部分游戏中的法术伤害为绝对值,这种设定是否合理?例如魔兽、dota、暗黑2、火炬之光。?
一、部分游戏中的法术伤害为绝对值,这种设定是否合理?例如魔兽、dota、暗黑2、火炬之光。?
首先回答:可能合理
第一、即使没有法术强度的设定,也存在增加法术伤害的手段
第二、法术伤害匹配的是敌人的生命值,只要二者能达成平衡,有无加成并不是那么重要
其次:相对于伤害数值,伤害公式对合理性影响更巨大
基本减法公式:伤害=攻击-防御
基本乘法公式:伤害=攻击*(1-抗性)
其中:
伤害公式越向乘法靠拢,对攻击方越不友好
伤害公式越向减法靠拢,对防御方越不友好
对于减法公式,需要防御加成进行平衡
对于乘法公式,需要减抗、穿甲进行平衡不进行平衡,就会陷入游戏节奏过快或者过慢的状态。
暗黑破坏神的法伤,此处讨论D2
——乘法公式的典型
——在BUILD成型后,伤害与抗性是平衡的。
暗黑部分所有图片来自前辈
仨X不等于四的百度经验
仨X不等于四_经验列表作为一名按照攻略打,还是刷不过地狱的弱鸡【其实是脸太黑】,
表示D2的法伤存在五种提升途径:
其一为技能本底等级提升
其二为关联技能等级提升
提升技能等级包括人物自身加点与装备提升
其三为装备中的:+%元素(火焰、冰冷、毒素、闪电)伤害
其四为装备与技能中的:降低元素(火焰、冰冷、毒素、闪电)抗性
其五为快速施法(FCR)
很好理解:法伤*每秒施法速度=DPS
暗黑2中施法速度以帧为单位,因此是存在档位的,意即:人物堆XX%快速施法,一次施法需M帧。堆到XX+Z%快速施法,一次施法需N帧。但XX%~XX+Z%之间的快速施法对施法速度没有任何提升
其中,纯魔法伤害(NEC白骨系、PAL鸡腿流)似乎没有降抗、加%伤害手段。
(祝福之锤有专属的技能专注光环加伤)
D2法术伤害(火焰、冰冷、闪电)为:
法术伤害=[技能基础伤害*(1+伤害加成%)*(1-敌方抗性%)*(1-2*伤害吸收%)-2*固定伤害吸收],
当抗性大于100%时,怪物对该种伤害免疫。
伤害吸收%在抗性减少之后,表示你减少了伤害吸收%的伤害,并将其转化为自身生命值恢复。
XX伤害吸收表示你减少了XX伤害并造成等量恢复
恢复在收到伤害之后(所以伤害公式系数为2,如果你没挂点)
(纯魔法伤害没有降抗手段)(除祝福之锤外没有加伤手段)
在暗黑2中,智力属性仅增加法力值,对法伤无加成,可以不加。
增加法伤的有效手段分别为
装备中的【增加技能等级】、【降低怪物抗性】、【快速施法FCR】、【百分比增强伤害】
为。其中对于元素伤害,降低怪物抗性更为重要
暗黑2采用百分比法抗公式,地狱难度下,怪物抗性超高加成,人物抗性极大减低,
一方面使得人物的元素抗性成为必须高堆的属性,
另一方面对于元素法师、毒素男巫而言,减抗成为提升输出极其重要的手段。
eg1:纯电法师面板数值极高,但本身没有降抗手段,因此极端依赖“无限”符文
eg2:暗黑2中没有减低纯魔法抗性的手段,因而无法破除纯魔法免疫。
所以纯骨NEC要对付魔免怪,只能靠佣兵和小骷髅。
eg3:”虹彩刻面宝石“(增加对应元素伤害并减少抗性)成为炙手可热的法术物品。
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再次说说火炬,以火炬之光2为准
——减法伤害公式的典型
——火炬2的伤害与防御是不平衡的火炬2中的伤害加成表如图
图片来源:
力量VS专注―属性加点的实用解析
作者:
袭月ly同时根据
有关伤害的问题,该贴七楼
chaojiniming作出的测试
对图片作相应改动
【下图大部分公式依据
力量VS专注―属性加点的实用解析】
首先,百分比法术伤害(%武器DPS转化为伤害)受武器DPS%影响,可以视为一种变相武器伤害。
其次,固定法术伤害(技能固定元素伤害、技能固定物理伤害)
可分别称为:元素法术、物理法术。
存在三种提升途径:
其一为人物等级,对应固定物理伤害与固定元素伤害的技能的基础伤害。
如图:狂战士一技能等级断裂,对应每人物等级的伤害
一级人物的一级断裂造成20基础伤害
一百级人物的一级断裂造成6326基础伤害
其二为专注:
专注每点增加0.5%的技能伤害,
专注加成=专注*0.005
其三为装备中的:
+%全部伤害、+%元素伤害
此二者线性叠加而非累乘叠加。
即:固定法术伤害=
技能面板显示伤害*(1+专注加成+全部伤害加成+对应元素加成)
固定物理伤害=
技能面板显示伤害*(1+专注加成+全部伤害加成)
注:近战/远程武器伤害加成、力量,不增加物理固定伤害技能的伤害。只增加武器DPS%转化技能、普通攻击的伤害。
其四为:装备与技能中的:减少%、XX点防御
由于火炬2防御采用减法公式,以及专注加成过大,减甲减抗对伤害提升作用基本等于0
(怪物护甲和抗性为直接减免伤害,即100点防御-100点物理伤害,100点抗性-100点对应伤害)
实际输出伤害=计算后伤害-怪物防御(抗性)
元素法术实际伤害=人物面板伤害*(1+专注加成+全部伤害加成+对应元素加成)-元素抗性
物理法术实际伤害=人物面板伤害*(1+专注加成+全部伤害加成)-防御
暴击伤害时,人物面板伤害*暴击倍数。
其五为:增加施法速度(沿用:FCR)
人物法术秒输出=法术固伤
增加法术伤害最有效的手段为:【专注】
其次为:增加%对应伤害||增加%全部伤害
再次为:快速施法速度FCR
注意:对于冰波BUILD的冰法,为了施法安全,FCR重要性提升。
【火(zhuan)炬(zhu)之光2的法术伤害为绝对值,但火炬之光是一个输出过剩的典型!
专注造成巨大加成、减法防御公式孱弱无力
首先使得减抗、防御这两个属性基本等于废物,
其次使怪物苍星石绿星石一碰就碎,
最后你的人物也同样脆得一笔。直接导致了人人都爱李曼妮之怪现象。(减少5%全部伤害)】
【狂战士的破甲技能可以偷取防御,仅仅通过这个技能你能享受到高防的感觉】
=====================================================================
至于DOTA。。
DOTA是一个短平快的多人在线对抗游戏!和上面的ARPG根本不能比好么!!!!
但是——
——DOTA的法伤也是典型的乘法公式
既然LZ诚信诚意要求了,我就大发慈悲再发一遍
DOTA法伤公式
M_ATK:面板法术伤害
AMP:法术伤害加深
SR:法术抗性
-B_SR:英雄基础法术抗性,基本为默认25%
-I_SR:道具法术抗性:斗篷、挑战、笛子,三者互斥取最高者
-S_SR:技能法术抗性,完美叠加
所有法术抗性累乘叠加。
不但如此,DOTA还有着10秒魔免的黑皇杖。
因此,单从输出的角度来说,DOTA是一个对法系后期不友好的游戏。
我们看看法系中在后期承担输出性质的CARRY,或者后期的法系(技能)输出。
1:DP——短CDAOE,大招超高持续物理伤害
2:NEC——短CDAOE,高回复能力、斩杀性质大招,百分比伤害
3:电棍——刷新大物理伤害+减甲叫你做人,教你家塔做塔
4:TK——刷新羊。
5:黑鸟——神圣伤害法球、智力加成高伤害大招
6:沉默——神圣伤害法球、高敏捷成长
7:冰火卡、骷髅卡——火球增加攻击力,灵动迅捷增加攻击力、急速冷却附带伤害控制。火人减甲。
8:蓝猫——超高机动性,FARM速度快,多次超负荷附加伤害,
优秀弹道以及敏捷成长可承担物理输出
9:QOP——高机动性,FARM速度快,优秀弹道以及敏捷成长可承担物理输出
8:火卡、九剑卡——技能高输出成长。同时可转物理输出。
10:小小——长大,屌炸
我们再看看纯高爆发法伤:
1:LION:控制、辅助。
2:火女:控制、辅助。(其实可转物理DPS)
3:天怒:辅助。
4:双头龙:辅助。
5:BANE:控制,辅助。
于上我们看到:
DOTA一个拥有后期CARRY能力的法系
①具有物理输出能力或混合输出能力。
②法术伤害具有足够长的成长线。
③具有长时间内维持输出的能力。(具有转火维持输出的能力)——大部分等价于需要①
能做到这三点的英雄不多。
此外,
DOTA每一局的时间、经验、金钱都是极其有限的
①大部分靠技能吃饭的英雄在3、6、11、16几个等级得到质变,在七至九级就完成了主伤害技能的成型,后续的等级内技能本底伤害不能得到成长。【尤其在11级之后开始填黄点】
②DOTA中法伤加深的技能不普遍,固定在某些英雄上。
③法伤加深的道具(虚灵、紫苑、面纱)要么需要大量经济成型慢,要么无法保证属性与生存能力。
只有活着的DPS才是DPS!!!!!!!!!!!!!
大部分法系输出在5-11级内,造成的法术伤害与控制对同等级英雄是致命的,而后期由于成长线的断裂,法系输出跟不上由等级与道具带来的生命值成长
因此,爆发法系在前期取得等级优势,带动节奏进行推进、击杀、防守,保护己方的后期核心FARM得到关键道具,进而围绕核心抱团推进取得胜利。
这成为了DOTA一以贯之的思路。
DOTA及其乘法公式对法系在输出方面的不友好,我和你举个极端的例子。
DOTA1的OMG(LOD)中,有一套指令:-sdd5s6fnabulbo
d5:50英雄
s6:选择六个技能,其中四个小技能,两个大招。四个小技能中的第四个在5级自动获得,大招在8级自动获得。
Bo:关闭平衡模式。
那一局我的模型是
技能是这样的:
对面的技能是:
×5
五个多重法师,前期差不多把包括我在内的所有人抓成了狗
上线死,打野死,抱团死,过河死,去野店死。
奈何总有人,顺风浪,优势不推。
16级的时候,我顶着挑战刃甲活力球雷锤假腿站在对方中路一塔正前方。
多重风暴之锤、多重光击阵、多重影压
X4的风暴将我团团包围
而我在恶灵的簇拥中,将这座防御塔一刀一刀砍成了废墟
我就知道,这一局,我要赢。
二、dota中暗黑游侠出什么装备?
强烈建议出门装:两双袜子,瓶子,吃树+树枝中期:假腿,夜叉转分身斧,BKB,支配(TP一定要舍得,必备之物)逆风时可以出洛萨后期大件:蝴蝶,完美适合小黑;撒旦嘛. 等到没格子出大件的时候再把支配升级也不迟, 锦上添花的大件, 配合BKB等于多了一条命;大炮,在保证自己足够攻速和攻击力的时候出能让你的DPS上一个档次;MKB,与蝴蝶势不两立! 如果对面有成型的PA或者出了蝴蝶的英雄, 金箍棒无疑是他们的克星;圣剑,重量级,新手不推荐出,绝对杀器冰眼,钱实在多的时候可以出, 远程可以和吸血法球完美叠加. 但效果真的不是很尽如人意.好处是撑了很多的三维有机会就弄不朽盾,CARRY保命不死最要紧!!
三、dota2卡尔暗黑披风特效
Dota 2卡尔暗黑披风特效一直以来都备受玩家关注和讨论。作为一款备受瞩目的多人在线竞技游戏,Dota 2的不同元素和特效给玩家带来了无限惊喜。而卡尔的暗黑披风特效更是让众多玩家为之着迷,不仅在游戏中展现了独特的氛围,也让卡尔这一英雄更加独具魅力。
Dota 2卡尔暗黑披风特效的魅力所在
Dota 2作为一款具有深厚文化底蕴的游戏,不仅在英雄设计上有着丰富的背景故事,同时也通过各种特效和装饰让每个英雄更加生动和个性鲜明。卡尔是其中一个备受瞩目的英雄,他的暗黑披风特效则是为他增添了更多神秘和魅力的元素。
卡尔暗黑披风的特效设计精湛,不仅在技能释放时展现出炫酷的视觉效果,还能让玩家更深入地融入到这个魔幻世界中。无论是在对抗中释放技能,还是在展现个性时炫耀披风,都能让卡尔这一角色更加引人注目。
披风特效对玩家的影响
Dota 2卡尔暗黑披风特效的出现,不仅丰富了游戏的视觉体验,更让玩家对这一英雄有了更多的情感投入。通过暗黑披风特效的展示,玩家不仅能够感受到技能释放的强大威力,还能让自己在游戏中更有存在感和成就感。
对于喜爱卡尔这一英雄的玩家来说,暗黑披风特效更是一种炫耀和自豪的象征。在游戏中展现出独特特效的卡尔,不仅会让队友和对手刮目相看,还能为自己的技术和品味加分。
特效设计背后的故事
Dota 2卡尔暗黑披风特效的设计并非只是简单的视觉呈现,背后往往有着丰富而深刻的故事。游戏设计师在打造这一特效时,不仅考虑了如何让其更加震撼和独特,还在设计中融入了对卡尔故事背景和人物性格的理解。
通过暗黑披风特效的展示,玩家能够更深入地了解卡尔这一英雄的内涵和故事。特效的设计师们通过巧妙的视觉元素和动画效果,展现出了卡尔作为一个强大而神秘的法师的形象,让玩家更加着迷于这一角色。
结语
Dota 2卡尔暗黑披风特效的独特魅力不仅在于其视觉效果的表现,更在于其背后蕴含的丰富内涵和故事。作为一款备受喜爱的游戏角色,卡尔通过暗黑披风特效让玩家更深入地了解他的个性和魅力,给游戏带来了更多的乐趣和惊喜。
四、暗黑3怎么和暗黑2一个套路?
COD系列突突12个版本了吧。
cs到cf和蛋拐还有各种FPS好几十年无数版本了吧
足球踢来踢去。FIFA15了,实况也15了。
NBA2K和live也出到15了
暗黑3本来是和暗黑2师承一脉而已
你还要有多高要求,大菠萝受欢迎度可见一般。
而且暗黑3的玩法更加多样化。
这样就足够大菠萝粉丝们的期待了。
至于剧情和方式一类的。
现在玩大菠萝3的有多少个2通关的?
五、暗黑2暗黑如何装备互通?
首先打开游戏——选其他多人连线——选TCP/IP游戏——主控游戏(顺便记下上面的IP地址)——选个角色进入游戏
然后最小化游戏,再运行一下Diablo,打开第二程序——选其他多人连线——选TCP/IP游戏——加入游戏——输入之前的IP地址(其实前面不用记的拉~哈~~~上面的IP跟前面一样照着打就可以了~)——然后就可以选角色进入游戏拉
六、暗黑宝石?
宝石的用处很多,是必不可少的材料。可以洗装备,可以镶嵌物品,可以洗橙色装备,战网上合成10#以上符文的材料,或换高级符文等。
七、暗黑2怎么解压到暗黑目录?
大箱子是安装的 还是覆盖版的 覆盖的话 就把文件夹里的那些文件 直接复制到暗黑2的游戏目录下就行了 覆盖原来的文件安装版的 直接双击EXE文件 安装就行了
八、暗黑2好玩还是暗黑3好玩?
以前看到过一个说法,暗黑2和暗黑3的玩法区别就像植物大战僵尸里的看谁笑到最后模式和无尽生存模式。
暗黑2总体难度是有上限的,特别是以通关残酷为目标的话这个难度上限会更有限,再加上不算高的掉率,暗黑2(特别是速通玩法)就是如何利用有限的资源完成一个有难度但难度不算高的目标,特别像植物大战僵尸里的谁笑到最后模式。玩这个模式的玩家以寻找各种稀奇古怪的方案通关为目标,经常出现一些脑洞大开的玩法。
暗黑3的挑战是没有极限的,玩家沉浸于挑战如何更快的打通更高层数的大秘境,暗黑3(以暗黑24小时挑战为代表)就是如何更快的用更强的角色挑战更高的层级,类似植物大战僵尸里的无尽生存模式。玩这个模式的玩家会倾向于寻找更高效更合理的阵型(build),用更好的操作完成更高的目标。
无尽生存模式无疑是植物大战僵尸所有游戏模式中的集大成者,系统更完善,更符合大部分玩家的最终需求。但看谁笑到最后模式也有自己独特的乐趣,也会出现很多令人眼前一亮的阵型。让一个无尽模式玩家去玩笑到最后模式不免会感觉这就是个限制诸多的无尽模式前5关,让笑到最后模式的玩家去玩无尽模式也会感觉无尽的目标扼杀了太多可能性。
所以喜欢暗黑3的玩家不必质疑到底谁会去玩暗黑2,喜欢暗黑2的玩家也不必对暗黑3的模式进行指责,大家追求的乐趣是不同的。
评论
九、暗黑2和暗黑3剧情关系?
暗黑三是在暗黑二泰瑞尔摧毁世界之石后的故事
因为维护天堂和地狱平衡的世界之石被毁
庇护之地再次陷于混乱
奈非天此时站出来消灭恶魔维护人类世界
十、ns暗黑2还是暗黑3好玩?
在游戏性上,开荒暗黑2好玩,FARM暗黑3好玩
我不喜欢暗黑3,主要是美学的问题。 光怪陆离,视觉污染。画面没有朴实的质感。 数字疯狂膨胀,几亿亿都毫无意义。
暗黑2的美学简直吊锤暗黑3。朴实的基地,用适当的华丽效果去点缀,简直棒极了。
开荒当然是暗黑2好玩。光是欣赏画面和音乐,就吊打暗黑3。 你可以按照你喜欢的方向培养角色,打出个好装备令人兴奋。
但是,通关后的FARM,暗黑3是完胜暗黑2的。
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