DOTA2中的各种控制技能的差别?
一、DOTA2中的各种控制技能的差别?
眩晕,最经典的控制技能
阻止单位移动、转身、攻击、主动使用绝大多数技能和物品。立刻打断单位当前的攻击动作、施法动作、持续施法状态、当前指令、中止所有预指令。可以下达预指令。
一般分两种,对目标的眩晕效果可以通过强驱散来进行驱散,对范围的眩晕效果则一般无法被驱散。
(被)缠绕,控制界的后起之秀
阻止单位移动、闪烁。不会打断任何指令、预指令(也就是说单位在缠绕结束后可以继续走向目标,缠绕时攻击动作、施法动作、持续施法状态也不会被打断)。
缠绕往往可以被任意驱散效果驱散
但是缠绕的种类众多,而且多有附加效果。最为经典的一种就是附带打断,可以打断目标的移动命令、攻击动作、施法动作、持续施法状态,取消所有的预指令,例如
还有的甚至会增加缴械效果
有的甚至自带一个短暂的眩晕,以打断指令
有的缠绕则能给予目标的真实视域。有的则不能。
甚至还有技能会产生一个对友方的缠绕效果
沉默,最有用也最没用的限制效果
阻止单位施法、使用主动攻击特效、切换型技能,打断单位的施法动作,持续施法状态。虽然不取消任何预指令,但是无法再次下达施法类的预指令。
沉默往往难以无视技能免疫,又可以被任意驱散效果驱散,而沉默又不会限制英雄的移动能力,也不能限制英雄使用物品,因此此效果从限制角度来开效果并不算好。但是往往因为能阻止施法,因此对于一些较依赖技能的英雄的限制又很大。因此可以说是有用也没用。
沉默有时是一个伴生的效果,总是伴随一些效果生效,例如
尤其是疯狂面具,因为沉默是伴生于一个buff效果,因此其沉默无法驱散。
减速,最常见的限制效果
减速的效果有很多,减速从来不会阻止什么。他们只会减少移动速度、攻击速度、转身速率中的一个或多个。他们往往无法把速度降至0,机制保护这单位最低的攻速为20(攻击间隔为基础攻击间隔的5倍)、最低移速为100。
减速的种类多种多样,有的无法驱散,有的无视技能免疫,完全视技能自身的设定而定,并没有定数。
减速因为不阻止任何行为,因此极为廉价,也因为其廉价,所以在缺乏反制手段时反而极为有效。对于那些没有或暂时无法闪烁的英雄,无法驱散减速的状态,减可以给友方单位提供一个极为出色的输出环境。但是随着反制手段的出现,其缺点也就一一暴露出来了。
锁闭,堪称可怕的限制效果
阻止目标使用物品、下达使用物品类预指令。
很简单的效果,物品的属性也并没有消失,但是就是可怕。可怕的并不是锁闭本身,而是锁闭背后的意义:黑皇杖BKB。
无法使用BKB是一件很可怕的事情,本来5秒BKB就已经意味着很多英雄的疲态,连5秒都没有就真是一件可耻悲的事情。
而同时,锁闭往往意味着沉默。末日、静态风暴、妖术,每个锁闭的背后都代表着强大的控制或高额的伤害。没有技能,没有物品,英雄变成了活靶子,任人鱼肉。
破坏,专项专治的限制
禁止大多数被动技能的效果。不会禁止物品的被动效果
破坏效果堪称千金难求,但是其在对抗某些英雄时的效果尤为突出,但是有因为其巨大的局限性,而使得这个效果在大多数情况下根本不被需要。
嘲讽,最具威胁的控制
强迫单位攻击目标。阻止单位施法。
不同于眩晕,嘲讽阻止施法,这意味着被嘲讽的单位无法通过自身的能力挣脱状态。但是因为是攻击一个目标,因此用些特别的手法,是可以终止嘲讽的。
嘲讽技能运用得好,往往可以起到比单纯眩晕高数倍的效果,甚至可以借助对方的攻击,来打出更高额的伤害。
恐惧,另类的嘲讽
强迫单位以某种方式移动。阻止单位施法
目前恐惧只有一个
控制效果相对嘲讽差了不少,但是如果配合缠绕,控制效果仍旧不错,而且其保护后排的作用也不容小视。
虚无,既是buff也是debuff
阻止单位攻击或被攻击,免疫所有物理伤害,受到额外的魔法伤害。
虚无往往会有减速效果,至于是减谁的速度就看技能本身了
虚无的用途已经写在了他的效果上了,加深魔法伤害,免疫物理伤害。但是实际运用起来却是较为有讲究。这是个很少有的buff未必能赚,debuff未必会亏的效果。
缴械,崛起的恶魔
阻止单位攻击。打断单位攻击动作。
7.06的更新,感受一下。BKB时间内无法攻击长达5/3秒,物理输出的噩梦。
致盲,物理攻击之敌
使单位获得debuff状态,他们的攻击将一定概率地落空。
这个效果相较缴械而言时间可能会更长,但是价值更差,因为一来落空更容易被驱散,二来克敌机先和必中的效果将会对其进行有效克制。
必中,物理攻击之友
使单位获得debuff状态,他们受到的攻击将一定概率地必定命中,不会落空、被闪避。
必中的效果近似于克敌机先,所以更多的是影响闪避、致盲类英雄的肉度。
强制移动,是debuff也不是debuff
强制改变单位的位置。
这类技能有很多,我了解的少,也没有进行过较为细致的分类,比如说包含眩晕与不包含眩晕,buff类与debuff类。具体情况还是推荐查看多方的描述以及自己的实际使用情况。
制造障碍物,源于机制,超越机制
制造一系列障碍物,阻止单位通过。
不止通过制造不可穿越的地形,包括
也是制造障碍物的一种,只不过这种障碍物更加高级。
这些障碍物往往只能阻止极少量的位移技能以及地面移动。一旦单位拥有较为强大的闪烁、位移技能,或者获得了飞行的能力,那么这些技能就难以限制其移动。同时通过一些特殊的“卡位”技巧,甚至能从这些技能中活活挤出来。这也是这些技能的缺陷(bug)之一
基本上控制技能也就上面这些了,如果有就再补充吧。
部分数据信息来源于DotA中文维基 - 灰机wiki。
二、dota里最长时间控制技能是什么?
要看情况的 我不知道你是指的纯粹的晕还是指控制 如果只是说眩晕技能,那么最长的是炸弹的陷阱,4级可以有6秒眩晕,其次是白虎的箭,晕5秒 如果你是说控制技能,那么最长的是BANE的噩梦,4级控制7秒,其次是带了蓝杖的虚空,大招6秒
三、dota2有解控制技能的物品吗?
红莲法球俗称莲花由板甲+坚韧球+能量之球合成,该道具对队友或自己使用,当队友被控制(如被羊刀羊住,或被某些技能控制)是对队友使用莲花可以解除控制,当自己被沉默时也可对自己使用莲花解除沉默。
需要注意的时某些强力DEBUFF是无法驱散的(典型的是末日使者的大招末日)。除此效果外莲花还能在持续时间内对向被莲花的单位释放指向性技能的敌方单位反弹这个指向性技能(被莲花的单位仍会收到这个指向性技能)。四、dota1大魔导师技能怎么控制?
在目标浮空时可再次施放一技能将其扔到选定地点。
大魔导师拉比克一技能“隔空取物”能让目标至多滞空2秒无法控制自己,期间可用次级技能将目标扔到选定地点,落地时对周围敌军造成最多1.75秒眩晕,不过目标自身不会眩晕。美中不足是投掷距离只有375。
要注意,无论是刚浮空就扔还是浮空快结束了才扔效果都是浮空持续时间结束后才会砸下去;如果不扔则是落回原地。
五、DOTA大牛技能?
1. DOTA大牛的技能非常高超。2. 这是因为DOTA是一款高度竞技的游戏,需要玩家具备出色的反应速度、战略思维和团队合作能力。大牛们经过长时间的练习和磨砺,掌握了游戏中各个英雄的技能和战术,能够在复杂的战斗环境中做出正确的决策和操作。3. 此外,大牛们还会不断地学习和探索新的战术和技巧,通过观看比赛录像、与其他高手交流等方式来提升自己的技能水平。他们还会参加各种比赛和锦标赛,与其他顶尖选手切磋,从而不断提高自己的技能。总之,DOTA大牛们的技能是通过长时间的努力和经验积累而来的,他们的技术水平非常高超。
六、dota许褚技能?
许褚不是Dota里的英雄是王者荣耀里的
许褚的技能1:
神力:许褚冲撞对手,造成物理伤害并使对方眩晕1.5秒,对眩晕状态的对手额外造成20%伤害。
技能2:
奋威:许褚挥动大刀,将面前范围的单位击飞并造成物理伤害。
必杀技:
裸衣:许褚发出咆哮,解除自身控制效果并降低物理和法术防御各100点,同时获得50%的物理吸血、移动和攻击速度加成,持续6秒。
七、dota技能详解?
Dota技能详解,是指对于每个英雄在游戏中拥有的技能进行详细解析和介绍,包括技能的属性、作用、使用方法、优缺点、搭配等方面。
了解英雄的技能是玩家在Dota游戏中走向胜利不可或缺的一步,熟练地掌握技能可以让玩家在游戏中变得更加灵活和强大,提高自身的竞技水平。因此,对于Dota玩家来说,学习和理解技能是非常重要的一部分,也是不断提升实力的关键。
八、dota小狗技能?
一技能魔免,二技能吸血,三技能减速,四技能开车
九、dota技能类型?
dota所有被动技能如下:
复仇之魂——移行换位:能清除树木,无视魔法免疫。
众神之王——雷击&雷神之怒:都是属于从天而降的,释放时一定范围内3秒时间真视效果,雷神之怒不能打击处于隐身状态的英雄。
静电场:如果你雷击一个英雄,静电场的掉血比例是按照雷击之前的血量计算的。实际掉血是这样的:先减去雷击的,在减去(雷击之前血量)百分比。
变体精灵——变形&变体攻击:当英雄敏捷点数等于力量点数的时候(包括属性装的加成),发动变体攻击不仅造成伤害,也会眩晕并击退。
撼地神牛——回音击:回音击的额外伤害(35/ 45/ 65)不仅能被对方附近单位触发,也能被附近对方单位的尸体触发。也就是说如果你刷新放两次大,会造成相同的伤害。
剑圣——剑刃风暴:
虽然技能说明上发动剑刃风暴时剑圣魔免,但是会被以下技能限制住:地扑师的地之束缚,娜迦的诱捕。
屠夫的肢解和钩子也能限制旋转的剑圣,肢解在剑刃风暴时不能造成伤害。
Lucifer的末日能作用于旋转的剑圣,并且能停止剑刃风暴。
当加速的剑圣使用剑刃风暴时,加速效果消失。
旋转的剑圣也能使用洛萨刀锋和疯狂面具。
在使用剑刃风暴时,也可以攻击周围单位和建筑。
没被剑刃风暴影响的单位(比如魔免)可受到剑圣的普通攻击并掉血。包括剑圣反补自己的兵。
十、dota 卡尔技能?
dota2卡尔技能包括极速冷却qqq、冰墙qqe、隐身qqw、吹风wwq、磁爆www、wwe灵动迅捷、eew陨石、qwe推波、eee天火、eeq火人。这些技能按顺序释放就是卡尔的全部技能。
dota2卡尔技能表
详细答案:
一.极速冷却qqq(远距离,单体,控制类,短cd)
单体功能:瞬间打断tp,打
断持续施法和抬手,前期塔下反杀,控制团战集火目标,连招起手破林肯
常见搭配:
1.wwe灵动迅捷,eeq火人平a连续触发留人(常用团战侧翼站撸和收尾追人)
2.eew陨石滚动连续触发(前期对线击杀的套路,算好对面补刀的机会,自己的蓝,高地和夜晚的视野差。团战也可以用这个套路省一个推波)
3.eee天火(前期对线击杀套路,就是为了定位)
4.www磁爆(中后期常见单爪酱油的套路,挂三雷平a快,顺手切出来炸蓝补伤害,有qqq基本都能炸到,逼退后面的支援等)
5.qqe冰墙连续触发(强留人,持续打断。不常用,因为控制类技能重叠)
6.队友高攻速或者持续性伤害类技能
小总结:优秀的单体控制,技能释放时机插入在每个技能前后都很合适,普适性强。缺点是需要连续触发。
冰墙qqe(中距离,群体,控制类,中cd)
单体常用:大范围强减速,逼迫对方交出推推,bkb等位移类和保命类技能。
根据冰墙释放位置可以分3类,进攻型,防守型,团战型
1.进攻型冰墙:留住追击目标,搭配跳刀和推推侧身放很重要,也可以利用地图的高地差和树林模型体积,把人堵角落里。
2.防守型冰墙:断后跑路,守高地断兵。尽可能封住一个窄路口,类似小牛的封路板。
3.团战型冰墙:分割战场,干扰阵型,保护后排,类似于发条的框。针对亚巴顿,摩托车这种闷头冲,还有骷髅王原地复活的非常有效。
常见搭配:
1.eew陨石(团战对面冲阵被留在冰墙里下饺子的时候一发入魂)
2.www磁爆(释放时机同理陨石,配刷新十字冰墙双磁爆群体控制消耗,打米波猴子摩托车多单位的好用)
3.eee天火(相比1和2的aoe技能,接天火更适合在战斗尾声炸单个英雄)
4.qwe推波(把出来的人再推进去)
小总结:冰墙的本质就是大面积的持续强减速,减速更多的人,利用减速让技能打到更多的人。
三、隐身qqw(控制类,切入切出)
单体功能:隐身跑路是最基本的用法。更高级的是隐身单爪。开视野,破5。野外团战绕后切后排。
常见搭配:
1.qqq极速冷却(冰雷卡基本套路)
2 .wwq吹风(吹风起手,接天火推波跳走很帅,接磁爆冰墙留住也是可以的)
3.qqe冰墙(一般是优势我方组队找人,卡尔隐身在前。用冰墙把人留住配合队友搞)
4.单杀,隐身靠近后,羊刀推波陨石,刷新陨石推波天火
小总结:这是一个跑路技能,更是一个切入的技能。隐刀一般出来是用来抓人不是为了逃命的,这个技能同理。另外注意蓝耗,前期200+60的蓝量消耗是很大的。
四.吹风wwq(超远距离,群体,控制类,中cd)
单体功能:超远距离的作用,连招起手,消耗,打乱对方阵型,救被集火的队友,驱散对面的buff(神符效果,火猫的火盾等)
常见搭配:
1.eee天火(开团前远距离消耗,团战后的远距离收割。对象优先对面的酱油,非死即残,非常好用。)
2www磁爆,qqe冰墙(放在一起说,冰雷卡前期磁爆是伤害。到后期接这两个技能目的是逼对面开出对面的bkb,推推棒等道具。确保之后的天火陨石推波的主要伤害类技能命中。)
3.连招起手式(吹风天火推波,吹风天火qqq,吹风天火陨石推波,吹风磁爆陨石推波,吹风磁爆陨石冰墙,以及刷新双陨石推波,十字冰墙双磁爆等)各种连,配合跳刀位置好可以吹3个,冰墙更好放。
小总结:吹风功能性和技能搭配是最多的,释放的要点只有两个。
第一点,吹风在打架的时候一般只在团战先手和收尾放,救死扶伤这种事还是让对面奶妈来做吧。
第二点,不要被连招套住,得了一种不是吹风起手不会连技能的病。吹风起手是为了定位,让卡尔的延迟类技能命中。队友帮你控一手,效果是一样的,直接给伤害类技能。吹风可以留着吹起来天火k头,或者配冰墙撤退。
五、磁爆www(远距离,群体,伤害类,中cd)
单体功能:消蓝,补蓝,aoe,逼走位,逼迫对方交出推推和位移类技能。
常见搭配:
1.wwq吹风(都会的套路,冰等级低的时候有条件的可以先放磁爆)
2.qqe冰墙qqq极速冷却(前面讲过了,利用大范围减速和单体控制确保磁爆命中)
小总结:这是一个很好的aoe消耗加续航技能,尤其是在a杖跳刀刚出那会儿,真的是缺蓝。这也是一个逼迫走位的技能。虽然伤害没有陨石高,但是震慑效果一绝。因为大部分人看到磁爆第一反应就是退开。另外刷新磁爆是可以炸干大部分非智力英雄蓝的。
六、wwe灵动迅捷(伤害类,短cd)
单体功能:前期对线抢刀,打野刷钱的技能,后期用来弥补法术输出不够的情况。上了(๑ºั╰╯ºั๑)buff的卡尔平a有400多的攻击力和100多的附加攻速。很疼的!
常见搭配:
1.eeq火人(带线模塔的好东西)
2.我方靠谱大哥,大哥不靠谱就给自己。
小总结:这是一个很容易被入门卡尔忽略的,但是很重要的技能。我们可以看大m的操作,一场比赛下来使用次数最多的技能就是灵动迅捷。除非是攒刷新一套连招带走对面,否则,一个好的卡尔,团战一定是在技能的衔接中调整自己的走位,不停的平a,而不是远远的站在后面搓技能,用大量的aoe伤害数据来掩盖拙劣的团战表现。
七.eew陨石(中距离,群体,伤害类,长cd)
单体功能:爆发的aoe伤害,逼迫走位
常见搭配:
1.qqq极速冷却,qqe冰墙(在前面讲过了)
2.qwe推波(卡尔最高的爆发连招,下面总结会讲)
小总结:陨石的伤害是十个技能里最高的,但是输出环境也极其苛刻,除了少数开刃甲的逐日者没人会追着跑。
陨石的伤害机制,就像一个圆向前移动,每经过0.5s判定一次,给圆内单位上一个火盘buff。
陨石要打出伤害必须让对方吃到更多的火盘。高等级冰的推波,可以让对方多吃到3-4个火盘。
满火的正常二连吃到6个火盘,6*180+6*36*3+320=2048的税前魔法伤害。想想是不是就很恐怖。
上面的伤害是理论上的。实战中,往往没有那么好的输出环境。推推微光吹风bkb,对面5个人只要有一个道具拦截成功,秒人爆发就打不出来。所以上文中说过,用吹风,磁爆,冰墙,极速冷却,不停的消耗和干扰,就是为了让对面保命的道具和技能进入冷却,确保这波2000多的aoe爆发能打出来。当然你要是有一个好的谜团和猛犸就当我没说过。
如果说从灵动迅捷的平a能看出卡尔玩家对于走位的理解,那么从陨石的释放时机,可以看出卡尔玩家对自身技能释放把握的理解。
八.qwe推波(远距离,群体,伤害类,控制类,长cd)
单体功能:强制位移,缴械,爆发伤害
常见搭配:
1.eew陨石(前面讲过的爆发二连)
2.qqe冰墙(前面讲过,退回去)
2.eee天火(这个比较考验熟练度,满级冰2s的强制位移和1.7s的延迟天火是可以接的,何况推波还有弹道速度)
小总结:推波本来是一个非常完美的技能,伤害和控制都有还是aoe,现在改了真的很心痛,让卡尔真正意义的硬控少了一个。推波分2个讲,一种是刀片,一种是神罗天征
首先,说说刀片推波和神罗天征的共同点,释放时机。一般分防守型和进攻型。
防守型的推波是救人用的,在我方队友被物理核锤的时候,果断推波救人而不是留着配陨石(强迫症害死人)一个有技能的队友在战场的作用,价值高远于一个推波。
这里提一下吹风救人和推波救人的区别。
吹风救人的条件
1.你要救的人很远,只能吹风天火
2.对方人多,赶来支援的队友中,你是第一个能救到他的人,吹风可以确保对面不会打出平a和技能。
推波救人的条件
1.你要救的人离你很近,差不多1000码左右。
2.支援的队友有多个,为了防止技能重叠,比如猛犸空大,沙王空插等,就用推波加qqq救人。
继续前面的推波总结,我们来看进攻型推波的释放。
推波技能的搭配前面讲过了,就谈谈刀片推波和神罗天征的差距,主要体现在3点。
1.刷新的差别。
选择xcdbdcb的套路,两次强制位移的效果可以把对面五个人的阵型打散。如果你玩过火枪这种需要人保护的玻璃大炮就明白这套的威力。
2.后期开5野外遭遇团战,双方站位都不如塔下攻防战那么完美。卡尔bkb跳刀过去,神罗天征加冰墙分割战场,创造一个人多打人少的局面。
3.在面对摩托车队,米波这种一群人,神罗天征比较好。还有面对蓝猫蚂蚁这种飞来飞去的,刀片很容易打空,神罗天征就不会。
九.eee天火(全图,aoe,伤害类,中cd)
单体功能:远程k头,纯粹伤害可以炸魔免的
常见搭配:
1.wwq吹风(接的好确保k头,而且吹风3600天火全图放,自身安全)
2.qqq极速冷却qqe冰墙(定位,前面讲过)
3.qwe推波(推送定位,预判要求比较高)
小总结:一个好的天火背后都有一个勤勤恳恳的血魔好吧,说正事。天火准不准说白就是心理预判。今天不说怎么预判,说几点别的,帮助大家加深天火这个技能的释放理解。
天火的特点有哪些?全图释放,纯粹高额伤害,会被分摊,高空视野。那么要点来了。
1.全图释放,不是教你cd好了就炸远程兵的!可选的地方有很多,炸肉山坑看有没有人偷,炸野区野点看有没有野怪或者野怪尸体,判断对面的人位置。
2.灵动迅捷qqq需要连续平a对面和你绕树林,天火直接炸树林开视野,只要视野不要伤害。
3.灵动迅捷加天火,炸死那个在我方娜迦大里面,转圈tp的沙雕剑圣。
4.猴子上树了,吹风吹一个方向(吹到了猴子会掉下来晕),天火炸另外一边开高空视野。a一下猴子就跳不走了。
5.有血魔视野对面人突然不动了,不是对面傻,他身边可能有队友,小兵,野怪分摊,故意让你炸他一下好回泉水。
6.带宝石,用天火炸高台获得高空视野排眼。
十.火人(多单位类)
单体功能:前期辅助补刀,打钱,a符排眼,开视野,拉野,挡勾子档箭,被痛苦睡了a一下醒来,反补自己。
常用搭配:
1.qqq极速冷却,qqe冰墙(很好用,让对面酱油极度痛苦)
2.wwe灵动迅捷(带线拆塔居家旅行必备)
3.eee天火(总有人爱打我的火儿子,被点半血还不走,超远吹风天火教你做人,够不着的话,如果脆皮一个天火也死了。)
4.qwe推波(前面讲过了)
小总结:火人是一个非常有想象力的技能,就好比给你两个支配的野怪你能怎么用。就实战经验而言,我的心得大概几点
1.前期对线用火人持续时间快到了,控制它直接a上去就好了。
2.火人不仅可以拉野,还可以在你带线过河的时候侦查,等你走了拉回来和小兵继续推。
3.火人不仅可以侦查,还可以╮( ̄▽ ̄)╭肉体封对面的野怪。
4.火人的肉体不仅可以封野,还可以在陪小兵推塔的时候引诱对方来a。这时候你只要猫在树林里,准备出手连招。
5.火人的肉体不足以吸引对面来a,那么你就主动一点,拉火人打他们脸。除非他们愿意一直被火人打,只要敢追我就回拉,你跑了我拉回来继续点。来回几次,你是不是生气了,生气的过来砍火人,甚至走上来用技能打。那我们重复第4步就好了。
6.如果你人不在火人旁边怎么办?拉一个进树林,飞鞋过去。另一个去点塔下收兵的人。重复第5步骤,再重复第4步骤。
7.在我们守高地的时候,对面总喜欢在下边的侧面树林里射箭或者勾人(就像我们玩白虎和屠夫的时候一样)我们需要把火人并排放在高台边来保护我们的人。
8.还是守高地,为什么很多卡尔拖不住,因为技能分配不合理。正确的打开方式,第一波兵用冰墙挡住,第二波兵用吹风的火人,第三波兵再用冰墙。如果觉得自己站不上去放冰墙,就要提前用火人从旁边高地下去,绕后,去河道把对面的兵线拉走。
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