DOTA各种神杖总结篇?

发布时间:2024-10-05 20:46 作者:游氏手游网

一、DOTA各种神杖总结篇?

  兽王: 大招施法距离600 CD80/75/70   A杖后恒定950 45   熊猫酒仙 : 1J变身 持续15 CD 180 A杖后持续20,CD 160 小熊猫能力是2J变身小熊猫的能力,完全一样   2J变身 持续17 CD 160 A杖后持续23,CD 140 小熊猫能力是3J变身小熊猫的能力,完全一样   3J变身 持续19 CD 140 A杖后持续26,CD 120 小熊猫普攻提升,火熊猫献祭45(55),别的技能都一样   撼地神牛: A杖震2次,简单来说就是伤害增加,CD 什么都没变   小小: A杖增加一个拔树的技能,增加攻城伤害 50%溅射 攻击距离变成325 能打6下   提升T 投掷技能的伤害,不装备A杖20(35% 50% 65%),装备A杖20(50% 65% 80%)   其余能力没有改变。PS:装备了A杖不能丢弃,不能改变装备的位置。   小小大招还提升移动速度。。。玩了那么多年第一次发现= = 2了   发条: A杖 CD恒定变成15秒 能勾队友。距离伤害都没变化。   斧王: A杖 CD恒定变成10秒。其他无改变。   末日: 30(50)点伤害每秒 持续时间13(14)   50(80)点伤害每秒 持续时间13(14)   70(110)点伤害每秒 持续时间13(14) CD没改变1-3J恒定110秒   屠夫: A杖 有吸血效果 咬掉多少 吸多少 和力量有关。 伤害CD都没变。   神灵武士: 1J大招自身消耗35%血量 对方50% CD 45秒 ; A杖后自身35% 对方65% CD 24秒   2J大招自身消耗30%血量 对方50% CD 30秒 ; A杖后自身30% 对方65% CD 16秒   3J大招自身消耗25%血量 对方50% CD 15秒 ; A杖后自身25% 对方65% CD 8秒   ★顺带一提 减速无视魔免,-50% 持续5秒   地狱领主:A杖增加持续时间   1J 持续3(5)秒   2J 持续4(6)秒   3J 持续5(7)秒 这东西很渣,几乎没见人出过,不,是从来没见人出过。。。。妥妥的。   不朽尸王(这个解释起来有点累): 尸王大招越靠近人,额外伤害增加的越多,被感染的单位减少9%的移动速度。   1J大招20%(25%)最近/最远5%(5%没有改变)的额外伤害,被感染的单位被杀死尸王回复其6(10)%/2(3)%的HP。   2J大招25%(30%)最近/最远10%(10%没有改变)的额外伤害,被感染的单位被杀死尸王回复其6(10)%/2(3)%的HP。   3J大招30%(35%)最近/最远15%(15%没有改变)的额外伤害,被感染的单位被杀死尸王回复其6(10)%/2(3)%的HP。   夜魔:A杖效果 夜晚,无阻碍空中视野1800范围,一览无遗,比望远镜还好用。白天不享受A杖效果。   如今CW 夜魔体系的核心装备,也是CW夜魔的第一大件,GANK团战神器啊亲~   CD 持续时间不改变。   沙王: 1J大招6(8)道110伤害的地震波,CD:140(120)秒 ,作用范围300,A杖不增加范围。   2J大招8(10)道110伤害的地震波,CD:120(100)秒 ,作用范围350,A杖不增加范围。   3J大招10(12)道110伤害的地震波,CD:100(80)秒 ,作用范围400,A杖不增加范围。   地卜师: A 杖效果 1J大招 1(2)个小弟   2J大招 2(3)个小弟   3J大招 3(4)个小弟   A杖不可丢弃,不可换位。   白牛:施法距离400(550)/550(700)/700(850)   CD由75秒恒定变为20秒。   使大招变成一个小范围AOE,E到某个单位周围小范围内敌方单位也会受到“巨力重击 ”该技能效果,与该技能等级有关。白牛A杖是打路人很好用的一个东西。   剑圣:CD 130(110) /120(100) /110(90)秒。   1J斩3(5)次,2J斩5(7)次,3J斩8(10)次。   电魂: 1J大招0.85(0.7)秒电一下,每下-1点防,每次37.5伤害   2J大招0.75(0.6)秒电一下,每下-1点防,每次50伤害   3J大招0.6(0.5)秒电一下,每下-1点防,每次62.5伤害   并且可以攻击建筑物。其余没变化。   复仇之魂: 大招cd由45秒变为恒定10秒。可以换非英雄单位。   月之骑士:1J大招4(4)道月光。   2J大招7(8)道月光。   3J大招10(12)道月光。   ★有一点可能大部分玩家都忽略了,同一个单位在不出A杖时只能被照4下,出了A杖能 照6下。   虚空假面:CD 120(60)/110(60)/100(60) 恒定60秒   持续时间4(6)/4.5(6)/5(6)秒 前期很早能出到A杖,性价比最高,但是前期输出 又不够。后期出性价比相对低了,但是输出就够了。所以出的人还不太多。   矮人直升机:A杖,第一次导弹伤害不变,增加第二次飞弹的伤害100(175)/150(225)/200(275),并且施法距离由1000 变为全地图 ! 其余无改变。   剧毒术士:A杖效果   伤害 1J 36(58)点/秒 2J 58(81)点/秒 3J 81(108)点/秒 ,相当于提升了一个大招的等级。   CD : 140/120/100恒定为60秒   持续时间:12(14)/14(15)/15(16)   出了A杖依然毒不死人,下限1 HP。   冥界亚龙:A杖提升施法距离,从500变为800.   CD:80(12)/50(12)/30(12).   耗魔也从125/175/250恒定为125.   不增加伤害是最坑爹的一点,还是做不到一击致命的效果,但是打路人还是很好用的东西。不过现在出的人也不多。   冰女:A杖增加大招伤害,每次105(170)/170(250)/250(310),其他没改变。   魅惑魔女:增加基础攻击距离165,也就是增加攻击力,粗略的算了下1J大招能增加24.75点伤害每次,2J大招能增加33点伤害每次,3J大招能增加41.25点伤害每次。 ★装备A杖后不可换位,不可丢弃   仙女龙:A杖- -增加耗魔。。100(150)/150(200)/200(250)   大招的笼罩效果持续5(7)秒,恒定。   另外增加梦境挣脱伤害100(200)/150(250)/200(300),其他晕眩效果神马的都没增加,略坑的东西,很少有人出,出了也是坑爹。   CHEN: CD从120秒恒定为30秒,1-3J都是如此。也正是为什么现在CW CHEN很火的原因之一,MEK之后直奔A。   宙斯:A杖增加伤害210(400)/335(500)/460(600).   先知:对第一个目标,增加伤害,140(155)/180(210)/225(275)   攻击单位也从16个增加到18个。其他没改变。   火女:A杖增加施法距离,600(900)。   耗魔只减少3J大招的耗蓝,680(640)。。。减的不太明显~   伤害增加:450(600)/675(925)/950(1250)。   风行:A杖减少大招CD,60秒恒定变为15秒。   ★ 没出A杖时攻击是按白字和绿字的总和递减;出了A杖以后白字和绿字的伤害一样递减,但是电锤什么的出的点效果不递减。具体看下面这段。。(感谢gringorie 这位朋友给出的解释)   绿数字和白数字 出A和不出A大部分情况下是一回事。   A仗的中文说明中说明的物品效果不受减免,不是说绿数字不被减免,而是散失的消魔伤害,电锤的闪电伤害,金箍棒的重击伤害这些不受减免。   风行的大招,不出A是触发治疗,所有对目标单位的伤害只要来源于风行者,则一律衰减——这意味着开大的目标单位被风行强力击,红仗和希瓦都会衰减。   而出了A仗,是一个负的攻击力单体光环,攻击力会衰减,但是诸如散失的消魔效果,电锤的闪电链,金箍棒的重击等伤害不会对大招目标单位衰减。同时,强力击,红仗等技能伤害也不会对大招目标单位衰减。   炸弹人:A杖增加施法距离,500(700)。   增加伤害:300(450)/450(600)/600(750)。耗蓝不变。   双头龙:A杖增加伤害,1J 100(125)点/秒,2J 140(175)点/秒,3J 180(225)点/秒   增加喷出火焰的长度,大半个屏幕的样子。。。   增加施法速率,相比不出A杖时要平滑很多,酱紫也算提高了它的爆发能力。   暗牧:A杖持续时间,12(18)/18(24)/24(30)秒。每秒+-1点防,增加持续时间相当于增加了+-防的多少。另外还增加了作用范围,575(775)。   术士:A杖可以多扔出来一个石头人,对指定区域造成1秒晕眩,由于是连续扔的2个石头人,感觉控制方面提升的较少。1J A杖石头人技能和1J普通石头人是一样的,但是能力差不多是2J普通石头人的一半。以此类推。   暗影萨满:A杖效果 每支蛇棒攻击43(59)/58(79)/73(100),施法距离从550变成600.出A杖蛇棒支数不增加...这也是SS被削弱之后,CW 没以前那么火的原因之一。   卡尔:A杖效果 切技能CD:22(16)/17(8)/12(4)/5(2) 魔耗变为0。   巫医(wd):A杖增加弹射次数,原本3J才有弹射效果,有A杖2J就能有弹射效果。(具体怎么弹的我也没试验过..下次有空去用用看A杖WD),而且3J大能同时攻击3个英雄- - 真心没见过。。。。。   另外增加死亡守卫的攻击力,60(90)/90(120)/120(150),依旧是混乱攻击。   巫妖(lich):A杖增加每次霜冻的伤害,280(370)/370(460)/460(550)。不增加弹射次数。施法距离从750变为850,1-3J都是如此。   痛苦女王:增加伤害,但是一级的时候伤害不变。。350(350)/475(530)/600(725)。减少冷却时间,由原来恒定的135变为100/70/40 。QOP经常被首选的大件。   受折磨的灵魂:A杖增加每次脉冲的伤害,66(88)/100(133)/144(177),耗魔、作用范围都不改变。   黑暗贤者:A杖让复制之墙复制出任何经过它的英雄。镜像攻击力合墙存在时间都不改变。在沉寂了一段时候后,被DK再次开发出来和OD配合的英雄。   恶魔巫师:A杖增加伤害,500(600)/650(800)/850(1025),A杖3J大的时候还能微微的减少5秒CD和25点耗蓝。。。仅在3J大的时候。   骨法:A杖增加生命汲取速率,95(150)/140(200)/185(250)每秒。   冷却时间从22秒变为0。施法距离500(550)。耗魔增加125(175)/175(225)/225(275),持续时间还是9秒不变。   黑鸟:A杖增加伤害系数,8(9)/9(10)/10(11)。系数是指黑鸟与对方英雄的智力差的倍数。   增加大招施法距离,600(700)/650(750)/700(800)   死灵法师:A杖提升伤害系数,0.4(0.6)/0.6(0.9)/0.9(1.2)   这里系数是指最大生命值-当前生命值乘上的数字,最终计算成伤害。秒杀肉盾英雄的利器!   并且降低冷却时间,100(70)/85(70)/70(70)   痛苦之源:A杖增加伤害,100(155)/155(215)/215(270)点每秒。   在原来每秒能汲取被F住英雄的魔法值5%(10%)(是魔法值上限),持续时间从5秒增加到6秒   满意了吧?这是6.72的.......

二、dota2玩家行为总结怎么提升?

要提升dota2玩家的行为,首先要注重团队合作和沟通,尊重队友和敌人,避免恶言恶语和挑衅行为。

其次,要保持冷静和理智,遇到失败或困难时不要情绪化,而是思考如何改进和适应局势。

此外,要不断学习游戏技巧和战术,提升个人实力,以及理解游戏规则和角色特性,从而更好地适应游戏环境。

最重要的是,要保持积极的态度和对游戏的热爱,享受游戏的乐趣并不断完善自己的玩家行为。

三、dota2年度总结

dota2年度总结

2021年对于Dota2玩家来说是一个充满挑战和改变的一年。从游戏更新到赛事举办,这一年无疑给了玩家们许多值得留念的时刻。让我们来回顾一下这一年度总结,揭示其中的亮点和变化。

游戏更新

2021年,Dota2迎来了多个重大的游戏更新,其中最引人注目的是新的版本发布。这些版本更新不仅为游戏带来了全新的平衡调整和英雄更新,还加入了许多新的游戏功能和模式。玩家们通过这些更新,体验到了更加丰富多彩的游戏内容,也让游戏的乐趣得到了进一步提升。

此外,Dota2还推出了多项活动和比赛,让玩家们有机会展示自己的实力和技巧。这些更新和活动的推出,为游戏的发展注入了新的活力,也让玩家们对游戏的未来充满期待。

赛事盛况

2021年,Dota2作为一款电竞游戏,举办了多场备受瞩目的比赛。从小规模的线下比赛到大型国际赛事,每场比赛都吸引了大量的玩家和观众参与。这些比赛不仅展现了各队伍之间的激烈竞争,更让玩家们感受到了电竞的魅力和乐趣。

其中,2021年国际邀请赛尤为引人关注。各支顶尖战队的对决让人目不转睛,精彩的比赛画面和激动人心的战斗让无数玩家为之沉迷。这场比赛不仅是对各队伍实力的一次检验,也展现了Dota2作为一款电竞游戏的无限魅力。

玩家心得

除了游戏更新和赛事盛况,玩家们的心得和体会也是这一年的重要部分。许多玩家在社交媒体上分享了自己的游戏经历和心得体会,这些内容不仅让其他玩家感受到了游戏的乐趣,也为整个游戏社区增添了交流和互动的乐趣。

通过玩家的心得分享,我们不仅可以了解到游戏的种种细节和技巧,还能感受到玩家们对游戏的热爱和热情。这种分享和交流的精神,让Dota2成为了一个更加丰富多彩的游戏世界,也让玩家们在游戏中找到了共鸣和欢乐。

展望未来

2022年即将到来,对于Dota2玩家来说,新的一年将会有更多的挑战和机遇等待着他们。无论是游戏更新还是赛事举办,都将给玩家们带来新的惊喜和乐趣。我们期待着Dota2在新的一年里继续发展壮大,让更多的玩家加入其中,共同探索这个充满乐趣和创意的游戏世界!

四、dota2怎么看自己ti7不朽的总结?

现在看不了,就跟你今年看去年ti6的时候一样,点开资料卡,你的头像右侧有一个小盾牌,点击之后就是总结。希望能帮到你。

五、什么是总结?怎么总结啊?我不会总结?

没有

以下供参考,

主要写一下主要的工作内容,如何努力工作,取得的成绩,最后提出一些合理化的建议或者新的努力方向。。。。。。。

工作总结就是让上级知道你有什么贡献,体现你的工作价值所在。

所以应该写好几点:

1、你对岗位和工作上的认识2、具体你做了什么事

3、你如何用心工作,哪些事情是你动脑子去解决的。就算没什么,也要写一些有难度的问题,你如何通过努力解决了

4、以后工作中你还需提高哪些能力或充实哪些知识

5、上级喜欢主动工作的人。你分内的事情都要有所准备,即事前准备工作以下供你参考:

总结,就是把一个时间段的情况进行一次全面系统的总评价、总分析,分析成绩、不足、经验等。总结是应用写作的一种,是对已经做过的工作进行理性的思考。

总结的基本要求

1.总结必须有情况的概述和叙述,有的比较简单,有的比较详细。

2.成绩和缺点。这是总结的主要内容。总结的目的就是要肯定成绩,找出缺点。成绩有哪些,有多大,表现在哪些方面,是怎样取得的;缺点有多少,表现在哪些方面,是怎样产生的,都应写清楚。

3.经验和教训。为了便于今后工作,必须对以前的工作经验和教训进行分析、研究、概括,并形成理论知识。

总结的注意事项:   

1.一定要实事求是,成绩基本不夸大,缺点基本不缩小。这是分析、得出教训的基础。    

2.条理要清楚。语句通顺,容易理解。

3.要详略适宜。有重要的,有次要的,写作时要突出重点。总结中的问题要有主次、详略之分。

总结的基本格式: 

1、标题   

2、正文    

开头:概述情况,总体评价;提纲挈领,总括全文。   

主体:分析成绩缺憾,总结经验教训。   

结尾:分析问题,明确方向。    

3、落款   

署名与日期

六、月总结和周总结区别?

月总结是指每个月三十天的总结,周总结是指每个星期七天的总结。月总结和周总结在时间垮度上有大的区别,两词所表达的意思也迥然不同,要注意辨别。比如月总结,某单位的生产任务是用月考量,因此就有了月总结的考核。

再说周总结,小王是干营销的,此工作挑战性很强,每周都有周总结,随时调整,干出成绩。

七、个人总结和班级总结区别?

个人总结和班级总结是两种不同的总结形式,它们在目的、内容和范围上存在一些区别。

1. 目的:个人总结主要是个人对自己在某个时间段内的经历、成长和收获进行回顾和总结,以便更好地认识自己、发现问题和改进自己。而班级总结则是整个班级或团队对一段时间内的工作、学习或活动进行总结,旨在评估团队的表现、发现问题和提出改进措施。

2. 内容:个人总结通常包括个人在某个时间段内的成就、挑战、经验和教训等方面的内容。个人总结可以涵盖个人的学习、工作、生活等各个方面。而班级总结则主要关注班级或团队在某个时间段内的目标达成情况、团队合作、项目进展、问题解决等方面的内容。

3. 范围:个人总结是个人对自己的思考和总结,通常是从个人的角度出发,关注个人的成长和发展。而班级总结是整个班级或团队共同参与的总结,涉及到多个人的工作和贡献,关注整个班级或团队的绩效和成果。

在撰写个人总结时,可以从自己的角度出发,回顾过去一段时间内的经历、成长和收获,并进行自我评估和反思。个人总结可以帮助个人更好地认识自己的优点和不足,为未来的发展制定目标和计划。

而在撰写班级总结时,需要全体成员共同参与,回顾班级或团队在某个时间段内的工作、学习或活动情况,并对团队的表现进行评估和总结。班级总结可以帮助团队发现问题、改进工作方式和提高团队的整体绩效。

总的来说,个人总结和班级总结是两种不同的总结形式,它们在目的、内容和范围上存在一些区别。个人总结主要关注个人的成长和发展,而班级总结则关注整个班级或团队的绩效和成果。

希望这个回答对你有所帮助。如有其他问题,请随时提问。

八、dota2行为总结和低优先级查询功能怎么用?

什么是dota2行为总结和低优先级:

总结将体现你在过去的25场比赛中系统记录的放弃、被举报和被称赞次数。

dota2行为总结和低优先级常见问题:

一、为什么要添加行为总结?

为了让玩家更直观地认识到自己的行为对他人的影响。对于大多数玩家来说,这是告诉他们一直以来他们的表现都非常好,鼓励他们继续保持下去。

对于其他玩家,这是让他们了解自己被举报的情况。我们希望能矫正两个很常见的误区:

很多玩家并没有意识到自己的行为与其他玩家的差距有多大。行为总结中将列出被举报的比率,这样就能与其他玩家进行对比。

很多由于被多次举报而受到低优先级惩罚的玩家严重低估了自己被举报的次数,和触发惩罚的次数。他们总觉得自己只是在一场比赛里因发挥太差或乱选英雄而被队友集体举报,就受到了惩罚。

二、行为总结的更新频率如何?

每进行10场匹配比赛后我们就更新行为总结,或者在受到低优先级惩罚后立刻更新。

三、如果受到了低优先级惩罚,行为总结会只显示触发惩罚相关的比赛吗?

并不会,行为总结里永远都是显示最近的25场比赛。所以总结里可能会缺少比赛中与惩罚相关的事件,也有可能存在与惩罚无关的比赛,尤其是其中包含与上一次惩罚相关的活动时。报告的目的是让你了解自己的行为对他人的影响,并不是想说明触发惩罚的具体条件。

四、我的被举报次数显示为「

说明你的被举报次数为0、1或2次。你的表现非常好,一定要继续保持!

五、我是否能知道自己完全没被举报呢?

不能。我们知道部分玩家会恶意举报,干扰系统的判断。因此我们在设计系统时就考虑到这一因素的存在,所以我们也不想大家纠结这样的举报。

六、我刚才那局的表现非常糟糕,跟我一边的四人黑店集体举报我,结果我进入了低优先级。这样公平吗?

的确,有时候玩家会恶意举报,有时候开黑的玩家还会一起举报他人。我们在设计系统时考虑过这样的情况,所以只有在多场比赛中被多个黑店举报,并且系统确立了某种破坏性行为后才会评定低优先级惩罚。行为总结将显示被举报的比赛场数,被不同队伍(包括1人的队伍)举报的次数,以及被举报的总次数。

七、由于不可抗力因素我掉线了,并且被记为放弃了比赛。现在我又为此进入低优先级。这公平吗?

我们明白会有这样的情况发生,所以设计的系统对于这种偶然性的问题比较宽容。单单一次放弃不会被评为低优先级。

由于不受控制的因素而被惩罚的确会让人崩溃。我们当前的设计考虑了两个方面。首先,我们应该公平对待游戏内剩余的九名游戏体验被毁的玩家。第二,判断故意还是无意掉线非常困难。我们也希望能把无意掉线和有意掉线分开对待,但是实行这样的规定很有可能导致想要秒退的玩家直接选择拔网线而不是点击离开游戏的按钮。

九、年总结怎么写个人总结?

年总结个人总结可以从以下几个方面入手: 简单回顾过去一年的目标和实际完成情况,对自己的工作或学习情况进行自我评价。

总结一年中的经验和教训,分析成功和失败的原因,从中吸取经验教训。

明确新一年的目标和计划,对新的一年做出展望和承诺。

年终个人总结应该实事求是,客观公正,既要看到自己的成绩和进步,也要看到自己的不足和缺点,并提出改进措施。

十、年度总结个人总结怎么收尾?

在年度总结的个人总结中,你可以以一个清晰、积极、自信的结尾来结束你的总结。以下是一个可能的收尾方式:“回顾过去一年的工作,我感到非常自豪和满足。尽管我在某些方面还有进步的空间,但总体而言,我已经做得很好。我期待着新的一年,带着对改进现有流程和解决问题的新想法,继续前进。我相信,只要我们保持积极,持续学习,我们就能在任何一年中取得成功。”你也可以在结尾处表达对团队的感谢,或者对未来的展望,具体取决于你的工作性质和你的个人风格。记住,保持自信、积极和清晰是关键。

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