绕着团队互动而设计的。有互动,自然也有交流。但由于游戏节奏加快以及角色实力的膨胀,这种节奏慢的互动方式也渐渐被抛弃了。
当然,怪物的设计也是一个很重要的因素,我们会在下文中继续提到。
助攻箭
由于洛奇中存在硬直的概念,不同的武器也有不同的攻击硬直(武器美学篇),再加上洛奇早期的技能都有准备时间,万一发生突发情况是来不及施放技能的,玩家需要做好应对各种情况的准备,进行预判。
因此,如果在自己一边计算敌人的硬直,一边攻击的时候被队友捣乱的话,就很容易被队友打乱节奏,引发悲剧。
因此洛奇为弓系技能设计了一个很有意思的技能——助攻箭
助攻箭的技能效果:击中敌人后不产生任何硬直。
这样一来,弓手们可以再不干扰队友的情况下提供输出。
可惜的是,这个如此有创意的技能却拥有严重的Bug,例如击中后仍然会产生硬直,当然在伤害设计上输出也不理想,导致在很长的一段时间里成为了废技。
直到G16前后才被重新重视,修复了Bug并增加了能提升敌人所受近战伤害的Debuff。可惜的是这时候几乎都是单刷大佬了……
魔法箭合击
早期的洛奇在中级魔法推出之前,只有三种基础的输出魔法,分别是:冰箭、火箭、雷箭,我们称之为“初级魔法箭”。每次施法时均需要咏唱,咏唱成功后层数计数+1,最多可咏唱5次(蓄满状态)。
冰箭——单体输出技能。咏唱时间短、伤害中等但稳定,可以将累积的冰箭分开发射,非常灵活。(后期更新中冰箭还拥有减速与回蓝的特性)
火箭——单体输出技能。咏唱时间长、单体伤害最高。在攻击时会消耗所有层数,层数越高伤害越高。(临界魔法的伤害递增法则)
雷箭——群体输出技能。咏唱时间短、单层伤害最高但浮动值大,持续12s后会消失。在攻击时会消耗所有层数,每多蓄1发可以多攻击1个敌人,最多单次可同时攻击5个敌人。
“什么?魔法输出技能就只有这三个?而且看起来还不算很厉害。”
如果你这么想,那你就大错特错了。这三个魔法箭能延伸出很多玩法。
首先,在学习雷箭的魔法书中会提到,雷箭魔法施展者之间可以进行联合攻击,互相叠加层数,引发连锁性雷箭,并且最多不超过三人。理论上可以单次连锁15发雷箭的效果。(俗称引雷)
这个我估计在洛奇中知道的人也不多,如果刷新了你对洛奇的三观请记得转发让更多人看多→ →
(赞美初代猫)
换言之,团队使用雷箭魔法的话能获得比各自使用更高的收益,这是其一。
其二,如果和队友各拿不同属性的魔杖,并在互相靠近时使用对应属性的魔法(施放先后时间差不超过0.5s)的话,可以产生组合/合击效果。
冰火合击——融合拥有冰箭和火箭的特点,5次强制击倒,每次攻击伤害递减。
冰雷合击——融合冰箭和火箭的特点,5次范围攻击,每次可攻击单位减1。
雷火合击——融合雷箭和火箭的特点,一次性高伤害范围攻击,带强制击倒效果。
只要双方默契足够好,这个合击可以打出早期无法想象的爆炸性输出。
但是这一个设定藏得太深了了,我自己也是玩了好久才知道。这个设定有如彩蛋一般,没有任何技能说明,也没有相关书籍,早期的洛奇玩家中知道魔法能这样玩的我估计不超过20%。我自己也是在和别人组队的时候偶尔见到才发现的,无法用语言描述我第一次见到时的震惊。
当然,在后续更新中这个设定被单独做成了技能,一个人也可以完成合击,大大地提高了这个技能的存在感。但我想这种在使用魔法合击时苦中带甜的感觉只有当年的玩家才能感受到了吧。
音乐技能
“Mabinogi”的含义就是古代北欧通过吟游诗人所传唱的歌曲,因此吟游诗人在洛奇中也占有着很重要的地位。
在2006年的“G3S2”更新中,洛奇首次加入了“魔法音乐”的概念,演奏魔法音乐的话会产生团队性的BUFF。
但由于效果太鸡肋,一直被遗忘在历史的垃圾堆里,但至少为辅助型吟游诗人的诞生提供了一个方向。
后来在G10更新塔拉后,主城音乐室会贩卖一系列的魔法音乐乐谱,效果多种多样,但由于促发时间长、价格偏高,效果也不是相当如意,以失去一个战斗力的代价换取全队可有可无的Buff使得魔法音乐乐谱沦为了食之无味弃之可惜的鸡肋,于是音乐系辅助又被扫进了历史的垃圾堆了。
我个人认为,制作组是极力想提升音乐在团队战斗中的存在感的。
终于,在2012年的“G16”中更新了一系列新的音乐技能,音乐系Buff终于不再成为笑话。
但是这些音乐系技能和我想象中有点出入。
(在这里稍微谈及一下文艺复兴后的音乐技能,有点主观)
第一,推出的“演唱”技能可以使玩家在不装备任何乐器的情况直接使用音乐系技能,而且技能的促发时间短,持续时间长。
造成的直接结果便是在打大部分副本的时候,无论是组队还是单刷,无需切换乐器可直接唱摇篮曲,大部分的怪基本上就不会动了。然后随便一个人唱3秒战争序曲,全队人就能拥有至少30s的Buff效果。音乐沦为了一个人人可用的功利性技能。(相反地新手用的话很可能因为效果太差覆盖掉大佬的Buff而挨骂)
第二,鉴定(氪金属性强化)的出现更加加剧了单刷的倾向。拥有一个好琴的玩家往往弹几秒就可以直接强力Buff自己1分钟以上,队友弹琴?不存在的。
音乐不再是音乐,反而变成了一个略带聒噪、甚至被玩家屏蔽音效的辅助型技能罢了。
我心目中的音乐技能的理想状态应该是:效果强力,曲始心潮澎湃,曲终人散尽。与队友同悲同喜、共进退、共患难,在背后以热诚的音乐鼓舞着队友、甚至在适当时给予指挥的才是一个合格的吟游诗人。
当然为了方便游戏,也为了不多次重复弹奏音乐,改成可以在弹琴时移动或者骑乘就最好了。
治愈/治疗
在上一篇“人物系统设计”中提到,人物拥有“负伤”的概念,负伤之后人物的生存能力将大大降低。为此,玩家需要使用“绷带”进行对伤口进行包扎,以恢复健康的状态。
而针对“包扎”这一个行为,恶魔猫也为互动花了很多心思,设定治愈在对正在休息的队友使用时会有更好的效果,然而自己在休息时是无法使用任何技能的,这时候就需要依赖队友。
当伤口恢复后,玩家还需要治疗因伤口而无法治愈的生命值,这时候就要用到“治疗”技能了。恶魔猫设定的治疗技能在对自己使用时会消耗大量体力。就连现在的中层玩家体力也相当吃紧,更别提当年那个连买药钱的年代了,这时候就更加需要队友了。
因此在那个年代,在攻略到一半状态不佳的时候,大家都会选择找个空间生个篝火,聊聊天,互相包扎治疗之后再重新上路。这样一来,互相之间又产生了交流。
结语:有人可能会说,助攻箭和音乐系技能不就是别的游戏里的牧师/奶妈/辅助技能嘛?
当然无论哪一个游戏,奶妈永远最受欢迎,强势职业永远不缺朋友。但与其他游戏不一样的是,别的游戏奶妈永远只能是奶妈,而且需要某个职业往往是出于副本的需求或者是职业硬伤,而不是你单纯地希望队里多一个人。大概是“我只能辅助”和“我可以选择辅助”的区别吧。
而我认为洛奇的设计思路却是:不是某个地方一定需要某个人,而是大家在一起的时候会更舒适,能做好很多事,也能做到更多事。
从另外一个角度来看,一开始大家不能做到的事情太多了,必须要抱团。游戏无处不在告诉你——你很弱小,你需要队友,大家一起会更强。我认为这就是区别。
除了鉴定、SR等元素之外,令到玩家觉得游戏变味的其中一个很重要的因素,便是中后期由于无限转生的设定导致玩家实力膨胀(炼金中后期时代开始出现)。例如在新的音乐技能推出时洛奇已经步入了中后期,再加上玩家流失,在技能设计上偏向单人我认为还是情有可原的,只是达不到心中的效果有点失望罢了。
当然以上只是个人观点,不喜勿喷,欢迎讨论。这大概又是一个理想与现实,设定与游戏性之间的矛盾吧。
正式的结语看下一篇吧,看完这篇也千万不要下任何定论喷我因为我真的还没说完233谢谢各位大佬饶命。
最后感谢鲁拉里服的“Ecoral”、“Zerosea”以及“大了个叔”的协助。
游戏美学——社交互动设计思路(下)
MMORPG承载了太多玩家们在现实中无法触及的幻想,而社交则是MMORPG中最重要的元素。洛奇的玩家忠诚度普遍很高,不少人甚至跨越次元的界限,互相成为知己乃至一生的伴侣。
羁绊的产生是需要契机的,而洛奇的方方面面无不在促进玩家的联系。
本文将从“任务设计”、“技能设计”、“生活层面”以及“死亡惩罚”四个角度来展现当年洛奇的社交设计思路。
声明:本篇讨论的社交性设计是基于2005~2010年前后传统网游大热的网络环境出发。
生活层面
在第一篇文章中提到,洛奇拥有天气以及节气系统。例如在下雨的时候武器修理成功率、篝火持续时间会下降、生产成功率会上升。每天对爱琳的玩家都是不一样的日子,每个节气都有不同的奖励内容,关系到每一位米莱西安生活的方方面面。
特别是周一,敦巴伦服装店门前总会聚集大量玩家进行制药、纺织、手艺等生产活动,这是为什么呢?
原来,周一是爱琳的春分,是一个专为生产活动服务的日子,奖励包括以下内容:
- 技能成功率提升
- 生活技能等級提升经验值奖励增加
- (打铁、服装)收尾時品质提升。
在这天进行生产活动的话,成功率会有明显的提高。但为什么玩家们偏偏要聚集到同一个地方生产呢?
这就涉及到洛奇的一个独有的系统——组队奖励系统。
制作组设定在组队状态下进行生产活动会有组队奖励,人数越多,加成越高(当然还是上限的)。
于是在洛奇最火的时候,每到周一都会有大量玩家聚集在敦巴伦街头进行生产活动。由于组队奖励系统的存在,即使不是周一,也会有玩家自行发起“生活组”,寻求共同生产的玩家。
集中生产需要大量的材料,自然也会有各种经济活动,组队内也会时不时发生各种交流。还记得我前文提到的那位陪我打龙城的朋友吗?他当年还是我挖矿时期的固定买家,有交集,就会有交流了嘛。
然而到了周四,又会有大批玩家聚集到敦巴伦的过道上,围在篝火边十分热闹。
周四,是爱琳的秋收。秋收有一个关乎到千千万万玩家心脏健康的效果:提高魔法释放(类似附魔)成功率。
魔法释放系统——洛奇的一个极具特色的系统,比作其他游戏的附魔可能读者会比较好懂。
在最早资料缺乏的时代,新手不花个一年半载根本搞不明白这个系统,当然这个系统也有它的深度,由于篇幅关系在此不作冗述。
魔法释放系统有“燃烧”和“释放”两个部分,“燃烧”可以提取装备里的释放属性,是个将物转化为卷的过程,而“释放”则是将卷的属性转移到物上的过程,释放卷等级越高,成功率越低等等,总而言之“魔法释放”就是个血统鉴定赌命的地方。
每个人都拥有这个技能,按道理说大家都可以自理。洛奇的技能是需要修炼的,然而这个技能的修炼太难了。(当然现在可以直接花钱解决)
技能修炼要求玩家多次释放并获得成功,等级越往上要求的次数越多。这个技能在当时基本是非富则贵或十分有时间的大佬才练得起,一般玩家是搞不来的。大佬们一开始勉强还能靠肝力财力刷或收一些垃圾卷,到后面基本一个人是搞不来的。那怎么办?
帮别人释放呗。
于是,游戏非常贴心地提供了释放委托系统,无论“烧”还是“放”,玩家均可委托组队里的其他释放等级高的玩家代劳。大佬们凭自己的实力练到能承接大部分的委托时,便会主动跑到释放街帮人释放。一方面,大佬能够通过站街释放修炼自己的技能;另一方面,普通玩家也可以找到靠谱的人帮自己烧放装备。互利互惠,岂不美哉?
总之,整条释放街的人气就靠这么一个委托系统给撑起来了。当年这里每天都人来人往,十分热闹,甚至还有争生意的233
在那个年代,站释放街的大佬都是受万人敬仰的。玩家们经常找不到就发喇叭呼天抢地求释放,也算是一大绝景了。
周日的效果则是提高演奏成功率,许多音乐会都会选择在这一天举行,包括今年我自己的工会活动,保证几乎不走音~
死亡惩罚
洛奇中没有“死亡”设定,当生命值降到“0”时,会陷入“无法行动”状态,可以选择多种找回肉体活力的方式。(为了方便起见统称“死亡”)当然,在攻略副本时挂掉了总不可能回到村庄或者地下城入口吧,故在此不作讨论。
- 原地复活——损失大量经验值,追加大量负伤,只能在野外使用。
- 等待娜儿的救助——损失极少量经验值,状态全满原地复活,但是在特定场景以及部分主线副本中无法使用。
- 等待他人救助——损失少量经验,追加少量负伤。
- 回到女神像处复活——在攻略地下城时,每一层开始的地方都有一个女神像,如果每次复活都跑女神像则会消耗大量时间。
总体而言,早期洛奇的死亡惩罚还是非常大的。
一是因为死亡会有几率掉落物品。
在地下城深处或野外掉落装备后若选择回城或回到入口,装备则会被移送至每个村子失物管理处,找回来需要缴纳赎金。
早期的玩家穷得叮当响,做兼职都未必够钱修武器,更别说把自己辛苦买下的装备赎回来了。真的掉装备了的话,绝对是一场灾难。
二是因为损失经验多。
这个图大概是我20级左右截的图吧,1只2刀能秒掉自己的哥布林大概只有100经验,公测玩家经常刷的狼更是在100以下。你想想你挂一次要刷多少只怪补回来?假如你在野外掉了装备又没人救你,你会选择原地复活吗?万一又再被拍死一次怎么办?
(当然论变态还是比不过冒险岛,早期网游都是这个尿性)
三是因为容易陷入恶循环。
在“人物设计美学”一篇提到,洛奇存在负伤的概念,角色会在不断的战斗中积累负伤。而除娜儿之外的复活方式无一不在增加负伤。当然你可以选择从女神像复活,俗称“堆尸”,然而这种方式不但损失经验多,还需要来回跑十分浪费时间,而且如果没有带够绷带等道具的话,你只会越打越送,最后甚至变得不堪一击。
那么……找娜儿姐姐不就好了吗?
公测时所有玩家现实每天拥有三次娜儿救助次数,后来更改为付费玩家现实每天可享有最多3次,爱琳时间每过一天补充一次,所以当时的氪金玩家复活也就比别人多三次。
娜儿的救助在早期由于次数有限,在攻略较难的副本时很容易就用光了,不存在我有钱我就能无限复活的情况。
因此所有的一切复活设定仿佛都在劝退想要单刷的你——找个能救你的队友吧,而且只要队友不死,你就能无限复活。
米莱西安们就这样被虐着、痛苦着、快乐着,最终慢慢成为了连神都畏惧的存在,也慢慢地失去了那些一路奋战的战友了。
不过当前版本娜儿已改为了单纯的收费道具,有钱就能刷复活币。
再说一则小故事:2011年在我AFK之后,我的帐号最早以卖号形式交由一名好友托管,当然已经物是人非了删掉好友也是无可厚非的的,后来我回归的时候朋友无偿把号还给我,十分感动。
就在前段时间我遇到了一位在我新手时期照顾了我很多的朋友,但我的好友栏里却早已没了他。但我仍然清楚地记得,当年我在野外被黑灰熊打死时,是他带着毛尾巴帽走过来救了我。
其实我们能在这个充满温馨又充满恶意的世界中相遇,全因我们是抖M。
结语:一直以来,游戏性与设定的关系就如同鱼与熊掌,二者兼得太难 。
我们在评价一样事物的时候,通常要联系它的时代背景。洛奇就恰好出生在网游的井喷时代,还遇上了中国乃至世界互联网高速发展普及的时期。太多人怀抱着对未知的好奇与期待踏入了网络的领域,此时的网络亦未充斥着太多的投蒙拐骗。在这个单纯的年代里发生了很多令我们记忆犹新的故事。
后来由于智能手机以及Moba类游戏的发展,越来越多人接受了碎片化式的娱乐,导致网游环境整体节奏加快,像洛奇这类慢热型游戏如果不能做到第一眼吸引到玩家,那就是失败。
在这里我结合一下B站UP主“YACA芒果冰”的观点谈谈自己的看法:早期很多游戏因为太过于求真,反而忽略了玩家的游玩体验。虽然这种经历很宝贵,很有成就感。其实开发商也在给予了我们越来越人性化的游戏体验,但却得不到老玩家的理解。
游戏快餐化是绝大部分网游对市场的妥协,但这并不能说是游戏质量和深度的大幅度下降。不是因为老版本好,只是时过境迁,游戏在变,玩家的口味也在变。
当然我也不认为自己比恶魔猫或者Nexon聪明,而且国内洛奇还有很大一部分是毁在代理手中。说我保守也好原教旨主义也好,但至少在“鉴定”、“SR改”、“效果宠”以及“技能准备时间被取消”这几点我个人是坚决反对的。
我时常会想那些改变是否还有其他更可取的手段,当然一切脑补也不过是自己的事后诸葛亮罢了,但至少洛奇平安度过了12个年头是大家有目共睹的。
不管怎么都好,希望洛奇能够一直走下去,甚至能再火一波(1/1),我认真的。
更完这篇暂时会告一段落,手上还有不少要忙的事情,过段时间会恢复更新,谢谢大家。
回顾《洛奇Mabinogi》中的开创性设计(上)
染色系统
“哇,那个人穿着一身宠红的”
“我就惨了,买回来就是一身屎黄T_T”
在早期的洛奇里,能让玩家心甘情愿掏钱包的往往不是那些屠龙神装(因为有你也屠不了龙),而是那些无法轻易入手的稀有色装备、抑或是色彩斑斓的染色道具。那时候论坛里讨论得最多的往往不是刷怪、不是强度,而是染色的选择、服装的搭配等。
前面提到,洛奇玩家们都是极强的代入感,而代入感恰恰来源于处处为展现角色个性的设计。
你的脆弱,展现出你是一个有血有肉的普通人;你的头衔,倾诉着你在爱琳发生过的独特的故事;你的穿着打扮,显示着你的时尚品味。
即便是同一套服装,不同的捏脸与配色,在穿着效果上千差万别。
《洛奇》可能是据我所知的市面上第一个拥有成熟完善的染色系统的网游。此外,听朋友说《梦幻西游》可以通过彩果和花豆进行对头发和衣服进行“染色”,但可以选择的颜色只有预设的寥寥数种,本质上和换预设皮肤没什么区别,我个人认为并不能将其称之为“染色”,同样《仙境传说RO》亦然。后来的《洛奇英雄传》毕竟是同一个妈的孩子,自然也继承了洛奇里成熟的染色系统,现在比较火热的《最终幻想14》据说也有染色系统,然而比起《洛奇》这位前辈似乎也显得有些局限与逊色。(预设颜色,非RGB,不过部位区分还是可圈可点的)
系统介绍
洛奇中的染色药水分为两种:普通染色(普染)与固定染色,两者的共通之处均为只能对非金属与木制制品进行使用。
玩家帐号里的所有角色在每周二可通过天天送礼(玩家付费服务)获得一个普染,对需要染色的装备使用后,会出现一个染色面板。玩家可以在染色面板中选择自己想要染色的部分,一般分成A、B、C三个部分,选择好对应部位后,玩家便需要从染色板上取色。
装备的部位由其本身的结构决定,例如有些长袍就有可能分成“主体”、“腰带”、“挂件”三个部分,普通长袍可能就一整块连着只有一个部位,总之不同装备的区分都不一样。另外,根据装备材质(布、皮革、丝绸)的不同,染色盘的色域也有所区别,其中皮革还有“有光皮”和“无光皮”的区别。
早期只能对衣服等布类装备进行染色,金属与木制品等装备不可染,若装备的某个部位为金属成分,则无法使用布料染对其染色。后来开放了金属、精灵武器、宠物、魔杖、乐器等多种染色,玩家的染色自由度更高,不过稀有色装备从此急剧掉价了。
普染的颜色是一个可控的随机结果,玩家需要进行一个小游戏,通过移动5个固定距离的取样点从调色板中选择心仪的颜色,然后从中随机抽取一个。当然后来出现了“染色助手”之类帮助玩家取色的插件,但由于5个取样点之间的相对位置固定,即便借助插件最多也只能将某种目标颜色的概率提高至60%左右,剩下的就看脸了。
洛奇中的每种颜色都会有对应的RGB值以及对应的16进制颜色代码,因此洛奇中喜欢玩时装的玩家心中都有一个代码表,甚至有朋友逛街时看到衣服直接脑补出对应的颜色代码。
闪烁固定染色药水
不过,普染的颜色范围虽然丰富,但无法染那些相对稀有或闪烁的颜色,例如宠红(FF0000)、宠蓝等(0000FF)等,换言之普通染色的色域是被限制的,这时候就要用活动限定、转生礼物(付费转生期间)或(氪金)才出的固定染色了。
固定染色中的“固定”是指颜色已经决定好,并非指颜色“固定不变”,换言之,固染中还有带“闪烁”效果的颜色,我们称之为“闪染”。
这是我自己染的一件带防沉迷效果的长袍,穿着这东西站街估计得被全服人拉黑吧233。(备好墨镜)
令人怨念的纯色物
比如说,在通关新手地下城“伊比”时,会有一定概率获得纯黑色的木剑;在钓鱼时,有极低概率获得的红黑色皮制长弓;在击打村庄的告示板时,有极低的概率获得黑白色的圆盾(俗称熊猫盾);在通关拉比低级魔族地下城时,也有一定概率获得纯红色的弩。有趣的是,这些颜色稀有的武器在性能上与店货毫无区别,然而却令无数玩家心驰神往。特别是红黑弓,当年一把能卖上好几百人民币。(洛奇的物价其实还是挺便宜的)
除此之外,某些店货装备的颜色会每隔一段时间刷新一次,于是就产生了一个很有意思的现象——蹲商店。
某些玩家在看到市场的需求后,便经常守着商店,一旦店货刷出一些颜色比较好看,例如“科尔皮鞋”、“变形剑”,甚至是“乐谱”、“弓箭”,就大量买爆(当然成本也不算很高),然后拿到摊位上翻几倍出售。当时的洛奇玩家们花钱不图别的,就图自己能穿些颜色好看一点的装备,也算是洛奇的一大奇景了。
当然店货道具颜色的变化还是比较局限,不至于抢染色道具的生意。正所谓三十年河东,三十年河西。后来由于各种新系列染色的引入以及一些奖励大量纯色装备的活动,导致纯色物泛滥,这些身份象征RP物也就成为了历史的眼泪了。
大师之路——技能修炼
正所谓“台上三分钟,台下十年功”,《洛奇》中的角色并不都是才能与生俱来的天才,他们和我们一样,学习是建立在认知、模仿、改进的基础上的。变强并非一朝一夕的事情,成长需要踏踏实实地一步一个脚印。
每个技能最开始一般为“练习”级,在满足一定的学习条件后会正式获得技能,变为F级。
印象中早期的洛奇中,玩家的角色是不会“反击”与“暴击”这两个技能的,某些技能必须触发特殊的条件才能学会。
以“反击”为例,在玩家第一次被敌人反击的时候角色会了解到有反击这么一个技能,但此时技能仍然无法使用,直到玩家累积到一定的被反击次数才会满足修炼项目。
当修炼完成意味着角色正式理解何谓“反击”,并学会了如何将其应用到战斗上,此刻开始角色便可以使用“反击”技能。
之后,玩家便正式踏上了技能的修炼之路,但技能不是说你有钱有肝就能简单提升,玩家需要满足各种各样的修炼条件,例如要求技能的使用次数、疯狂暗示技能的使用情景、利用技能战胜强大的敌人等等。不过某些修炼条件一开始为“未知”状态,需要玩家在实战中去寻找。
正所谓“切磋”,人更能在与不同实力的人切磋的过程中获得成长。洛奇的技能修炼系统作为最具特色的系统之一亦是如此,例如战斗系技能修炼一般会要求玩家在与“同等级”、“强壮”、“非常强悍的”、“Boss级”敌人的战斗中提升对技能的理解,又或者利用技能战胜尽可能多的敌人。换言之,如果你只会留在村子里打打狐狸欺负弱小的话,你永远不会变强。因此,在经历过一系列的磨练之后,洛奇玩家们的技术基本都可以说是合格的,很少会有神装低能的玩家出现。
(我才不会说其实是幸存者偏差,因为不会玩的都已经A掉了233)
而生活技能则要求玩家制作并挑战各种各样难度不同的物品,通过实践去提升自己的技能熟练度,即便制作失败,角色也能通过失败的经验获得成长。
当修炼值达到100时,玩家即可升级技能。
在后来的改版中,以忍者、双枪等系列为代表的技能修炼方法大多被粗暴地设计为单纯的技能次数使用,十分恶心。
技能的漫长修炼之旅(技能等级)分为“字母”的“F级~A级”与“数字”的“9级~6级”、“5~1级”三个阶段。最早期的技能封顶等级为Rank 6。
技能一般会在“Rank A~9”、“Rank 6~5”、“Rank 2~1”这三个门槛的升级中获得比平时更高的强化,我们称之为“进阶”。例如“重击”技能(单体高输出技能)从5级开始会新增“溅射”特性,“风车”技能(原地的一个圆形范围AOE)分别在5级、1级时会获得更大的攻击范围以及更短的技能准备时间。
爱琳就像现实一样,不可能一步登天。从设计的角度来看,恶魔猫似乎想通过“技能修炼”系统来尽可能地还原游戏的真实性,提高玩家与角色的同步率(代入感)。
事实上,恶魔猫确实做到了,但似乎也只有他们做到了。
技能修炼的二三事
好了,该吹的吹完了。接下来就谈谈从这个系统衍生出来的一些反人道很有意思的现象。
俗话说“失败乃成功之母”,本来这是一个很贴近现实生活的设定,然而恶魔猫却在某些技能中强制玩家体验失败,恶心玩家。例如大名鼎鼎的“冶炼”其中的某几个等级阶段,玩家即使修炼完所有有关“冶炼成功”的项目,也无法达到升级技能的条件,不得不去完成“冶炼失败”的修炼条件。从而诞生了洛奇里的一个很有意思的现象——“冲失败”(刻意使自己的技能失败)。
我们知道冶炼时需要熔炉,后来在推出精灵种族后,恶魔猫在菲利亚(精灵村)中设置了能够降低5%生产成功率的“破旧的炉”。再到后来贴心地还专门推出了“生产失败药水”,可以在10分钟内降低玩家20%的生产成功率,真是绝了……
此外,在我的第一篇有关人物属性的文章奇特的游戏美学:回顾《洛奇Mabinogi》的人物系统设计 中提到,由于能力值中的“敏捷”影响弓系技能伤害、武器平衡度以及生产技能的成功率,而恰恰“冶炼”技能不但性价比高,又能够提供不少的敏捷,因此“冶炼”技能几乎成为了一个人人必练的技能。但如果新手在没有任何指导的情况下(例如我)先学习能够大量获得敏捷属性的弓系技能的话,想要再学习冶炼就会变得十分麻烦。
那怎么办呢?总不能浪费材料在80%以上的成功率中去赌失败吧。
于是恶魔猫又很“贴心”地为玩家们准备了各种各样抖M装备——“弱化装”。这些装备的特点是——全是负面效果。
对,你没看错,穿这些装备的目的就是为了弱化自己。于是玩家为了降低自己的生产成功率,不得不想方设法去搞到那些能够降低敏捷属性的装备。此外,还可以通过料理[BnR][狗饼干][巴勒斯烈酒]等大幅度降低角色敏捷。恐怕这种抖M式的设定只有洛奇才有了吧。
与减敏捷类装备类似的还有“减伤害类”、“减强度类”。前者便于降低自己的伤害,使怪物没那么容易挂掉,便于磨剑(获得武器熟练度),后者则是降低自己的效率(战斗力),更便于技能的修炼。
不熟悉的朋友可以回顾一下《游戏美学——《洛奇Mabinogi》的武器系统设计》
这其中的酸甜苦辣,大概只有当年经历过修炼地狱的玩家才能懂了。
关于修炼速度
技能的修炼分为“修炼项目”、“次数”、“修炼值”三个部分,每个修炼项目均被设定可修炼(达成)一定上限的次数,在达成修炼项目时技能可获得修炼值。当然,游戏的早期对技能修炼是没有任何加成的,某几个特别难修炼的技能甚至能卡上玩家1~2年的时间。例如我自己当年为了激活某件装备的效果去修炼制药技能,练到A级断断续续花了1年多;修炼风车时由于找不到“Boss级”的敌人,卡在4级卡了1年多,说起来都是泪。
正所谓“得不到的永远在骚动”,其实我自己也挺怀念当年一步一个脚印把技能练上去时的感觉,大概在这个过程中自己也模糊了现实与虚拟的界限了吧。
后来《洛奇》在2012年推出了才能系统,一定程度上减轻了玩家的负担,洛奇中开始有了类似“职业”般的引导,当然整体还是自由的氛围,我个人还是比较认同这次更新的。
再到之后就出现了各种能够提升修炼速度的道具,玩家通过头衔、活动、修炼水等各方面的累加,最高可以叠到64倍的修炼值,再加上新出修炼值等级加成,基本用几下技能就能升1级了。
当然从游戏环境的角度来看,这样的变动是时代的必然,现在让我用1倍的修炼速度练我也绝对练不下去了。就以我最近几个月回归的体验来谈,肝技能的总想着,“啊,我这个技能练完了,那肝下一个吧”,感觉自己像是交差式地在完成任务一般。
只是人长大了,时代变了,大家再也没有那么多的精力倾注在游戏中了。
大师之路
“卧槽,那里居然有个魔法释放大师,牛逼疯了”
“算什么?我是暴击大师你怕了没?”
上文提到,所有技能的提升都需要经过一个修炼的过程。但技能满级并不意味着你精通了这个技能,你还需要通过各方面的修炼来穷尽对这个理解。人人都有机会成为大师,但最后并不是每个人都能成为大师。你与大师,只有一肝之差。
当技能在满级状态下完成了所有的修炼项目,便会获得象征着理解该技能最高境界的大师头衔。
“格斗精通”、“远距离战术精通”这种只要打架就能拿(经常触发的被动技能)的头衔还好,但一些修炼条件比较苛刻的条件就麻烦了,例如:
暴击大师——有一项要求你被怪物暴击8000次
魔法释放大师——释放8000次,并且获得“非常好”的结果2000次(这个真的纯看脸)
这些如果不刻意或用按键精灵挂机去修炼的话,没个至少1、2年肯定拿不到手。
当时大家为了一个大师头衔,经常就是在修炼地点一呆一个下午、一个星期、甚至一个月……虽然只是一个重复机械劳动的过程,但倒也颇有些苦行僧的滋味。
要是大街上要是站上一个“魔法释放大师”之类的,那是要顶礼膜拜的。那时候的大师,是货真价实的大师。
不过早期的恶魔猫做得确实也有点不尽人意,除了“防御大师”等极少数能体现技能特色的头衔之外,大部分大师头衔都只有一些无关痛痒的加成(甚至可以说是不知所谓)。直到后来11年左右推出的新技能的对应大师头衔才有对应的技能加成,大师头衔瞬间变得实用了不少。
当然后来新增了各种提高修炼速度的手段,某些技能的大师头衔也变得不再遥不可及了。即便如此游戏中还混杂着一些明显骗肝的技能(一看就知道设计者脑子有问题),例如海德拉炼成的大师头衔,要求玩家使用该技能8000次,然而这个技能的CD长达1分钟。即便是在8倍修炼的状态下挂机也要好接近16个小时,更别说手动操作技能了。
考段(可以理解为业余转正,满级技能升段位)系统重做后,考段真正成为了玩家技术与对技能(应试)的试金石,并且升段也能够实际提升技能的效果,考段重新拥有了实际意义。
最后,欢迎回顾我的前几期文章。下篇将提及恶魔猫的“平衡之道”,各具特色的“地下城系统”,以及独具一格的“变身系统”。
爱琳的各位等着你们的回归~
大家好,我是来自娜儿——鲁拉里服务器的“孤独的剑客”,是条玩了10几年的老咸鱼。
《洛奇》的独特,仅凭一两句话真的说不清楚。本次主题为“平衡之道”、“地下城系统”以及“变身”,为《洛奇》回顾系列的最后一篇,有点长,但希望大家能看到最后~
在洛奇的日版CD中,其主题曲名为:<お婆さんが聞かせてくれた昔の話>,意思为“(年轻时)奶奶讲过的故事”——国服翻译。谈到旧版的洛奇,刻骨铭心的内容太多了。例如跑女神、绷带、治疗、门口吸怪、堆尸、团灭、怪物AI、体力管理等等。这些上古版本对新人而言是个既陌生又神秘,却又是老玩家记忆与话语中绕不开的一个主题。《Mabinogi》作为一首在洛奇中被传颂的歌曲,在游戏中被多处提及。新人们从老玩家口中多方探寻那个神秘而又遥远的旧洛奇,不正如我们玩家从NPC口中探寻爱琳的过往吗?
那么,让我们一同唤醒沉睡的记忆碎片,回顾这个独特的爱琳世界吧。
平衡之道
“什么?你砍不死那只怪?你弄个+17执刑巨剑你还会砍不死?”
从角色可以无限转生获得无止境地获得技能能力值的设定上来看,米莱西安最后变得“全能”(技能、属性全满)是不可避免的。无论游戏的生活气息多么浓重,升级打怪仍然是MMORPG里维持游戏活力的一个不可或缺的部分。因此角色变强,最后数值膨胀似乎也是无可厚非的一件事。不过按照洛奇最早的设定来看,这个终点对于一般玩家来说似乎也过于遥远。初代猫似乎在一开始就考虑到这些问题,在游戏推出之初便给出了一套独特而又行之有效的解决方案,顽强地坚持了5、6个年头。接下来就让我们一起来从“学习成长速度”、“头衔系统”、“魔法释放系统”看看初代猫的平衡哲学吧。
头衔系统
首先从最早设定的学习成长速度来看,玩家至少要经过3周或以上方可转生,每次转生需要购买角色卡(28R),当然付费转生这一点最后被证明是不现实的。角色的战斗力十分依赖基础属性,如上文所提及的修炼系统一般,即使你等级再高,不去练技能提升基础属性亦是徒劳;就算你有好装备(好的魔法释放),但技能等级不足的话,人物也无法获得装备的大部分的能力加成。这究竟是怎么一回事呢?
在我的前几篇文章中,我都提到了洛奇离不开“取舍”这一个概念,在“头衔”和“魔法释放”方面亦然。至少在我玩过的大部分网游中,装备的强化等级越高、能力就越强,反正只要你有钱,你只管强化就行了,强化是一件百利而无一害的事,而洛奇强化系统的最大特色莫过于“副作用”的设定了。
洛奇中的头衔相当于其他游戏中的“成就”,挂在角色名前面,象征着这个角色发生过的故事。而这种“成就”也分两类:
1.游戏进行过程中达成了某些隐藏条件,而一般这些条件都很能体现游戏设定。
2.主线/技能/活动/兼职/特殊类专属专属头衔
第一种可以算是最有收藏意义的头衔,例如在特定条件通关某个地下城、利用某个特定技能对BOSS造成了特别的效果、利用特殊的通行证打开了某个新世界之门等等,几乎每个头衔里都记录着你经历过的故事,十分有意思。
特别是“福格斯的朋友”、“勤劳王”这种头衔几乎成为了都市传说,恶魔猫最早设定了100个栏位的目录,每个头衔前面均由一个序号,方便玩家收集。
第二种头衔前面带“*”号,一般是各类大师头衔以及通关主线后、做了活动后的头衔,与上面的那些与设定呼应性质的头衔相比,实力与辅助方面的气息更加浓重。
然而后续更新中似乎也遗忘了第一类头衔的定位,新头衔一个劲地加到后面去,留下了一堆堆逼死强迫症的“???”头衔。实际上我个人感觉在影子时代(09年前后)开始就已经少了很多那种细节设定,整个隐藏设定的框架基本还是第一代制作组时的样子,自然也做不出来对应的故事头衔了。
在头衔的加成方面,洛奇中的“头衔”并没有十全十美的存在,每个头衔都有不同的侧重,追求某方面的极致意味着你必须要舍弃另一方面的能力;即使有些雨露均沾的头衔也强度有限。例如早期战士人手一个的“一招打倒熊”头衔,玩家需要舍弃智力属性来换取高力量的爆发等等。
再对比以下现在的新头衔,是不是感觉风格完全不一样了?不过看下
聊完了头衔系统,让我们再看看魔法释放系统究竟有什么特别之处。关于魔法释放系统的简介在此不再冗述,有兴趣的朋友可以到回顾《洛奇Mabinogi》中的社交互动元素中了解。
魔法释放系统
在这里要补充的是一些关于魔法释放系统的细节,虽然很有意思,却又十分复杂,导致大部分萌新不花个一年半载是根本摸不透它。
关于魔法释放的难度
爱琳中可以通过各种方式获取“魔法释放卷轴”,有接头和接尾两种。
不同属性的“魔法释放卷轴”对应不同的等级,共有15个等级,分别是字母级的Rank F级~Rank A级,数字级的9级~1级。字母数字越靠前,卷的等级越高,越高级的卷释放成功率越低。Rank F~Rank A可以直接释放,意思是右手拿着魔法粉、左手拿卷,不需要任何铺垫就可以直接对装备释放。
而9级以上的卷需要释放在它的次级属性上,例如“猛烈的”属性卷(接头 Rank 9)只能释放在某把接头等级为A的武器上,例如“精密的”(接头 Rank A),我们称之为“垫卷”。
在《游戏美学——《洛奇Mabinogi》的武器系统设计》中提到,洛奇的武器是存在寿命的,一旦释放失败,武器则会减少耐久。
从Rank 6开始至到Rank 1的所有魔法卷,一旦释放失败,装备会随之消失,但有部分高级卷可以在不需要垫卷的情况下直接释放。至此,科普结束。
关于魔法释放的特点
魔法释放和头衔一样,大部分属性强的会带副作用,属性面面俱到的一般又不强。当然也有少部分属性特别强的卷,但这类卷的释放难度十分之高。
在此基础上,魔法释放的效果还需要达到指定条件方可触发。上面提到的一些所谓“神卷”正是通过这种方式来给玩家设置门槛,让玩家不至于通过神装一步登天。
下面我们来通过几个当年很流行的属性组合来展现一下洛奇魔法释放系统的特别之处吧——
备注:正面Buff为蓝色,负面Buff为红色,不符合激活条件为灰色
全面中庸类——
取舍类——
在当时角色生命值普遍只有200左右的环境下,衍生了一种极限堆暴击的打法。具体做法是全身装备释放一个名为“盗贼”的属性,牺牲最大生命值,利用意志生还(濒死)的特点换取影响暴击的幸运值。这种状态下角色一旦被攻击就会被秒,但一般会先进入濒死状态,所以理论上可以顶2次攻击,十分刺激。
强力但苛刻类——
像复仇、刺这种比较强力的卷,单看增加的伤害其实不比其他中等强度的卷强多少(刺对比下乌鸦),其他诸如力量和暴击率之类的都要求玩家在濒死或药物中毒下战斗才提供加成,然而角色在进入药物中毒状态下意志会减少,最终变0,这种状态下角色是很难意志生还(受到极大伤害的情况下强制生还),换言之,若玩家要持续激活“复仇者”的效果,需要将自己保持在濒死效果下且不被攻击,够苛刻了吧。
再看看“刺”卷,除了保底的10伤害以外,力量和敏捷的加成都非常难获得,属性要求的“药剂制作”和“药草知识”在当时都是十分难练的技能,至少以我自身的经验来说的话为了将制药升到A级触发加成,断断续续花了1年的时间。(就不说这卷有多难放了)
从上面的例子可以看出,即便是魔法释放所提供的能力强化十分有限,萌新在刚进入爱琳时可能会在技能与基础能力上与老玩家有相对较大差距,但是在装备的加成上神装并不会有像其他游戏那样几十上百倍地碾压咸鱼装。所以说,新人搞套神装也未必能用得上,就是这个道理。
可能有人会说Q:洛奇不是无职业划分吗?怎么还分战士装、弓手装的?
A:这个当然啦,多准备几套装备你就能像鬼泣的但丁一样切换风格啦。
随着游戏节奏的变化,副作用对技能已经全1的玩家来说根本可以说是不痛不痒了。此外,为了降低释放门槛(学习成本),现在的新卷几乎都是不用垫就能直接上,副作用通通改为“修理费X倍”的形式,简单粗暴。
即便在现在看来,我也没法对这个“无限转生”的设定作出评价。一方面,它使得角色实力膨胀,游戏节奏加快,新老玩家之间以及洛奇版本之间的差异越来越大;另一方面,它又为洛奇的延续增添了不少可能性,例如现在的速通视频很多都是利用多个才能(职业)技能之间的联动打combo的,这种情景是在其他角色限定单个职业的游戏中所无法想象以及实现的。
地下城系统
“地下城”的设定出现过在不少游戏以及影视作品中,它的深邃幽暗令无数冒险者敬而远之,而传闻中其深处的宝箱却又有令到不少冒险者前赴后继的魔力。
同样,《洛奇》的地下城可谓是所有新老玩家的共同记忆,谈到《洛奇》必然绕不开它。地下城承载了米莱西安们太多的故事,多年来玩家换了一批又一批,唯一不变的是伫立在祭坛前等待着冒险者到来的女神像。
简介
地下城是《洛奇Mabinogi》的主要升级场所,类似其他在线游戏的洞穴、迷宫、修炼场所、副本等。洛奇的地下城分布在爱琳世界各区域中,共有17个风格各异的地下城(主大陆11个、另一个世界2个、新大陆4个)。进入地下城后会先到达一个大厅,此时有一个女神像与祭坛引领玩家进入地下城之中,玩家可以将道具放到祭坛中才可进入地下城之中。
有趣的是,地下城的结构会随着玩家所献上的道具来随机生成。如是队伍想要同时进入地下城之中,则只需要队长一人将道具丢入祭坛,整支队伍就会一起进入地下城之中,但必须注意所有队伍的玩家都必须站在祭坛上才可一起进入,每个组队的人数上限为8人。
地下城的难度有“普通”、“初级”、“中级”、“高级”四个等级,但并不是每个地下城都有拥有齐四个难度,进入普通以外难度时需要使用“通行证”,通行证可以在各个难度下最终宝箱中或途中的特定小怪身上获得。后来在2010年前后“伊比”、“赛尔”、“伦达”这三个地下城大厅后方新增了一个“古老的房间”,开放了“困难”模式,。
地下城的玩法
简单来说,地下城本质上是一个多层迷宫,里面设置了不少的机关。玩家的最终目标是通过所有房间的试练,获取地下城钥匙,到达最深处的BOSS房,战胜BOSS并获得奖励。
普通房——里面有一个宝箱,打开之后会出现1或3波怪,最后一波里的某只怪会掉落钥匙。
宝箱怪房——一般配置为房间四个角落都有1个宝箱,但其中3个是宝箱怪,只有一个是真宝箱。房间中间会有中量怪物徘徊,玩家需要在这里找到真正的宝箱获取钥匙(至于怪打不打都没所谓)
宝箱怪堆——在地下城途中会出现一堆由4个宝箱和少量怪物的组合怪物堆,作用同上,但通常就是给玩家练AOE用的233(早期遇到还是挺头大的,乱来绝对被围殴死)
柱子房——房间的前进方向有一扇无法用钥匙打开的门,房间四角配置有一个柱子,只有其中一个柱子可以开启房门。其余三个房门在被触发后会在房间中央召唤5只左右的小怪,三个柱子的类型不一定相同,柱子之间并没有任何规律,可以说是游戏的前中期里最看脸的一个房。
*G3中有一个“潜入”任务,玩家需要在不被特定怪物的发现情况下(三个刷怪柱子里概率出地狱骷髅犬,骷髅犬看到你之后其他怪都会看到你)连续潜入通过20多个这样的柱子房=,=童年噩梦
死路——“死路?死路有啥好说的”。其实死路里的故事还真不少,时不时会有一些泉水、宝箱怪堆之类的出现在死路,在你找得头大的时候坑你一脸血。当然死路里偶尔会出现一些奖励宝箱,里面有金币等聊胜于无的奖励。最近几个版本似乎改成了死路必出宝箱,并且宝箱中会有极低的概率获得一个神装长袍的样本……于是大家开始有事没事都找死路去走了=,=
堆尸、跑女神——地下城每一层入口都有一个女神像,相当于存档点,每次死活后均可从女神像处复活。(异世界地下城除外)
“什么?那你们刷副本团灭了不也可以无限复活了?”
醒醒,女神像其实是让你继续疯狂团灭的2333
Q&A:升级的话为什么不去野外刷怪呢?
在洛奇中,玩家若固定在野外同一个地方刷怪升级的话,会出现所谓的定点惩罚,定点处罚的目的就是为了避免玩家在同一个地点持续刷怪,而在地下城之中战斗并不会出现这种处罚。
地下城的趣闻
上文提到,使用不同的祭品会创造出不同的地下城(仅限普通难度),每次进入地下城后会提示该地下城是否自己创造,如果里面有人,那些人在几层等等信息。
当年试图通过普通难度刷通行证的玩家络绎不绝,自然祭品撞车也是常有的事。例如在使用“1金币”、“1根凤凰羽毛”、“1瓶30点生命药水”之类的祭品时经常就是跑到别人创造的地下城里。而我也因此有了美好的邂逅,我与一位好朋友的相识就是因为我误闯进她创造的地下城,发现里面居然有人(而且名字还很好听),于是厚着面皮骑着赤兔追上去,一顿尬聊之后,就成为朋友了233。
同样,利用这个特点,洛奇实现了其他游戏无法想象的事情(大概)——你见过有上百人同时刷一个副本的场景吗?(不是野外BOSS哦)
关于彩蛋
会脱衣的女妖
传闻拉比地下城深处(Boss房)有着能诱惑人的女妖,无数冒险者成群结队地去寻找,最终只能见到几只牛牛和狼,失望而归。原来,想要见到女妖的话,玩家必须单刀赴会,独自闯入地下城深处(深闺)。在有且仅有1人的情况下创造地下城并顺利到达BOSS房的时候,玩家才能见到女妖。当然,皇天不负有心人,制作组还是设定了不少福利的哦。
只要玩家对女妖使用“反击”技能,就有一定几率打掉女妖的衣服,而且是一件一件脱,脱到只剩内衣喔。
若玩家为暗黑骑士,还能使用黑暗控制技能反♂攻控制女妖,获得“诱惑女妖的”头衔喔。(后面版本新增了驯兽和迷惑演奏两个方式)
金鸡蛋的传说
另外,若玩家带着传说中的“金鸡蛋”独自一人成功挑战“拉比低级魔族地下城”的话,还能获得“老练的”头衔。
赛连的面具/男妖的厚角
同样,伦达地下城深处亦有关于能迷惑人心的女妖赛连的传说,玩家可以通过在伦达中获取的“可疑的魔族通行证”到水精灵亚鲁处换取“赛连魔族地下城通行证”(仅限1人),来见赛连一面。若对BOSS赛连使用重击并暴击成功,则可打掉并获得BOSS的面具装备,并获得“揭开女妖面具”的头衔。
而杜家德城堡深处也有一只迷死万千少女的男妖……对其使用反击暴击后可获得其厚角。
赛尔地下城最著名的则是新人杀手“石巨人”,不但有着极高的伤害,还会使用大范围攻击的“风车”以及“践踏”技能。面对石巨人来势汹汹的践踏技能,玩家必须小心翼翼放慢脚本,否则会因地面不稳导致摔倒而受到伤害。
按照洛奇最早的成长速度,这套地下城的难度设计能满足一个正常玩家至少三年的需求。(平均1转40级,至少3周一转,3年后想要单刷皮卡还是不容易)
地下城里的小设定
哥布林商人——
在玩家攻略高级地下城时,途中会有一定概率遇到一只会说话的哥布林商人。
一边说着“我把这些东西背上来很辛苦的”,一边把城镇里卖的东西的价钱翻了个倍。虽然贵是贵点,但往往是玩家们战斗到途中几乎要弹尽粮绝时的救星。不仅如此,还有一些平时买不到的稀有物品,例如早期玩家们梦寐以求的“减肥药水”。当然,因为减肥这事也诞生了很多减肥的学问,这也是洛奇有趣的地方之一。
泉水——
玩家在攻略任意难度地下城的过程中,会有一定概率遇上一个红色/蓝色的泉水,点击这个泉水会随机产生Buff/Debuff。
要是你看完这篇文章之后问一下老玩家关于这个泉水的事的话,相信大家表现出都会一副深恶痛绝的神情,原因在于泉水经常会弄出一些气死你的效果,例如——
- 自己满血满状态的时候给你弄到严重负伤(不带绷带在身上的话,你后面的图基本不用打了)
- 打了圣水(祝福)的武器被泉水弄掉属性()
- 刚刚吃饱了把你肚子弄饿(饱腹度/临时最大体力变1%,会直接导致没有足够体力使用任何技能,普通攻击的伤害也会变得很低)
总之有点什么好的BUFF也只是些小意思,但是恶心起来能让你哭笑不得233
光与暗——变身系统
这个世界有光就影,作为一个以中世纪欧洲为游戏背景的游戏,自然也少不了“骑士”的故事。正如前文所言,“取舍”是这个游戏最重要的理念之一,光明与黑暗的对决亦是这个世界永恒的主题。
光明与正义的象征——帕拉丁/圣骑士(Paladin)
成长阶段:帕拉丁——白色骑士——神圣骑士——灵魂骑士
黑暗与堕落的象征——暗黑骑士(Dark Knight)
暗黑骑士是人类在愤怒和悲伤的基础上产生的骑士,也可以说是堕落的光之骑士。他们有着与光之骑士帕拉丁相反的暗黑力量。
但是有一点需要了解,暗黑骑士并不代表恶的一面,而是那些迷离的人。
成长阶段:暗黑骑士——混沌骑士——恐惧骑士——死亡骑士
玩家在完成主线“G2帕拉丁”后,可以习得洛奇中极具代表性的变身技能——“帕拉丁”,爱琳时间每天(36分钟)可使用1次,早上6:00刷新。
在完成主线“G3暗黑骑士”后,会有暗黑法师诱惑玩家堕落,自此玩家可以自愿选择是否成为暗黑骑士。
“变身”技能是早期洛奇中玩家攻坚高难副本以及爆发伤害、增加生存能力的重要手段,玩家在使用变身后,可短时间获得大量的能力加成,但这并不意味着玩家变身里就能战无不摧,稍有失误一样会被各路小怪撸成狗。
关于两个阵营的区别
以下“光明骑士”将简写为“PLD”,“暗黑骑士”将简写为“DK”,并沿用国服翻译。
相信大家也从下图的英文技能名中看出来,PLD技能的核心词条为“秩序”(Order),而DK的则为“混乱”(Chaos),很好地体现了各自阵营的特色与对立。能力值的加成依赖一系列的变身专属被动技能,两个阵营词条的不同决定了两者变身能力上的区别,即PLD更加稳定,DK则牺牲了稳定性,拥有更低的下限但同时拥有更强大的爆发力。
PLD在变身后——
- 灵魂命令(Spirit of Order)可以稳定获得一定量生命值、魔法值、体力值、防御与保护的加成
- 力量命令(Power of Order)则影响力量与意志
- 追随命令(Eye of Order)影响敏捷
- 剑魂命令(Sword of Order)影响通用伤害以及负伤率
另一方面,DK在变身后——
- 灵魂混乱(Soul of Chaos)获得生命值、魔法值、体力值的加成
- 躯体混乱(Body of Chaos)影响力量与平衡度
- 行动混乱(Hands of Chaos)影响敏捷与负伤率
- 精神混乱(Brain of Chaos)影响智力与暴击率。
关于以上属性的作用可以到奇特的游戏美学:回顾《洛奇Mabinogi》的人物系统设计
但有趣的是,DK的上述加成均为一个浮动值,特别是“躯体混乱”、“行动混乱”、“精神混乱”的规则为效果值各自随机对应“x180%、x100%、x60%”中的一个加成倍率,每种倍率都绝对会出现,就是说不可能出现3个技能都180%发挥效果之类的情况。
比如说某次变身躯体混乱发挥了180%的效果,增加360点力量、72点平衡。精神混乱发挥了100%的效果,增加200智力、20点暴击。行动混乱发挥了60%的效果,增加120敏捷、36点最大、最小负伤,因此DK中也产生了“力量型”、“敏捷型”、“智力型”的说法。
因此,在早期洛奇中看DK玩家们变身是一件很有意思的事情。早期角色体力上限十分吃紧,技能体力消耗显得更高,而DK的“灵魂混乱”提供的体力加成下限居然是0(DK改版前,后来降低了“灵魂混乱”的上限、加强了DK的下限),也就是说在你饿肚子、药品资源吃紧的情况下企图使用变身回复体力的时候,结果很有可能会让你更加绝望。
此外,尽管职业自由,早期的成长速度让玩家很难有精力兼顾多系技能的修炼,本人当年也就主战士辅弓箭,在变身DK时简直有种乐透开奖的感觉,变到自己喜欢的形态能让自己浴血杀敌,乐上半天;而在关键时候变到智力型、敏捷型往往会哭笑不得。(当然在拿赛连头衔的时候我还是靠智力型DK加暴击的特性成功渡劫)
在变身时间的机制上,DK与PLD有所不同。
变身刚开始时约为若干分钟。当变身时间结束时,PLD会直接变回人类姿态,而DK玩家的血量会开始逐渐减少,直到血量变为 Deadly(濒死)状态时变身状态方会解除(全游戏三个种族4个变身只有DK可以这样续命)。
DK可以在这段时间内通过使用药水等回血方式持续维持变身状态。我自己就试过买了一仓库的药水,然后等变一个力量型无限刷药水维持形态,这里利用到了药水中毒的状态下药水效果会翻倍的原理。随机的爆发以及可以无限续命的特点正是DK的吸引之处。
对比之下,PLD更适合新手,DK更适合中后期玩家。(当然不考虑属性已经全满的大佬了)
但是!强度是一个补丁的事,帅是一辈子的事。帅即是正义,死亡骑士浑身的肌肉真是丑死了ORZ。
顺带一提,洛奇的特色(上一篇文章提到的染色)在变身中也有体现,例如帕拉丁的后发、白色骑士与神圣骑士的肩膀毛、灵魂骑士的内裤颜色是由玩家的衣服与长袍的颜色所决定,玩家可以对一些奇怪的部位染上一些奇怪的颜色喔→ →。
结语
这篇总体写得有点杂乱,欢迎各位提出修改意见……
《洛奇》就是我的童年,《洛奇》就是我的另外一个人生,抱着这种想法,我断断续续2个多月,终于把自己的《爱琳见闻录》写完了,当然这些文章加起来也只不过是游戏的冰山一角,更多的细节还请到游戏中亲自体验。
这个游戏从开发到现在已经15年了,写到中间的时候我也有点怀疑自己是不是吹过头。但时至今日我仍然时常感叹他的设计,更别提当年还是小学生的我内心受到了多大震撼了。在AFK《洛奇》之前,我的脑海里所承认的网游只有《洛奇》,这里并不是说其他游戏不好,而是我已经与那个世界融为一体,已经无心顾及其他游戏了。
事实上今时今日也似乎也没有任何可以称得上“继承者”的游戏。
这系列文章的写作基本都是按到“谈到洛奇,我们会想到什么”的思路来写,我自认为还算把所有最有代表性的东西都写出来了。本来还想详细介绍各大地下城的特色的,只是越写越长只能作罢。
当然,初代猫之后有意思的元素还有很多很多,至少自己当年在新大陆探险还是玩得不亦乐乎的。但鉴于学业繁忙,想写的基本也都写出来了,短期内应该不会再更新了,这个系列就告一段落了。
唉,辣鸡游戏、毁我青春、耗我钱财,还要让我觉得欠了它。
感谢各位的支持
我们有缘《洛奇——Mobile》再见~
关于作者:首次入坑于2005年,目睹过女神降临时期的盛景,后由于G2帕拉丁更新收费AFK一年多,直到圣骑战争版本免费后回归。2011年正式长期AFK,期间仍然关注洛奇的消息,多次短期回归。
现在已经长期回归处于养老状态。
鲁拉里服——孤独的剑客
声明:本文仅讨论2011年文艺复兴版本前的《洛奇》,并将着重描写于G1、G2、G3时期。
C3开始游戏走向快餐化:影子任务、C4新增鉴定、特效宠物、无脑读心术、SR改等都已经完全违背Mabinogi的初衷的内容,故在此不作记录。
欢迎各位勾搭~
四、洛奇这个游戏怎么上手?
洛奇玩家交流的社区是yydzh,百度即可。
这个游戏加个公会多交流求助会容易很多。
新人阶段:摸索,提升累计等级,把单项战斗才能练到大师,做主线
接下来就会有很长的过渡时期
这个时期有个目标就会好很多,目前有两个副本能单刷了就会飞快提升,一个是埃文的武道(快速1-60),一个是贝特林的背水任务(快速60-150)
埃文武道单刷用雷暴雨+任意雨中没仇恨的技能或者单体控到死技能(1海德拉2手里剑风暴3无限连击),雷暴雨要时间够长要风铳炮带盾铳最好有个鉴定CD脚无缝。快速1-60级。
贝特林的背水比较容易,用远程武器,推荐双枪,在逆袭刷JY背水证用双枪就很方便。如果有冰刃爆炸范围手就更轻松了。快速60-150级。
两项都到极致能够一转生就喝一个橙色棱镜,吃30分钟双倍,买贝特林3倍水晶,链接宠物神圣等级加经验点满,远程组个宗师级牧师队友,15分钟就能150级拿300AP。
任意一个才能全1也就2000-3000AP,每天一瓶忘却的秘药(蔬菜汁)节奏好点就是一周一个大师才能,两个月就能步入大佬殿堂了。
五、游戏《洛奇》应该怎么玩?有哪些攻略?
这游戏的核心是获取技能点,修炼技能,升级技能
那具体怎么玩,没有任何的限制,可以随心所欲的去玩。
六、「洛奇英雄传」的游戏体验如何?
实际上我是天翼之链的老玩家,所以对nexon的游戏多少有点兴趣。
前前后后玩了很多次,这次又上线发现改版了,菲欧娜完全不会玩了(原谅我手残只会盾反),于是重新练了一个伊菲。
总体来说,洛奇英雄传给到天成代理是一个悲剧(天成就是nexon的子公司,nexon实在卖不到好价钱的游戏才会给天成代理),如果当初腾讯代理了的话,远不会是今天这个样子。
动作游戏素养洛奇英雄传远比剑灵和怪物猎人OL要好,可惜在洛奇英雄传上线时间早,那会儿无锁定动作网游还不火。
总体来说,天成和腾讯最大的区别还是在宣发力度和品牌拉力,洛奇英雄传这类动作游戏对判定的要求和打击感等等优点,对网络质量和外挂封杀难度都是一个很难的事(可以看看同期的DNF,外挂横行 虚弱掉线)
七、有没有类似洛奇一类的游戏?
目前没有 以后应该也不会有了
小众游戏只属于小众了 大家都不喜欢投入很多却回报的很慢的游戏了
前一阵还给洛奇制作了iOS的游戏助手
即使已经退坑多年,依旧摆脱不了它的影响(无法对其他网游产生兴趣)
遥想自己中学时代,几乎玩遍了在互联网上能找到的所有网游。
那么一圈下来,形形色色各种题材,只有洛奇能吸引我。因为我不喜欢站桩游戏,就是点一下怪就开始滚一遍键盘的那种,洛奇这种剪刀石头布,技能克制性的游戏真的很吸引人。然后它又是卡通动漫风,有着其他网游无法比拟的服装系统,对于喜欢动漫的人诱惑力太大了。
后来退坑后尝试过eve wow 剑灵 洛奇英雄传等诸多名作,虽然他们确实都很好,但不知为什么就是提不起玩下去的兴趣。也许是因为开始忙起来,不愿意投入时间到网游世界中了。
又或者,只是年纪大了。
八、游戏《洛奇》的玩家口碑怎么样?
玩过洛奇的没有人会说这游戏不好。
九、《洛奇英雄传》游戏带给你哪些美好的游戏体验?
抖音搜索洛奇英雄传,每天和80吼男女主播一起刷本畅聊!
十、你对洛奇英雄传这款游戏的看法?
1音乐做的实在太棒了 管弦乐 各种原声古典乐器 对比其他游戏里的电子 摇滚音乐 听着相当舒服 这一点很不错
2垃圾到不能再垃圾的代理
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