谁了解生化的,游戏里那个神秘的特兰特到底是什么样一个人物?
一、谁了解生化的,游戏里那个神秘的特兰特到底是什么样一个人物?
特兰特 因该是S·D·佩瑞(作者)自己创造的,capcom公司的官方剧情里并没用提过他,估计是作者为了丰富故事而为吧,所以游戏里应该不会出现(不排除capcom因特兰特人气高而特意在后续作品中加入他的戏份)。
有S·D·佩瑞执笔写得官方认证小说只有7本:
生化危机1:安布雷拉的阴谋
生化危机2:噩梦的洞窟
生化危机3:亡者的城市
生化危机4:地下世界
生化危机5:复仇女神
生化危机6:代号维罗妮卡
生化危机7:零度时刻
其中噩梦的洞窟和地下世界均是作者自己创作的,游戏里并没用。
二、生化类单机游戏生化游戏有哪些好玩的生化?
1 生化领域有很多好玩的游戏,但具体的游戏是否好玩还需要根据个人口味来判断。2 生化游戏可以分为单机版和联机版,单机版通常带有主线故事,玩家需要解谜、打boss等,类似于《生化危机》系列;联机版多数为射击游戏,玩家需要与其他玩家合作或互相对抗,比如《吞食天地2》和《生化城堡》。3 如果喜欢单机版生化游戏可以尝试《生化危机》系列、《最后的生还者》、《植物大战僵尸》等;如果喜欢联机版可以试玩《绝地求生》的僵尸模式或加入《生化城堡》等社区进行游戏。
三、生化模式的游戏
生化模式的游戏
生化模式的游戏一直以来都备受玩家青睐,其独特的设定和挑战性的玩法使其成为许多游戏爱好者心目中的经典之作。生化模式的游戏通常涵盖了生存、探索、战斗等要素,玩家需要在这个充满危险的世界中生存下去,并完成各种任务。
在生化模式的游戏中,玩家往往需要面对各种恐怖怪物和未知危险。这种紧张刺激的氛围会让玩家沉浸其中,感受到身临其境的恐惧和挑战。同时,生化模式的游戏还融入了许多解谜元素,玩家需要通过推理和观察来解决各种难题,增加了游戏的趣味性和挑战性。
生化模式的游戏在画面和音效上也多有突破,精致逼真的画面和恐怖的背景音乐让玩家身临其境,增强了游戏的氛围感和代入感。这种全方位的体验让生化模式的游戏成为了许多玩家心目中的经典之作。
对于喜欢挑战和刺激的玩家来说,生化模式的游戏无疑是一个绝佳的选择。通过探索未知世界、与怪物战斗、解开谜团等方式,玩家可以感受到前所未有的游戏乐趣。在这个充满惊险与挑战的世界里,玩家需要不断努力,不断挑战自我,才能最终获得胜利。
生化模式的游戏不仅是一种娱乐方式,更是一种挑战自我的机会。在游戏中,玩家需要克服种种困难和障碍,不断提升自己的技能和智慧,才能最终成为真正的赢家。生化模式的游戏给玩家提供了一个展现自己的舞台,让他们尽情挥洒自己的游戏技能和智慧。
生化模式的游戏不仅仅是单纯的娱乐产品,更是一种文化现象。随着生化模式的游戏不断推陈出新,玩家们对于游戏的热爱和执着也在不断增加。生化模式的游戏成为了许多玩家心目中的经典之作,深深地影响着他们的生活和思维方式。
总的来说,生化模式的游戏是一种独具特色的游戏类型,其紧张刺激的玩法和恐怖的氛围让玩家爱不释手。通过挑战自我、解开谜团、与怪物战斗等方式,玩家可以尽情体验到游戏的乐趣和挑战。生化模式的游戏不仅仅是一种娱乐方式,更是一种全方位的体验,让玩家沉浸其中,感受其中的快乐和挑战。
四、生化启示的游戏
生化启示的游戏在游戏界有着广泛的影响力,其独特的设定和引人入胜的剧情吸引着无数玩家的关注。自从首次推出以来,这款游戏就一直备受好评,被誉为游戏史上的经典之作。
生化启示的游戏剧情设定
生化启示的游戏背景设定在一个充满未知危险的世界中,玩家需要扮演主角来面对各种生化威胁和谜团。剧情紧凑,扣人心弦,通过一系列任务和挑战,玩家不断揭开背后的真相。
游戏特色及玩法
生化启示的游戏以其独特的恐怖氛围和惊险刺激的游戏体验而闻名。玩家可以通过探索地图、收集道具和与敌人战斗来挑战自己的技巧和智慧。游戏中还融入了解谜和冒险元素,让玩家在探索中感受乐趣。
游戏影响力及玩家评价
作为一款经典的生化恐怖游戏,生化启示深深地影响了后来类似风格的游戏。玩家对其剧情设定、画面表现和游戏体验都给予了极高的评价,认为这是一款不可错过的游戏之一。
未来发展及展望
随着科技的不断进步,生化启示的游戏也在不断进行创新和发展。未来我们可以期待更加精致的画面表现、更加丰富的剧情设定以及更加多样化的游戏玩法,让玩家能够获得更加震撼和沉浸的游戏体验。
五、生化战场同期的游戏?
同期的游戏有反恐精英 特种部队 穿越火线 逆战 反恐行动等游戏。
六、关于游戏生化危机6的问题?
由于太久没玩可能记得不是太清,有错误欢迎指出,希望有所帮助。
以下内容可能会有剧透。
序章的时候是用里昂找草药救海伦娜,出门杀出转一条路,上飞机之后飞机坠毁,之后到去打西蒙斯的门口结束。
第四章,打完西蒙斯最后的剧情,列车脱离轨道,里昂海伦娜跳江逃生。然后一枚携带病毒的导弹落入城市,(好像是C)病毒开始蔓延。
第五章开始里昂和克里斯通话,里昂委托他们前往油田营救杰克和雪莉,杰克的身上有病毒的抗体,克里斯也告诉里昂艾达死了(这个死的是假艾达卡拉)。接下来我记着是上楼梯开门跑出去,会有一辆军车拉着你观光,(我记得下车还能刷刷杀敌评分),下车以后到街道的另一边,结果油罐车发生爆炸,剧情回到序章的场景,不过海伦娜没受伤,然后艾达会开直升机帮你,穿过小巷找到一部军车,这是序章找草药的地方,这里就和序章大致相同了(可能有差别记不太清了),穿过走廊跳到街道,杀出一条道路上飞机,然后飞机坠落剧情巴拉巴拉,最后到门口开门就是西蒙斯了,而序章开完门就结束了。
所以你可能是把序章和里昂篇弄混了,序章其实算是个新手教学,剧情只要你注意看,把所有线全通了就能很好的理解了。
七、如何评价游戏《生化危机6》?
我在编辑部人送外号“品屎冠军”。
简而言之,越是遇到那种看起来很不妙的游戏/动画/电影等娱乐产品,我一般都冲在最前面。
比如,我曾经预购了《巴比伦陨落》和《幽灵线:东京》的豪华版,再比如,我上周末就着一包七星蓝莓爆珠,看完了新的网飞剧版《生化危机》。
没有快进。
在看走眼和耐受力这一块儿,哥们可太自豪了。
但,我看到了一些朋友,拿新电视剧的烂和《生化危机6》游戏受到的差评比较起来说事儿,这我就不乐意了。
懂不懂《生化危机6》的含金量啊?(战术后仰)
我喜欢《生化危机6》。
一句直球屁话送给大家,我知道一些《生化危机》系列的老玩家看到这句话,应该会怀疑我的精神状态。
确实,原则上,“喜欢《生化危机6》”这档子事儿多少沾点“政治不正确”,在这个庞大的系列里,6代毫无疑问是一个饱受争议的序号作,这一点从它的MC评分就能略知一二,这5.7分代表了系列粉丝的一个情绪:做得挺好,下次别做了。
和这Mediocre的评价对照起来的,是6代1163万多份的总销量,并且这个数字还没有把后来的NS版计算在内,所以《生化危机6》虽然口碑砸了个稀碎,卖得倒是还可以,只不过考虑到这玩意儿奇高的开发投入,最后卡普空赚了多少,咱不好说。
问题出在哪?
2012年发售时(我的天啊这游戏都10年了),除了糟糕的视角、弱智的队友AI、QTE泛滥等问题,6代最被系列粉丝诟病的,就是因过于动作化丢失了恐怖氛围,箱庭式的关卡设计、背包资源管理等元素一并缺失,叙事层面则完全展开,充斥着好莱坞式的爆炸演出和差一步就能打到外星球的跳脱设定,把恐怖生存的招牌玩法砸得稀碎。
虽然历代都有大型变异敌人的战斗,但是大战变形金刚还是过于震撼了那些过去的、使《生化危机》得以是《生化危机》的经典元素,一直到2017年,才被《生化危机7》带回了系列,延续到后来的《生化危机2重制版》《生化危机3重制版》和《生化危机:村庄》等作品中。
所以你可以这么看——《生化危机6》算是这个系列走得最远最飞的那个弯路, 在火爆动作的那条路上机会走到了头,所以只要你放下一些对《生化危机》经典设计的执念,把它当成一个火爆的外传,反而能够获得它独特的乐趣。
只因《生化危机6》实在量大管饱,甚至还很撑。
不开玩笑地说,《生化危机6》是个想把四个不同的游戏体验整合成一款游戏,咱就先不说它合得好不好吧,至少内容量上是堆满了。
有的时候它非常贴近于传统的《生化危机》感觉,主角身处险境,面对恐怖的怪物,玩家的神经将一直紧绷;有时候它又一味地追求规模,给你上长时间的驾驶战或者特殊战斗场景;有时候它又恨不得当场改名《战争机器》,打枪打到你晕头转向。
很显然,这里面有一些好的点子,而另一些游戏创意处理欠妥,这就导致《生化危机6》从里到外透出一股子......热闹的气息,这个热闹的感觉怎么跟你形容呢......
你过年放过鞭炮吗?
打起来咔咔上天咔咔遁地咔咔一顿整然后爆炸爆炸爆炸,完了各路主角你方唱罢我登场各种装逼秀操作,这热闹的感觉就像过年搁村里放炮仗一样惬意又和谐。
《生化危机6》的核心是四个主线剧情,七名主角。卡普空编织了各个主角之间的剧情关系网,而本身的四个主线又保持了相对独立,讲述了他们各自的故事。单就这一点,就决定了整个游戏的路数,成就了它最优秀的方面,也造成了最失败的缺点——太大,想通关得打上好久。
今天看来,除了表情管理越发苦大仇深的克里斯在《生化危机:村庄》当谜语人,里昂和艾达则主要混迹于重制版和各种外传CG,几位主角大部分已经是久未在正作时间线露面的老面孔了。
哦,除了皮尔斯,他寄了,而且看起来没有要把便当吐出来的迹象,为他默哀。
所以,6代就像是断手战神出山前新老角色们最后的一次大联欢,整的异常铺张,堪称系列大总结。
窜天猴:古典CP大战变形金刚
首先是里昂线,开幕雷击射爆了美国总统亚当·本福德的头之后,胡子拉碴的李三光就开始和傻大姐特工海伦娜开始了谜语人之路。
诡异的是,《生化危机6》这时候似乎还想给你来点原教旨主义的恐怖元素,三光和海姐在黑不溜秋的大学里踱步——真的是踱步,因为这会儿游戏不让你跑。
但搞恐怖这时候的卡普空是真的没活儿摁整啊,欣赏了一个又一个尴尬的Jumpscare,忍受着弱智AI驱动着一对父女缓缓地跟你过各种交互,直到丧尸化的女儿开始啃她的老父亲,你只能在停车场里和这帮传统丧尸展开大战,此情此景,不免让人联想到1998年的浣熊市。
是的,里昂线前半段的主要特点就是回归了传统丧尸敌人,前半段在高橡树市内的逃亡也会让玩家想起《生化危机2》,不过,1998年三光还是上班迟到的片儿警,如今已经是阿美利加超能特工,一脚淦碎人类颅骨的存在,只能说,啊,今时不同往日。
紧接着里昂线就出来打你脸:我不仅是淦枪版《生化危机2》,我还是《生化危机4》——三光一行没什么道理地就来到一个老教堂,一通解谜害死了苟在教堂里的平民后,跑进了教堂地下的古墓兼研究所,上演生化版的印第安纳琼斯......就,从头到尾都没什么道理。
但这一段里王阿姨登场了,我愿称之为绝杀。
王阿姨和三光的内点暧昧互动,已经是支撑我打完里昂线仅有的一点动力了,用饭圈的话术说,搁今天都不存在这么卖CP的,哪对CP敢歇7年才出来营业一次啊,还都是撩拨一下,一点结果都没有。
但可能就是因为这两个人之间的情愫稍纵即逝,才正中了我这种精神处男的好球区。
但很快我就嗅到了一丝不对劲,原本李三光和王阿姨打情骂俏的天天恋爱不知为何混入了一个叫席梦思的痴汉,暗恋王阿姨到疯魔之后不惜把手下研究员整成了盗版王阿姨,结果盗版还到处惹事搞得B.O.W满世界跑,原本清新的暧昧此时又掺杂了些许狗血。
于是在三光一行淦碎了一架客机和一飞机的乘客杀到中国蓝祥市后,里昂线在各种意义上来到了高潮。
一方面,是足以载入Boss设计反面教材的、旷日持久的、折磨玩家的、消灭质量守恒的、制作人啤酒里不掺点二锅头绝逼想不出来的席梦思Boss战。
《生化危机》系列从不缺乏怪力乱神的Boss,能吞噬列车车厢的G5,会“火魔法”的阿莱克西亚,几十米高的炸酱面团艾克塞拉,单拉出来谁还不是个整活能手了?
但我得说,它们在席梦思面前,都显得黯然失色,人形、狮子、蝎子、恐龙、苍蝇,五段变身,关键是还能来回切换,堪比变形金刚,还能抓取丧尸分解它们的身体组织拼乐高一样叠加变身,真正做到了合体变形。
席梦思给玩家带来的与其说是震撼或者压迫感,不如说是一种观赏行为艺术般的抽象体验,我甚至愿称这种体验为Meta,那一刻我和制作组共情了、互动了,我为自己贫瘠的想象力羞愧,我赞叹他们喝了假酒一样的创意。
另一方面,李三光和王阿姨也在兰祥贡献了看了10年依然甜得发齁的互动,可以说一扫里昂篇所有的无聊、冗长和臃肿,连神头鬼脸的席梦思在这一刻也只不过是为两人制造浪漫氛围的背景板。
值了。里昂篇含金量直接拉满!我愿称之为《生化危机6》最佳篇章!我可以单身,但我嗑的CP一定要结婚!
二踢脚:差一步战上宇宙
抱歉我在前面表现得像个饭圈粉丝,我道歉。
思来想去我还是想克里斯篇和杰克篇放在一起讲了,这绝对不是因为我沉迷嗑CP导致篇幅控制不住了,也绝对不是在我心里《生化危机6》只有里昂篇和其他篇,只是从我个人角度来说,《生化危机6》的体验下滑就是从里昂篇结束开始的。
克里斯篇无疑是《生化危机5》风格的延续,6代发展到这个胡逼的境地,我个人认为5代多少是有点责任在里面的,毕竟5代就有健身瓷克里斯爆锤巨石和超人类大战的戏码,有5代“珠玉在前”,6代变成这德行我只能说顺理成章。
而杰克篇则更像是在致敬《生化危机3》,流程中一直追逐着雪莉和杰克的B.O.W Ustanak和《生化危机3》的追踪者定位类似,贯穿整个流程锲而不舍的追逐,而且在不同时期还会更换身上的装备追加攻击方式。
从章节画划分就能看出来,卡普空想要的很多:三光是偏传统的恐怖生存氛围(虽然最后还是不可避免地打得很热闹);克里斯篇是描绘B.O.W应用于正面战场时的突突突屠杀式游戏;杰克篇则是承前启后的线性叙事;最后用王阿姨在三条线里的串场收尾,补完整个故事。
这听起来很美好,但故事舞台实际上还是高橡树市、中国蓝祥市、欧洲国家埃多尼亚的正面战场,穿插了一些小的封闭场景,虽然是不同的故事,但对玩家来说,光是一个蓝祥市你就得翻来覆去地打整整四次。
卡普空求大求全也让游戏的调性变得很奇怪,整体游戏大片化,反而让整个游戏丧失了统一风格与精致构造,李三光和海莲娜的苦苦生存刚适应,到了克里斯篇先是在正面战场火爆对射,随后又拿上长枪短炮炸飞机轰坦克了。
和玩家一起起飞的还有游戏的故事,我只举一个例子:克里斯篇的最终BOSS“混沌”,是新安布雷拉组织的究极“灭世武器”,制造完成浮上水面后理论上可以感染全球,这种程度的敌人出现在《鬼泣》或者《死亡空间》里可能还合理一点。
另外,自克里斯篇开始游戏明显加入了更多的“劲爆元素”,经典动作射击类游戏中常见的弹雨、爆炸、载具、跑酷等要素,被毫无节制地硬塞到游戏中,同样也是饱受诟病的克里斯篇最为明显,一直被讽刺为生化《战争机器》。
但问题是,《战争机器》可比这舒服多了。
6代的动作射击系统,明显更偏向“动作”一些,而实际体验时射击的部分则非常糟糕,以掩体射击为例,和《生化危机6》同期的《战争机器3》已经在越肩视角TPS的掩体闪躲+射击达到了行云流水般的舒爽,而《生化危机6》的表现(无论是操作还是视角)则堪称教科书般地反人类。
如果敌人是里昂篇里的慢悠悠的普通丧尸,罢了;如果敌人是冷兵器为主的村民或教徒,也罢了;但如果敌人是武装到牙齿的悍匪、特种兵、甚至是直升机、坦克这种载具,《生化危机6》明显没有给足与之相配的游玩体验,玩起来非常糟心。
不过,掩体射击的部分做砸了,并不能掩盖《生化危机6》动作部分的亮点,不如说是那些打枪元素拖累了它,如果6代全程保持近距离的动作战斗,应该会表现得更好。
《生化危机6》的角色比过去任何一代都更有“可动性”,不举枪时的主动体术已经是本作最朴素的系统了,新添加的主动闪避机制,让玩家能够向后仰卧或向前滑铲,以及横向的翻滚,仰卧时,玩家还可以向前或向后爬行以及滚动到任何一侧,卧姿的好处是耐力恢复速度比站立时更快。
新的滑行动作可用于快速越过敌人群,通过某些小的地图间隙,以及击晕敌人(滑铲带攻击判定也在佣兵模式中大放异彩)。
击晕的机制系列很早以前就有,而6代另一个新机制是快速射击(甩枪)能力,这使玩家能够使用他们装备的武器进行快速射击,花费一个耐力条的成本,自动瞄准最近的敌人,对于试图短暂击晕较弱的敌人至关重要,这样玩家就可以拉开距离或进行后续的近战。
第三个新机制是反击,玩家可以在机会到来时反击敌人的攻击(在敌人的攻击落在玩家之前几秒钟)。一些反击会让敌人有机会进行后续攻击,而大多数反击动作会一击结束。
击晕、快速射击、反击和主动闪避嵌套起来,在你玩进去之后,6代更像是一个管理体力条、控制场面的动作游戏,射击在其中则充当助力和润滑剂的作用。
另外,敌人的受击也在动作系统中发挥重要作用,根据体术击中、击晕敌人的不同位置,可派生不同的攻击方式,玩家能研究的东西更多了。
而这一切系统的最佳运作场合,还得是佣兵模式。
这个从4代就开始发扬光大甚至单独一个模式就能出一款游戏的经典模式在本作中初期就可以玩而不需要通关解锁。同时佣兵模式对于剧情模式还有帮助,我们在佣兵模式中杀敌获得的技能点数是可以在剧情模式里使用。而且本作取消了武器升级,用技能取而代之,技能点数就变得更加重要。
结语
虽然上面提到的各种体验中有好有坏,但别忘了,《生化危机6》有极强的联机属性,只要你能找到一个和你一同游戏的朋友,不管是线下本地分屏,还是线上双人合作,都可以让游戏的乐趣大增,一些单人游玩时的问题,也就不再是问题了,不如说拉上兄弟一起线上合作打主线,才是《生化危机6》在发售十年后的今天正确的打开方式。
比较可惜的是,在《生化危机6》之后,卡普空再也没有尝试过这种“量大管饱”式的制作思路,7代本体加上DLC 都非常短,重制版虽好,但也删除了不少原作流程,原本有希望在内容量上扳回一城的《生化危机:村庄》,即使有佣兵模式,在第一人称的牵制下,也没用那么多乐趣了。
这就很矛盾了,《生化危机6》是系列的弯路,是叙事层面的全面放飞自我,是恐怖生存的完全背离,原教旨主义生化粉丝人人得而诛之,可对我来说它偏偏又很有意思,尽管它有些时候玩得来确实很操蛋。
算了,我们也不必说服谁,自己觉得有趣才是第一位。
文 / 易碎
八、如何评价《生化奇兵》(Bioshock)这款游戏?
全篇只有非常轻量的剧透,放心阅读。
Would you kindly have some patience to read my long-winded words?
Bioshock是2K出品的,建立在虚构的城市Rapture的科幻FPS游戏。世界上只有少数游戏能够被称为「艺术」,而《Bioshock》就是一个。如果有人认为,游戏能成为一个叙述故事的全新载体,而玩家与故事的互动能够成为一个游戏的核心的话,那他最初的怀疑就是从Bioshock开始的,它像一本小说让人欲罢不能,但它用声音、画面和互动使它超越了小说,”活在小说里“不再是想象力丰富的人的专利,一般人在Bioshock里也能体会到前所未有的代入——不然你为什么要花60刀去玩一个不能联网、耐心玩也只有17、8个小时流程的FPS呢?
《Bioshock》不是那种用特别的画面、平淡的剧情、奇怪的创意生产出来的「艺术」,是一个无论在画面、游戏性、剧情还是音效上都很卓越的杰作。
场景,声音
游戏场景上《Bioshock》不能说很华丽,但细节很好,很有氛围,令人印象深刻。海底城市Rapture,据说汉化为「极乐城」。高楼间用透明玻璃通道相连,走在玻璃通道里能够听见鲸鱼的歌声,美术馆、夜店、医疗中心、花园……场景细节并不止于室内,透过玻璃你能够看到这个城市确实是处于海底的,我很难判断外面的海底景色是贴图还是实时渲染。
随处可见的海报,透过灰尘可以看出的华丽的装潢,时亮时暗的广告牌,你似乎能够透过岁月看到Rapture以前疯狂的黄金时代。但是里面的一个女性角色说:「You cannot image how beautiful it was.」游戏中这个「Never-land」已经衰败,玩家经过的Rapture充满了畸形的尸体、疯子,到处都是漏水漏油,阴暗的光下可以在空气中的灰尘里看见一团团的飞虫。很多场景很令人难受,但仍然充满魅力。我印象最深的是开头的医疗中心,玩过就知道了。
Bioshock的声音是游戏史上顶级的水平,堪称伟大,对于氛围烘托起到了莫大的作用。
游戏大多数时间没有背景音乐,只有场景里的声音和敌人的声音,但就像现实中人们不会因为没有背景音乐而感觉单调一样,在Bioshock里你也不会感到单调,因为你感觉就像在现实中一样。一个游戏里的声音得由工作室一个一个制作加入,所以大多数游戏的声效都无法全面真实到给人强烈的代入感,而Bioshock做到了。
Bioshock充分利用了”画外音“,聒噪的自动售货机、Big Daddy沉重的脚步和呻吟、Adam过量的疯子的胡言乱语、场景里物体碰撞发出的声响,使得游戏的氛围如此真实可信。停下脚步仔细听听,左边有一个滴水的水管,右边远处也有滴水的水管,建筑设备在海底摇曳发出的金属声响,海底鲸鱼孤独的歌声。你似乎还能听到鬼魂在耳语,那也许只是轻轻的回声,但你无法摆脱它们。
最令人印象深刻的就是因为注射了过多Adam而发狂畸变的居民了,他们唱着疯癫的旋律,沾血的撬棍(物理学圣剑)拖在地上发出刺耳的声音,有时你能循着声音找到他们,有时他们的胡言乱语只是背景声。bioshock里玩家已经经过的场景也不是安全的,敌人并不遵守玩家活动范围的规则,经常会从奇怪的角度突然出现,把玩家吓到。
游戏的声效和场景不断地挑战你的神经,说实话,我不想挑战一口气破关,破关后我也不想马上再开一个新档重打一遍。
战斗
bioshock是一个高度重视与环境互动的游戏,实际上在normal以上的难度,仅仅依靠火器和简单的能力应用,战斗就已经比较吃紧了,如果不hack掉一些炮台、探头,游戏会相当难玩。场景里有很多油罐之类的可以应用的东西,各种左手能力都不是太强但是很有特色,与火器配合起来,战斗的方式非常多样——事实上你不得不这样,在bioshock里我经常去自动售货机换能力槽以配合即将面对的战斗,改进一下战术能让你游刃有余,使游戏的难度大大降低。比较有趣的是连唯一的近战武器扳手,都能在各种能力的支援下成为比大多数火器都强大的武器。
角色
除去3个(2个?)不敌对的角色还有那些只在录音里出现的角色,其他人基本都是敌人了。角色的表现非常像戏剧,是我喜欢的类型,很夸张,台词经得起推敲,每个角色都有自己的口音和强烈的言行特点,没有两个相似的角色。
Bioshock伟大的一点就在于他赋予了每一个角色丰满的性格,不仅仅是嘴上说说,从录音、对话和场景里都能对敌人有所了解。Big Daddy和little sister可以通过Suchong的录音和其中的一个场景了解,Steinman可以通过医院墙上的涂鸦、手术室场景,还有他和他女顾客的录音了解,Cohen可以通过游戏里整整一个章节的流程去了解,就连那些疯子(杂兵)都有自己的冲突和故事。玩家在游玩时会感觉,除了自己控制的主角,其它角色也有着自己的灵魂。
Bioshock很严谨,如果你的英文不错,而且认真地玩的话,你能够了解每一个角色的登场和退场,比如其中一个角色,肉体只出现了一次,但是通过录音你可以了解他的故事,他叫Bill McDonagh,Rapture剩下的极少数正常人之一,可以关注一下,从侧面了解一下超重要角色Ryan。
杂话
Bioshock是一个经得起回味的游戏,作为2007年的游戏,即使用现在的眼光来看,除了那“略显老旧”但具有特色的画面,仍然堪称完美(连价格都很不错,2012年圣诞你只需要花5刀就能拥有bioshock1+2),前提是你英文不错,或者很努力的查字典。
Bioshock的剧情是这个游戏的重点,但它剧情的魅力用文本的方式并不能很好地展现,需要结合游戏场景氛围、玩家的探索、录音、人物来体会。如果能看到这个回答,想必你也已经知道了,这个游戏的背景大概就是「海底乌托邦城市Rapture的衰败」,「Utopia」乌托邦,这个词语不是一个像「蒸汽朋克」一样浅薄的名词,稍微对社会、历史、哲学思考过的人都空想过一个「完美」的社会,小到山东聊城杜郎口中学的教学改革和《高达SEED》里的扎夫特,大到「共产主义」,都是这么一个“完美”思想的体现。
「乌托邦」作品的重点在于人。
1. 乌托邦的「神」,也就是领袖;
2. 乌托邦的“神”建立的新秩序、新道德;
3. 这个(一般来说都反人性)的新秩序、新道德下的普通人;
4. 反抗者。
虽然故事本身也非常惊人,但是在我看来,这些都是为了展现Rapture这个「乌托邦」的工具。
A man choose, a slave obey.(人做选择,他的奴隶遵从。)
这是Bioshock一句贯穿始终的话,翻译不出英文的感觉,见谅。我并没有博学到有自信对Bioshock的世界观和「乌托邦」侃侃而谈,但我认为那是一个有趣的世界。与我们的现实世界截然不同,但是其中的人性体现却让人信服。迥异的道德观与人类天性碰撞,产生了Bioshock的世界,个中故事还请你亲自去体会一下。
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集中截了点图,感受一下
武器的透明是我用的一个装具的效果,不是什么和谐版,我没玩过和谐版而且我也不会向和谐屈服哒!
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评论里有朋友贴出了自己对「A man choose, a slave obey」的翻译,可以交流一下,我会贴出这些不同的翻译,然后给出我的理由。
@镇元子人做出选择,奴隶只会遵命。@自正中庸
真正的人自由抉择,而奴隶只懂服从。
再贴一下我自己的
人做选择,他的奴隶遵从。
我在编辑答案时,对这句话的翻译挺纠结的,我想翻译出一个感觉:
从「神」的角度说出这句话的感觉。
这一句话是Ryan说的,他自命为Rapture的「神」,虽然在游戏开场的横幅上就说了,「没有神 (God) 只有人 (Man)」,但他也认为自己有权利主宰Rapture的一切,有权利创造它,有权利毁灭它,这就是 Rapture 的「神」了,这种自相矛盾体现了乌托邦的不可行性。
下面的内容不严谨,瞎写的。
现代法治的正义在于程序正义,律师、法官和陪审团只是在这一制度齿轮螺丝。但是人是狂妄的,狂妄到自认为能够看透社会的未来,有权力对他人做出审判、决定他人的命运,Ryan 就是这种人艺术的体现。他认为「神」不存在,可笑的是,他仍然认为自己拥有「清洗」Rapture,纠正 Rapture,决定 Rapture 里居民命运的权力,实际上他把自己看作 Rapture 的神。
所以这一句话的翻译,应该是无感情的,带有神不自觉的傲慢的,无法质疑的。他说出的不是一个观点,而是这个世界的设定,是「十诫」。
因此我翻译为「人做选择,他的奴隶遵从。」但是还是太长了,而且不顺口,不霸气,但我认为这还是体现了一个「神」的口气的。
真正的人自由抉择,而奴隶只懂服从。
这里「懂」改为「能」会比较好。
人做出选择,奴隶只会遵命。
同理。
* * *
有语法错误,全部替换为:
A man chooses, a slave obeys.
九、游戏生化危机 6 的剧情是什么?
boss国家安全局顾问西蒙斯制造了新型病毒,想掌控政局,巩固自己家族在政坛的地位。但是有一个人不怕新型病毒,西蒙斯用生物技术制造出了自己的同事,假艾达王并派往东欧执行抓捕这个人的任务,还有特工雪莉也被派往。
九龙城寨,赛博朋克
艾达王接到西蒙斯的电话让她前往海下潜艇,达到潜艇后西蒙斯告诉艾达王,美国将遭受恐怖袭击,然后是中国,最后是全球,并且这个罪魁祸首就是爱艾达王。艾达王疑惑并逃离潜艇调查此事。
东欧某国雪莉找到带病毒抗体的刀疤小哥,假艾达王叛变在东欧招兵买马,用病毒改造这些雇佣兵,培养自己的势力报复西蒙斯。
BSAA反生化武器组织也来到东欧,阻止这些生化怪物,领头的是克里斯和皮尔斯。战斗中遇到了雪梨两人,给他们安排了飞机让他们离开,途中遇到了右臂机械大块头僵尸袭击,飞机坠毁只能跳伞逃生。
克里斯遇到了假艾达王,招到暗算,团队除了他和皮尔斯全灭。
雪梨二人也被假艾达王抓获。
半年之后美国总统决定对外公开十几年前发生在浣熊市的生活恐怖案。西蒙斯抓了刚当特工没多久的海伦娜的妹妹,要挟她帮自己干掉总统,西蒙斯策划了一场生化袭击,美国总统变成丧尸,总统特工里昂无奈之下只能杀了总统。
海伦娜告诉里昂她知道事情的缘由,但必须跟她去教堂她才说出真相。在教堂里找到了海伦娜的妹妹,但他已将变异,艾达王也从潜艇赶到教堂,三人联手干掉变异妹妹,海伦娜说出实情。
艾达王识破一直跟自己联系的人就是假艾达王,决定前往中国干掉假艾达王,并告诉了西蒙斯假艾达王的阴谋,西蒙斯也决定前往中国。里昂得知西蒙斯前往中国,那必须去捉拿这个主谋归案。假艾达王用了半年在雪梨二人身上研究出了改良版的新型病毒。雪莉再一次契机下逃了出来。皮尔斯找到了克里斯一起前往中国找假艾达王为队友报仇。
至此所有故事主角都到了中国,并在彼此的故事线中都客串了一把。雪莉这次被西蒙斯抓走。假艾达王给西蒙斯注射了改良版新型病毒,导致其变异。克里斯再次追到假艾达王,关键时刻,假艾达王被西蒙斯家族成员用狙击枪打中。艾达王赶到现场,假艾达王变成水泥怪,被艾达王彻底杀死。里昂让克里斯去救雪莉,并告诉他刀疤小哥就是被克里斯击杀的威斯特的儿子。克里斯救出雪莉两人,并与改良版新型病毒母体展开激战。皮尔斯给自己注射病毒才协助克里斯击杀了母体,自己也牺牲了。
里昂这时也追到了西蒙斯,展开了缠绵的对决,途中遇到了艾达王,才重要将西蒙斯击败。
The End!
生化危机1,1997年
生化危机2,1998年
生化危机:代号维罗妮卡,1999年
生化危机3,2000年
生化危机0,2002年
生化危机4,2004年
生活危机5,2009年
生化危机6,2012年
生化危机:启示录,2012年
画面效果从0代开始有了很不错的提升,0代是1代前的剧情。
4代开创了过肩式视角。
生化武器
化学武器,一战被大量使用。
生物武器,14世纪黑死病,二战731部队,生物武器是廉价原子弹。
核武、生武、化武
十、生化危机游戏介绍?
《生化危机》(日本名称:バイオハザード、Biohazard,欧美名称:Resident Evil),是由日本CAPCOM公司推出的电子系列单机游戏。该游戏于1996年首次推出。
本游戏成为以丧尸等恐怖元素为主题的游戏中极具影响力的代表作品。生化危机系列目前共推出了九款正篇游戏,而第十款正在开发中。除了电玩游戏之外,生化危机系列还衍生出了漫画、电影、小说等多种改编作品。
中文名
生化危机
原版名称
Resident Evil
别名
恶灵古堡
游戏类型
恐怖冒险(AVG)类游戏
游戏平台
家用机:PS、N64、NGC、Wii、PS3
掌机:3DS、PSV
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