dota真三国无双阵容?

发布时间:2024-09-27 14:05 作者:游氏手游网

一、dota真三国无双阵容?

dota阵容是近卫军团和天灾军团,保护冰封王座,真三国是抄袭dota。

二、dota真三国无双关羽出装?

1.出门2红3蓝1手套3树枝,有属性有补给。不推荐单鞋开局,属性低对线不占便宜,关键是一个XD蓝就空了。

2.前期关羽主要是帮忙抓人,抽空打打野。上路张飞、中路诸葛、下路赵云都要抓紧发育,关羽不能和他们抢钱,能出双鞋再补个护腕就不错了。

3.等张飞出了飞鞋开始参战,才是关羽上路补发育的时候。出飞鞋和退魔刀,顺序酌情考虑。前者切入逃生更灵活,后者能留人还能帮队友解曹仁的睡眠。

4.下一件必须出玄武斧,十几秒的魔免非常关键。最后羊杖、血斧乃至专属就看着出吧,打到这时候还没结束装备出什么也差不太多了。

三、真三国无双7真三国无双7

真三国无双7真三国无双7:让你在游戏中畅享三国大战

《真三国无双7真三国无双7》是一款备受期待的动作战斗游戏,以中国历史上的三国时代为背景。该游戏由光荣特库摩开发并发行,于2021年正式上市。作为《真三国无双》系列的最新作品,这款游戏带给玩家独特的三国战斗体验,以其出色的游戏画面、流畅的操作以及丰富的游戏内容而备受赞誉。

在《真三国无双7真三国无双7》中,玩家将扮演三国时代的战略家和武将,可以选择各种各样的三国英雄来组建自己的战队,并参与壮观的战斗。游戏中有多个游戏模式可供选择,包括主线剧情模式、自由模式、联机模式和挑战模式等。每个模式都有不同的任务和挑战,玩家需要使用合适的策略和战术来战胜敌人。

《真三国无双7真三国无双7》为玩家提供了丰富的游戏内容。玩家可以通过完成任务和挑战来解锁新的武将和装备,每个武将都拥有独特的技能和能力,玩家可以根据自己的喜好选择适合自己的战斗风格。此外,游戏中还有大量的道具和装备可以使用,玩家可以通过收集和锻造来提升自己的实力。

作为一款动作战斗游戏,《真三国无双7真三国无双7》的战斗系统非常精彩。游戏中玩家可以进行各种各样的战斗动作,如攻击、防御、格挡、连击等。每个武将都有独特的技能和招式,玩家需要在战斗中灵活运用这些技能来击败敌人。游戏的战斗画面非常精美,加上流畅的操作,让玩家可以尽情享受战斗的乐趣。

与此同时,《真三国无双7真三国无双7》还提供了丰富的多人游戏体验。玩家可以与其他玩家组队合作,共同参与各种挑战和战斗。游戏中的联机模式让玩家可以与自己的好友一起玩耍,体验更加刺激和有趣的游戏内容。此外,游戏还支持在线排行榜和比赛系统,玩家可以与其他玩家展开竞争,争夺最高的荣誉。

总之,如果你是三国题材的游戏爱好者,那么《真三国无双7真三国无双7》绝对是一款值得一玩的游戏。它不仅能让你在游戏中体验到真实的三国战斗,还能通过丰富的游戏内容和精彩的战斗系统给你带来无尽的乐趣。现在就加入游戏,招募你的三国英雄,开启你的征程吧!

四、真三国无双8真三国无双8

真三国无双8:打破惯例,开创全新玩法

《真三国无双8》是一款备受期待的战斗类游戏,由光荣特库摩制作发行。作为《真三国无双》系列的最新续作,该游戏在保留经典元素的基础上,融入了许多全新的设计和玩法,给玩家带来了全新的游戏体验。

作为一名忠实的《真三国无双》系列粉丝,我对于这款新作的期待值不低。在看到游戏发布的预告片和宣传资料后,我不禁为游戏中引入的新要素所震撼。本文将从游戏玩法、战斗系统、角色扮演等方面,为大家详细介绍《真三国无双8》的全新魅力。

全新玩法,打破惯例

《真三国无双8》在游戏玩法方面开创了全新设计,突破了以往系列作的惯例。首先,游戏采用了开放世界的形式,玩家可以自由探索广阔的三国乱世。这种创新为游戏增添了更多的自由度和真实感,使玩家能够更好地体验到三国时期的历史风貌。

其次,《真三国无双8》为玩家提供了多种不同的游戏模式,包括主线剧情、自由模式、生存模式等。无论是想要跟随历史剧情感受三国战争的紧张氛围,还是想要自由探索、收集资源,都能够在游戏中找到乐趣。这种多样化的游戏模式使得《真三国无双8》更加具有吸引力,深受玩家喜爱。

最后,《真三国无双8》引入了策略元素,使得游戏变得更加策略化。玩家需要合理利用地形、士兵、兵种优势等因素来制定战斗策略,才能在激烈的战斗中获得胜利。这种策略性的玩法不仅增加了游戏的深度,也给玩家带来了更多的挑战。

战斗系统,真实再现三国战场

在战斗系统方面,《真三国无双8》进行了全面升级,力求再现真实的三国战场。游戏中的战斗场景精美细致,将引发玩家的视觉享受。每个角色的招式动作都经过了精心设计,使得战斗看起来更加流畅和华丽。

游戏中的战斗系统操作简单灵活,让玩家能够快速上手。通过不同的组合招式和技能释放,玩家可以对敌人造成连续的打击,展现出自己的战斗技巧。配合绚丽的特效和流畅的连招动作,让每一次战斗都充满了视觉冲击力。

另外,《真三国无双8》引入了武将系统,让玩家可以扮演不同的武将,体验不同的战斗风格。每位武将都有自己独特的招式和技能,玩家可以根据自己的喜好选择喜欢的武将进行游戏。这种个性化的设计使得游戏更具可玩性,让玩家能够找到最适合自己的战斗方式。

角色扮演,体验真实三国历史

作为一款角色扮演游戏,《真三国无双8》还把重点放在了角色的塑造和发展上。游戏中的角色都是历史上真实存在的人物,每个人物都有自己独特的背景故事和成长轨迹。玩家可以通过完成不同的任务和剧情线,逐渐了解每位角色的成长经历。

在游戏中,玩家可以通过提升角色的等级和能力,慢慢提升角色在乱世中的地位。通过参加战斗、完成任务、招募士兵等方式,玩家可以获取经验值和资源,提升角色的实力。这种角色成长系统使得玩家更能够身临其境地感受到三国历史的沧桑与变革。

此外,《真三国无双8》还增加了角色间的互动系统,玩家可以与其他角色进行对话和互动,加深彼此的关系。通过建立好友关系,玩家可以获得额外的支援和协助。这种互动系统不仅增加了游戏的趣味性,也更好地展现了三国时期的人际关系。

总结

综上所述,《真三国无双8》以其创新的玩法、精美的画面和丰富的角色扮演,带给玩家全新的游戏体验。作为一名《真三国无双》系列的忠实粉丝,我对于这款新作给予了极高的期待。我相信,《真三国无双8》将会延续系列作的经典,成为一款备受玩家喜爱的力作。

五、真三国无双6真三国无双6

真三国无双6:继承经典 革新创新的巅峰之作

作为《真三国无双》系列的最新力作,《真三国无双6》以其继承经典和革新创新的特点,成为了该系列的巅峰之作。本文将为大家详细介绍这款备受期待的游戏,以及其带来的全新体验。

继承经典:传承沙场霸主的精髓

作为一款历史题材的动作游戏,《真三国无双6》将中国历史上著名的三国时期作为游戏背景。游戏中,玩家可以选择扮演三国时期的各类英雄人物,如刘备、关羽、张飞、曹操、孙权等,展开一系列精彩纷呈的战斗。

与系列前作相比,《真三国无双6》在继承经典的基础上,进行了多项优化和改进。首先,游戏在角色设计上更加注重历史真实性,力图还原三国时期各个英雄人物的特点和风貌,使玩家在游戏中更好地感受到历史的厚重感。

其次,游戏在战斗系统上进行了全面升级。玩家可以通过连招、技能和合击等操作,展现出华丽的战斗技巧和操作手感。同时,游戏中还加入了更多的战斗元素,如战争策略、兵种培养等,使游戏更具深度和策略性。

革新创新:引领动作游戏的新潮流

作为一款动作游戏,《真三国无双6》在革新创新方面做出了许多努力。首先,游戏采用了全新的游戏引擎,使得游戏画面更加细腻、流畅,让玩家沉浸在极致的游戏体验中。

其次,游戏在战斗系统上加入了更多的要素和操作方式。玩家可以利用游戏中的环境物件进行战斗,并通过对战场的灵活运用获得战斗的优势。此外,游戏还引入了更多的剧情分支和任务系统,增加了游戏的可玩性和乐趣。

再次,游戏在多人游戏模式上进行了革新。玩家不仅可以进行传统的合作模式和对战模式,还可以通过联机系统和其他玩家进行互动,共同完成任务和挑战副本,为游戏增添了不同寻常的乐趣。

巅峰之作:集大成之作引爆市场

《真三国无双6》作为系列的巅峰之作,自发布之日起就备受瞩目。该游戏以其卓越的品质、独特的玩法和精彩的战斗,迅速引起了玩家的广泛关注。

游戏上市后,取得了极高的销售成绩。玩家纷纷为其丰富的内容、精美的画面和出色的音效所赞叹不已。同时,游戏也在各大游戏评选和推荐中获得了多项殊荣,成为该系列的代表作品。

总之,《真三国无双6》凭借其继承经典和革新创新的特点,成为了该系列的巅峰之作。它不仅传承了历史的精髓,还引领了动作游戏的新潮流。游戏以其丰富多样的玩法,出色的表现力和卓越的品质,令人倍感期待。如果你是动作游戏的爱好者,那么《真三国无双6》绝对是你不能错过的游戏!

六、真三国无双7真三国无双战

游戏评测:真三国无双7 真三国无双战

真三国无双系列自推出以来就备受玩家喜爱,而最新的《真三国无双7 真三国无双战》更是引起了广泛关注。作为这一系列的最新作品,它能否继承前作的优秀品质,让我们拭目以待。本篇评测将为大家详细介绍游戏的各个方面,希望能帮助大家更好地了解这款游戏。

首先,我们来聊一下游戏的剧情。《真三国无双7 真三国无双战》以三国时期的战争为背景,玩家可以选择扮演各个历史上的名将,与其他角色展开一系列刺激的战斗。游戏在继承了前作的高自由度的基础上,更加注重了剧情的呈现和角色的塑造。每个角色都有独特的故事情节,让玩家更好地融入游戏的世界中。剧情的发展紧凑有层次感,给人以耐人寻味的感觉。

其次,我们来看一下游戏的战斗系统。作为一款动作类游戏,《真三国无双7 真三国无双战》的战斗系统是其最大的亮点之一。游戏采用了顶级的技术,让玩家在游戏中可以体验到华丽的招式和爽快的打击感。每个角色都有不同的技能和特点,玩家可以根据自己的喜好选择最适合自己的角色进行游戏。战斗的过程中,玩家可以使用各种连击和绝招,尽情展示自己的实力。同时,游戏也考验玩家的操作和反应能力,需要玩家灵活运用各种技巧来战胜强敌。

除了剧情和战斗系统外,游戏还有丰富的游戏内容和多样化的玩法。玩家可以在游戏中进行各种任务和挑战,获取丰厚的奖励和装备。此外,游戏还拥有多人游戏模式,玩家可以与好友一起组队进行合作或者对战,增加了游戏的乐趣和可玩性。总体来说,《真三国无双7 真三国无双战》的游戏内容非常丰富,能够满足不同玩家的需求。

最后,我们来谈一谈《真三国无双7 真三国无双战》的画面和音效。作为一款大作,游戏在画面和音效方面做得非常出色。游戏采用了顶级的游戏引擎,让画面呈现出细腻逼真的效果,让玩家仿佛置身于真实的三国世界之中。同时,游戏的音效也非常到位,战斗时的爆炸声和角色的配音都让人沉浸其中。整体上,《真三国无双7 真三国无双战》的画面和音效给人一种震撼和享受。

总的来说,《真三国无双7 真三国无双战》作为一款优秀的动作类游戏,继承了系列前作的优秀品质,并在剧情、战斗系统、游戏内容以及画面音效方面做了进一步的提升。无论是新玩家还是老玩家,都能够在这款游戏中找到乐趣。如果你是一位三国历史爱好者或者喜欢动作游戏的玩家,那么《真三国无双7 真三国无双战》绝对值得一试。

七、真三国无双作为一个融合了dota和三国的早期团队竞技游戏为何迅速的没落了?

因为真三在发展到3.9D时,有几个关键特征:

1,塔非常厉害,并且上下路的塔下有补给

2,技能伤害范围较小,

3,追击移速系统较为简单,

4,罕有持续性伤害

5,反补系统

6,可以在伤害状态下逃跑的飞鞋(CD较短)

这几条,导致了一个重要结果:杀人极度依赖英雄间配合连招。并逐渐发展到对配合要求的苛刻的程度。强调团队合作。

接着,由于:

1,如上所述苛刻的配合度要求

2,塔非常厉害,一两个人干不过

3,没有回城传送支援系统

导致进攻任何一个塔成了集结后的五人系统性的工作。进一步强调了团队性。

我虽然不懂LOL,但是偶尔看总决赛,有看见LOL里有英雄在分路单带一个塔的情况。

这在真三里面很少见。(当然如果双方实力差距过大,被脆皮郭嘉开着车平推一路的情况,但职业比赛很少有单带一路塔的)

魏国国家队的团队性比蜀国更为彻底,五个人有三个人单拉出来都是菜鸡,郭嘉,曹仁和荀彧。三个垃圾单独见到关羽、赵云,诸葛亮面前,难以坚持十秒钟。然而,进入五人团队以后就异常的强大。一般喜欢单干的玩家都会选择蜀国,但是,真三的蜀国,即使是09,是faker,只要四个小弟稍微拖点后退,也会被魏国五个平平无奇的国家队血虐。

由于太过强调五人的配合,当这个战术体系被开发一段到一定程度以后,几乎很难由玩家开发出,或者由地图设计者设计出新的英雄来。(这就不是一个好玩的新英雄的事,一个好玩的新英雄进入不了国家队就跟没有一样,还遭人嫌弃)

接下来,在一定的时期内,一直没有新英雄的局面,导致真三迅速刷掉了一部分追求新英雄的玩家。

自身纯化成了一个特殊癖好的群体。什么样的癖好?迷恋执行力,迷恋纪律性,而不强调变化。

在不断推陈出新的dota游戏或LOL游戏中,不少游戏高手,可以非常清楚的了解他所操作的英雄,

并且根据复杂多变的局面迅速调整出行动的思路。

但是,好像没有那个五塔防游戏对战术的安排细致到真三那种程度。细致到无聊的程度。基本上哪几个英雄对哪几个英雄,连招的如何,没有任何惊喜。一丝不苟的执行即可。

一定程度上,真三玩家不少在玩这个游戏,而是在真三3.9D地图上,“打磨”自己的操作。

那时候玩真三的人,并没有想过一个游戏成功与否在于它不断的更新。也比较排斥更新。

然后,还有一个主要的原因。没有商业性的动力。

早先时候,别说真三了,连玩dota的,都不晓得游戏会变成如今这样商业化。

八、真三国无双哪部好玩啊?

我觉得是真三国无双6经典而来又有创新,武将还齐全,不过现在大家都玩手游了,不如试试真三国无双霸,前所未有的全新体验嘿嘿 !

九、真三国无双怎么刷马?

https://zhuanlan.zhihu.com/p/370040791https://zhuanlan.zhihu.com/p/370040791

十、如何评价《真三国无双6》?

铃木担当制作人完成的第一部真三正作,对系列后续发展影响深远。

356是在系列最低谷的时候被拉出来救场的,真三系列因为激进的变革从四代90多万的销量(仅计入日本国内,下同)跌到五代的30多万,战无系列也因为站队失败从二代的50多万跌到三代的20多万。与此同时,隔壁的战国BASARA人气却稳步攀升,三代强势地拿下50万销量,一时间反超无双系列,战斗系统的创新也得到了玩家认同,大有革无双系列之命的势头。

铃木是无双组的元老,其担当制作的无双大蛇销量也相当出色,复兴真三的重任理所当然地落在了他的肩上,于是一款带着浓厚大蛇风味的真三作品就这样诞生了。

bug丛生的动作系统

五代原本是系列的革新之作,但却在销量上遭到了惨烈失败,随后制作人和导演也被双双发配,因而六代本身很难再延续五代的路子,不但商业风险高,制作思路也已经断代。因而总体来说,六代是一部比较保守的作品,攻击系统回归了四代之前的蓄力模式,但可能是因为旧无双的招式设计已经无法应对同屏人数的提升(这个问题在四代就已经很明显),因而六代便对全部武将的模组进行了翻新。

于是六代的第一个问题便出现了,那就是动作系统设计水平的退步。虽然六代搬回了四代以前的攻击系统,但打击感却相去甚远,在音效、判定、受创硬直等基础设计上都出现了相应问题。尤其在攻击判定方面出现了肉眼判定线和实际判定不符的低级错误,以弧刀为首的一些武器在极近距离下甚至会失去判定出现砍不到人的情况。

打击类招式极其偷懒地设计成了全程加判定线,结果导致许多原本没有判定的招式有了判定线。而这一代又允许玩家随意安装武器印,在叠加了攻击范围印之后,判定线达到历代最长,然而由于是假判定线,进一步放大了画面与实际判定不符的问题,导致不少玩家误以为该印无效。甚至设计者在设计判定时间时也遭到了判定线误导,出现一堆错位判定。

由于六代更换了画面引擎,新引擎基于时间而非帧数,导致游戏里普遍存在丢帧的问题,因而整个游戏的招式范围和敌人身影都变得十分薛定谔。同样的招式,可能上一秒还能打中人,下一秒直接就打不中了,明明用了大范围横扫,下一帧却冒出满屏幕的敌人来。高低差地形和障碍物还会生吞判定,使得玩家经常有力使不出。

极致崩坏的数值设计

为了应对同屏人数的迅速增长,这一代的招式普遍提速,战斗节奏变得非常快,配合崩坏的能力值,导致割草感极为强烈。而数值的崩坏程度甚至超过了无双大蛇,成为系列之最。

六代使用了五代的伤害计算公式,武器攻击力提供伤害倍率,问题在于,武器攻击力的设计没有采用五代而是更加接近四代的数值。五代数值最高的武器也无法达到最低的两倍(最高100,最低60),但六代在无印版就可以达到十倍的差距(最高40,最低4),当然这个案例极端了点,不过同一系统的武器攻击力也有接近五倍的水平,因而数值成长以及难度梯级的设计直接崩盘。

这种崩盘甚至不像四五代一样是后期才暴露出来,而是初期就已经崩了。六代设计出了史上最自由的武器装备系统,武将不光可以使用几乎所有类别的武器,还可以随意装备各种武器印,不用付出任何代价。更为逆天的是,玩家甚至可以在战斗途中改换武器和印,例如赶路时装个速度提升,战斗时按个暂停然后再换个其他印。

而主副武器都可以加印,且至少有两个空位,因而玩家在游戏初期就能装上四个提升攻击力的印,即使是装备效果最弱的四个,也能提供30%的加成,配合伤害计算公式可以增加近70%的伤害。加上武器攻击力的倍率飙升,玩家在第二关就已经可以开始割草了。

但如果要用高难度开荒来加以平衡,就会发现因为难度梯级的不合理马上从秒人变成刮痧。不过在通关并打出好的装备后,靠着比例扣血的属性流打法加持,初期也可以去挑战困难难度没有任何问题,因为这一作的武将AI相当低而且高难度下也没有进步。

初期尚且如此,后期的花活就更多了。尤其猛将传把能力上限从本传的1000提升到1400,造成伤害近乎翻倍,武器最高攻击力从40猛增至100,又是2.5倍,相乘达到5倍,武器的最高属性也从6级变成了9级,再度强化输出。同时猛将传抹平了武将间能力上限的差距,节省出了安装武器印的格子,进一步提升玩家实力。其中究极武艺可以叠加倍率,属性强化和对武将强化再叠加一遍倍率,且都允许重复装备,猛将传新增的将军位系统还可以叠加倍率。

结果就是,一个练满的武将在绝大部分关卡里都可以视敌人如同无物,只有究极难度的高星关卡才能造成威胁。而这种威胁同样来自一堆奇葩设定的叠加,除了前面提到的判定出错和敌人消失,再就是恐怖的数值加大把弓箭手,然后再设计出一个用鬼畜般的速度给武将不停回血加buff的摇旗兵,并且狂塞同屏人数。

可以说全部是恶心人的要素,却没有老玩家们想要的对抗性和高AI。问题在于,在如此奇葩的画面引擎和崩坏到极点的数值加持下,高AI就能救得了这个游戏么?不用我说,大家也知道答案会是什么。

制作人员在调试过后自然也知道这样的游戏没法让人玩,又整出了吸血这个外挂设计,抹平了游戏里唯一一点挑战性。搭配攻击耐性这个bug印,就出现了可以载入动作游戏史上的一幕——一堆敌人砍不动玩家的角色,玩家普通攻击一招回满体力。可以设计出这种系统的人,显然是没有基本的制作概念。

失败的游戏模式

和战斗系统一样崩盘的是游戏模式上的各种问题。六代强调剧情演出,试图达到一种类似于写实RPG的风格,不允许在故事模式中自行切换角色,甚至连暂停时的默认画面都从战况变成了武将的成长界面。玩家被要求用唯一的方式破关,进而触发制作者设计好的各种剧情。

但这和无双系列一直以来所秉持的战术动作游戏的设计理念是背道而驰的,虽然游戏中依然有广阔的地图和大量军团单位,但并没有任何战场感可言。如果满足了触发条件但没有触发特定剧情,甚至会使得整个战场进入时间停止的状态,因而整场战斗成了彻彻底底的假赛。

我可以合理怀疑游戏里可以随时切换武器和印的设计来自于制作者所想要贯穿于游戏的这种RPG感。他们刻意淡化作品本身所存在的关卡制,想要剧情演出和战斗过程变得一气呵成,让本身只应该存在于营地中的功能出现在了战斗中。同时玩家培养角色的成果也不会随着剧情人物的强制切换而消失,保证了游戏体验。

但这种设计所带来的最大问题就是,当通关之后,它们对仍在继续游戏的玩家变得毫无意义。玩家不会反复游玩故事模式,并且就算反复玩,也只会从这些设计里感受到限制而非第一遍里的演出感。剧情再好的游戏也不可能让玩家重复玩上十遍八遍,而356这个游戏的设计是,玩家通关一遍之后甚至只操纵过一半的可用角色。剩下的角色只能到编年史模式里去用,毕竟初版356在通关后也不能换武将。

至于编年史模式,堪称真三系列有史以来画过最大的饼。该模式把关卡做成格子,并编排成了中华大地的形状,包含所有武将的个人列传以及武器关卡、谐趣关卡、挑战关卡等等,共计数百个之多。

听上去似乎很不错,但实际上制作团队根本没有足够的人力和成本对这几百个关卡进行细化设计,使得这个模式里只有两种关卡,一种是可以快速过关的短小关卡,另一种是公式化编排大量武将的乱斗关卡,整体缺乏趣味且重复度极高。于是一个原本惊为天人的设计,因为没有足够的能力实现而用赶工凑数的方式交出半成品一般的答卷,这种故事充斥着铃木的制作生涯。

所以编年史模式和故事模式一样缺乏重复价值,这个模式的雷同设计实在太多,以至于在通关过程中就已经把耐心消耗殆尽。本传的两个模式都设计失败的后果就是,玩家很快就不知道该玩什么了。

糟糕透顶的角色养成

更为火上浇油的是,这一代的人物成长系统又是历代最差劲的。六代干出了很多开系列倒车的事情,例如取消空中蓄力攻击,又如取消攻城战和奇袭系统,但最为丧心病狂的还是成长模式变回过去的剑盾模式。

作为初代真三的古早设计,剑盾模式在四代已经显得颇为陈旧,五代便被取消,到六代又请了回来。虽然成长模式是剑盾,但这一代的数值却又更加贴近五代和大蛇,于是恐怖的一幕上演了。四代的基础数值上限只有200,三代更是只有150,而六代本传有八百多,并且多数关卡剑盾数值偏低,高难度下也不会有提升。

四代的角色打完无双模式再拿完武器,扔到后期关卡打个三遍左右能力基本就能全满,像曹刘孙这种无双模式很长的角色甚至可以不用专门练能力。六代一堆角色没有无双模式,而且成长缓慢,把编年史模式的几百个关卡全部打通连两个角色都练不满,扔到武将数量多的特定关卡也得打个二三十遍才能练满,而本传一共有62名角色......

这就导致把全角色的能力练满成了一件几乎不可能完成的事,加上关卡设计弱化和武器拾取系统的取消,使得玩家很快就会丧失游戏目标。而易武系统带来了无双系列最低的人物区分度,更是在一定程度上摧毁了游戏的多人养成要素。

高难度的设计让人完全看不懂存在意义为何,不提供任何奖励加成,玩天国难度和玩究极难度得到的东西完全一样,仅编年史模式中的名声增加更多。而名声除了用来解锁主机上的奖杯,几乎没有任何作用。

因此,六代本传在制作层面上不仅是执行能力差的问题,连系统设计也犯下一大堆小儿科级别的错误,让人对铃木亮浩是否有能力胜任游戏制作人产生强烈怀疑。

铃木的特长

如果纵观铃木的制作生涯,会发现一个十分突出的特征,那就是评价高一点的作品基本是已有作品的改良版,口碑扑街的作品全部是非改良的正统续作。而铃木做改良版的方法非常简单,他一共参与过三部猛将传的制作,且职位都是制作人,分别是战国无双2猛将传、真三国无双6猛将传、真三国无双7猛将传。这几部游戏的共同特征就是大剂量地加料:新角色、新剧情、新关卡、新招式、新武器、新模式、新能力上限一应俱全,同时开放武器改造、花钱升级买技能等功能。

对系列不够熟悉的玩家估计会说猛将传一直都是这样,但实际上非铃木操刀的真三猛将传从不加新角色,非铃木操刀的战无猛将传也从不加新招式,只有铃木搞的猛将传会带满这一堆全家桶套餐。并且不止是猛将传,铃木做无双大蛇时也是同样的思路。

这样一来,就很清楚为什么铃木做改良版时会得到不错的口碑了。他不擅长玩法设计,无法搭建出合格的游戏框架,让他从头开始去做一个新游戏,他能把数值做崩,成长做炸,引擎做烂,模式做成白开水,犯下一大堆低级错误,做出来的东西毫无乐趣可言。但如果是一个已经搭建好的框架,他可以保证加足分量,保证玩家想要什么自己就加什么。

这样的人显然是不适合当制作人的,因为制作人作为团队里的核心人物,需要拍板决定游戏的制作方向,而这正是铃木所欠缺的能力。他更适合在已经决定好制作方向后一个劲地往里填充内容,也就是在别人的驾驭下干活。在这样一个缺乏整体视野的制作人指挥下,356在内容上的失控也是完全不出预料。

嘉年华思维

可以看出担负着系列复兴重任的356里面有许多对于当时成功作品的模仿,但由于铃木不具备把控作品的能力,这些模仿最后所呈现的效果十分糟糕。首先是对于大蛇系列的继承,无论是胡乱叠加倍率、完全放开强化系统,还是强化剧情占比降低战场博弈,都是典型的大蛇思路。

此外还可以发现来自对手BASARA系列的巨大影响,不光是降低策略性并提升关卡演出,真三系列从这一部起脱离了原先比较纯粹的战术动作外加养成的游戏,而是走向了以角色个人魅力为重要卖点的游戏,个人称之为一种“嘉年华”式的游戏思路。

在很大程度上,356的卖点并非是游戏内容本体,且既不靠战斗吸引人也不靠养成吸引人,甚至就连这一代最为重视的剧情也可有可无。大概是眼馋于战国BASARA的成功,真三制作组和很多制作组一样陷入了一种十分糟糕的设计思路,就是如何让自家游戏在不玩游戏的人当中获得人气。

最简单的办法就是靠角色魅力来赚取粉丝口袋中的钱,于是便有了一系列相关内容,如恶搞小段子、友好度对话等系统菜单,以及服装dlc、声优企划、人气投票、角色个人曲等商业内容,最后还直接将战国无双改编成了动画。每个角色都跳脱出了自己在历史、演义乃至游戏剧情中的身份,而被贴上动漫式的标签,成为偶像明星,以此为中心形成一个独立于游戏本体而存在的宇宙。王元姬可以穿上罗森的工作制服,练师是孙权的暗恋对象,司马懿在刘禅面前犯傻,董卓对玩家告白。

这种设计模式造就了一个新的群体,他们通常并不关心系统做得怎么样,也很少深钻玩法,多数时候只玩自己钟情的角色,专心收集该角色的服装和台词,最喜欢各种恶搞剧情。而既然有了需求,就必然会有供应,之后每一部无双都有相当一部分内容是用来满足该群体,使得无双系列越来越脱离纯粹的战术动作外加养成的游戏,更像是一场汇集了以各种三国人物为原型,包含大量服装、台词、音乐、故事素材的大型嘉年华。

实际上无双大蛇本身就是一个嘉年华游戏,战国BASARA也是脱胎自战国历史的恶搞改编大杂烩,由于这两个系列都在销量上超过了专注于打磨战场系统的355和提升战斗系统的Z53,那么356跑去做嘉年华也在情理之中。应该说嘉年华本身不是什么坏思路,而且更容易在社群当中得到传播并维持稳定的受众群体,但让铃木这样平庸的制作人养成路径依赖之后,整个游戏的重心就不可避免地跑偏了。

或许是唯一的优点

铃木的暴力模仿思维体现在方方面面,除了前面提到的RPG化和嘉年华模式,铃木也思考了如何让真三系列赶上游戏技术的前沿阵地,而这可能才是他最想做的事。

第七世代的高清化革命给日本游戏厂商带来了惨痛的教训,几乎所有系列都开始疑惑如何在新主机上完成转型的问题。关于真三系列的出路,森中隆给出的答案是利用机能的提升强化战场要素,而铃木给出的答案则是学习一线大作,提升剧情演出占比,于是几乎是356这部作品唯一优点的剧情就这样诞生了。

356的剧情模式采用国传形式,分为魏、蜀、吴、晋四条路线,每个传记都有20个左右的关卡,每个关卡有固定选用角色并让过场动画和战斗之间采用无缝衔接转场,令演出和战斗之间浑然一体。剧情相比以往做出了很多突破,首先是晋势力的引入补充了后期剧情的空白,给三国时代画下了完整的句号,其次是剧本大量参考历史记载,出现了许多演义里不曾刻画的内容,最后则是剧本完成度极高,在主要人物塑造的饱满程度上远超历代。

虽然六代的剧情契合历史,但并非一味地遵照历史还原,而是有着非常清晰的叙事脉络,并将每个关卡中的故事作为故事发展的节点,承接前文的同时又抛出新的内容。无双系列在剧本方面的一大难题便是剧情完全围绕关卡展开,缺乏日常描绘,对于历史的复杂演变仅能营造出走马观花般的效果。但六代却将故事的精华部分浓缩,将关卡剧情和故事发展相结合,并且巧用营地对话等方法补充剧情,让三国故事表现得紧凑且精彩,几乎每条路线都有可圈可点的地方。

魏线的曹操在虎牢关击败董卓之后发现天下混乱仍未回归正常,在兖州之战击破农民起义军后质问其究竟是为了给张角报仇还是想要推翻汉朝,却得到了只是想要活命的回答,于是找到了问题的解决之道,这段剧情既巧妙地融合了历史,又显得逻辑通畅。徐州之战后曹军兵强马壮其乐融融的CG里情绪渲染达到高峰,但紧接着宛城之战迎来典韦之死的剧情,曹操为了霸业接纳了仇人贾诩,并凭借其才智屡屡挫败强敌。然而决心化身恶鬼的曹操在长坂遭到了民众和刘备军激烈抵抗,又在赤壁之战葬送了统一的大好机会,整个一环扣一环,既刻画出了曹操的人物魅力,又表达出了曹魏霸道所存在的缺陷。

蜀线夷陵之战的战前动画被誉为经典,将刘备的心态变化表达得淋漓尽致,非常到位地传递出了“虽然理智告诉自己这一仗不能打,但为了两位义弟却不能不打”的心理。夷陵之战蜀军战败过后,诸葛亮一边解救刘备,一边羡慕周瑜吕蒙有了陆逊这样优秀的接班人,而下一战里马上就遇到了姜维,并且在结局里将意志传递给他,节奏连贯毫不拖沓。

吴传同样如此,前期用了许多笔墨刻画孙家的家族情谊,而在父兄接连死后,孙权陷入迷茫,但在练师的鼓励下于江夏之战得报父仇重新振作,随后又是赤壁的重大考验,得胜之后迎来情绪的最高点。但很快又是周瑜的病逝,孙尚香出嫁,太史慈战死的接连打击,孙权终于明白作为一国之君需要承受常人所无法承担的压力,随后完全成熟,把个人成长和关卡编排结合得十分完美。

晋势力则在最后发出了总结,认为三国时代便是汇聚了英雄们的执念所产生的时代,曹操为了统一可以不顾一切,蜀汉代代传承仁义之志不肯屈服,孙家用尽手段保卫国土家园,大家各自不肯理解也不肯认输。而司马家终结了这一切,让英雄们的故事成为了过往传说。

在优秀的剧本基础上,制作组又请来堀江庆作为CG导演,制作了精美的剧情动画,镜头调度和情绪渲染都极其到位,留下了诸如司马懿的鹰视、刘备的怒吼、三国时代的终结等经典画面。

而猛将传的新增剧情则基本保持了原版的质量,并且补充了原版缺失的个人剧情,由于不用考虑连续性,其表现甚至更为出彩。例如体弱多病的郭嘉和马超等人合作扫清袁家残党,发出人生如梦的感慨,历史上马超确实协助曹操和袁家交战过(这段剧情从未在系列里出现),二人后来成为死敌,因而当马超一行和曹操军在宴会上欢声笑语时,结合郭嘉将不久于人世的剧情,确实有种如梦似幻的观感。其他像丁奉守望孙吴、夏侯霸领悟自由的代价,也是真三系列所不常出现的残酷叙事风格,颇有种世事无常的历史醍醐味,同时也是三国故事的魅力点之一。

优点的遗毒

虽然六代的剧情水平在系列堪称前无古人,但毋宁说其造成的恶劣影响还要远远超过嘉年华模式。六代故事模式的最大问题是铃木在游戏设计上常出现的问题,那便是仅考虑观赏性而不考虑可玩性。单线剧情流程的设计几乎杀死了游戏的策略感,每个关卡还仅允许使用唯一指定角色,变相催生出了臭名昭著的易武系统,过度贴合历史导致一口气转正大量角色,且剧情分配极不平衡,导致出现一堆边缘角色。

到真三国无双8里,可用人物已经膨胀到了94人,致使游戏无论在动作、养成还是流程设计上都遭遇了重大难题。一个十分现实的问题就是,如果八代的开放世界做得极有深度,那么当1个人通关后,还排着93个人,因而设计者几乎无从下手。

而更为糟糕的是庞大的可操纵角色数量与嘉年华模式相结合,给游戏的转型设下了巨大障碍。游戏在嘉年华思路上一路狂奔之后,已经很难说原先的玩家依然是游戏的基本盘,那么想要进行系统革新的阻力便大大增加,而两者又几乎无法得到兼顾。

强行贴合历史的剧情的编写思路又几乎堵死了后续作品的道路。三国时代早已结束,是一个不会再发展改变的事物,对于一个反复刻画三国时代的游戏来说,拿剧情来当重点原本就是不可持续的,一部作品能写出亮点,下次再重写故事就很难达到一样的水准,第三次再来就更加困难。结果六七八代的剧本编写思路几乎是一模一样的,而为了作出区分,剧情连贯性和演出方面却越做越差。

相同的关卡编排又导致出场武将和战场事件受到限制,使得故事模式完全成了公式化产物,刷刷刷的本质更加明显。因而可以说七八代所存在的诸多问题全是六代问题的变种,其根本原因都是延续了六代的制作路线。

仍是曲终人散

批判了这么多,也不能否认,铃木是有自身优点的,他审美还算正常,重视玩家感受,且极度热爱历史。因为审美正常,所以他上台后加的一大堆角色里几乎没有过于出格引起玩家争议的,虽然整体上塑造得比较平庸,但也不乏出彩的部分,因而受到部分玩家追捧。就像八代的开放世界一样,即使不中用,但至少中看。

同时铃木把玩家的满足感看得十分重要,每次都会针对玩家的不满做出调整,例如前面提到六代本传的培养方式过于反人类,到了猛将传就给改了,六代故事模式里诸多降低游玩体验的设定在七代也有所修正。至于猛将传和大蛇里加一大堆内容和自由编辑,自然也是为了满足玩家。虽然时常出现问题越改越严重的情况,加的料也经常破坏游戏原本的完整性,自由编辑更是只能带来廉价的快感,但这本质上是能力不足而非态度问题,应该说铃木在制作态度上一直是比较谦卑的。

而对于历史的钟爱则可以在方方面面感受到。虽然我觉得这对游戏设计带来了许多不良影响,但不得不说真三系列的考据水平确实是在进步,加上铃木还算凑合的审美水平,做出了六代剧情模式这种经典剧本,即使偶尔加点夏侯惇砍关羽这种私货进去,也算能忍了。

洋洋洒洒写了一大堆,基本把想说的都给说了,简单形容一下的话,那五代是搞垮系列号召力的一代,六代是带偏系列发展方向的一代。而经过358的失败和无双组的人事变动,铃木在未来的真三作品里应该只会挂个头衔而已了,对于多年来饱经折磨的老玩家而言,这似乎是件好事。最近的一些动静似乎暗示着359的项目已经启动,估计未来两年大家就可以玩上,而走出铃木无双的真三作品究竟会变成什么样子,还是谨慎期待吧。

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