如何评价游戏《最终幻想7:重制版》?
一、如何评价游戏《最终幻想7:重制版》?
原文作者是我,发表于我的个人公众号:游声戏语。
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转载请注明出处。文内剧透无遮盖。
发售两周后我终于通关了《最终幻想7 重制版》,差不多用了50个小时。朋友们差不多也都通关或即将通关了吧!这次趁热打铁,从自己在意的几个角度拆开来讲,分为:前言、战斗、重构、设定、改编、未来、幻想,共7个段落。结尾有对重制计划未来的期许。
我想,所有通关过原版《最终幻想7》的玩家,还在玩游戏并且有PS4的朋友,都会第一时间玩本作吧。
如果你还没玩,以下的正文可能并不足以作为你是否要玩的参考。开篇先总结两句:游戏的视觉效果、演出一流(一些贴图bug玩久了就不再在意了),角色超具魅力。战斗系统流畅有趣。故事、设定和围绕之构建的世界非常精彩。着重追求这两者的人值得游玩。本作的剧情经过了一些改编,有些古怪,讲了关于米德加这块地方的故事,而对于原作的整个故事,本作只是个开头,还留下了更复杂的问题,俗称挖了更大的坑。
- 本文中所有《最终幻想7 重制版》被称为“本作”,原版《最终幻想7》被称为“原作”。本作加上未来后续的作品将被称为“重制计划”。
- 我原作没有通关,但是进度比本作远,CCFF7通关了。以下内容均以普通难度为基础撰写。
后文将包含本作的剧透,如果想自己体验完整故事,请勿阅读。
战斗
游戏的战斗系统表现最为突出,好评如潮。手感优秀,也有完整的战术思路,每场BOSS战中找准思路才能事半功倍,否则时间、道具都要浪费不少,还有可能任务失败。固定的战术思路导致游戏的自由度下降,但是考验的是玩家对系统的理解、判断和角色动作的操作能力,如何走在正确的大路上是一周目的最大挑战。找寻方法的时候,受限于战斗中无法更换装备配置,所以大多时候初见都打的趔趔趄趄,我在游玩时为了避免出现完全没有攻击弱点手段的情况,而在大部分时候都是将各种属性魔晶石分配在几位队友身上,战斗效率低,但是磨一磨也能通过。困难难度则多是需要最优配置才能顺利过关。
这是有挑战又有趣的战斗。
每把武器的招式其实练起来不难,攒几个ATB槽多用几次就学会了。我认为是偏向玩家认知上的学习,并非经验数值上的。
每把武器的升级系统也非常有意思,我全篇都是手动点的,有点花时间,但是更容易配合自己的玩法,和武器合而为一。也让前期获得的武器在未来也有用武之地。
全篇50小时的流程中,战斗占了大半,有时连续斗技场战斗再配合相对枯燥的支线任务,让人烦躁不堪。正常流程中有大概三次斗技场节点,为了不错过道具,我都是忍住全清,每次憋着气打完,都是瞬间关机下岗。
再好玩的战斗玩得久了也会腻。
而且本作强制队伍组合,四位同伴即便同时出现在一个场景中,也会强制其中三人出战,或两两分开。这个过程很有《最终幻想13》前期一本道的思路(毕竟FF13的导演鸟山求是本作的联合导演)。
从固定的BOSS打法衍生来的固定队伍配置,一路下来像是被牵着鼻环的牛。省心,但是不是那么有成就感。
最终幻想13大半流程的一本道强制队伍配置更像是超长的系统教学
可惜本作没有队友AI的偏好设定系统,如果加入的话会更方便
角色动作、操作手感、打击感、战术性、回合制、演出等多个项目自然融合并如此流畅,实在难能可贵,除了大家诟病的视角问题,这个战斗系统其实没什么好抱怨的,我这多是鸡蛋里挑骨头。稍作研究掌握了游戏的思路,中后期便是收益阶段,我通关38级左右,最后三章的BOSS战大概只因为装备与必要战术不匹配而失败了一两次,稍作调整便通过阻碍。最喜欢的是后期“双刺剑”的反击架势,与我怪猎爱用的长枪防反有相似之处,打起来更具成就感。
我试了两章困难难度,附加的条件是不能吃药。这让战术更显重要。在一周目了解了BOSS战法之后,把控MP让整场战斗中的战术可持续发展,想必之后要活用气卦、祈祷等消耗ATB的回血手段,一周目不常用到的护盾、时间和异常状态魔法想必也会有很多出场机会,我已经把护盾装在了快捷键上。我很期待二周目的战斗体验,关闭游戏内的BGM听着电台节目狂刷不止。
毕竟每场战斗都要花不少时间,一直亢奋我有点受不住,所以我需要静一静。
重构
本作中,游戏画面、角色演出以假乱真,从整体到细节也必须完全重构才能配套,原作中一两个版面连在一起构成的2D场景,要在本作中重构为空间、距离和人物比例配套的场景,而且要兼具迷宫和战斗属性,这确实是一个大工程。
比如本作中让我印象深刻的场景,从教堂顶出来后两人在屋顶“散步”,风景气氛绝佳,头顶是巨大的圆盘,远处是天空,脚沾着红蓝的房顶,一切都安安静静能听到风声,和爱丽丝有一句没一句的“随意”聊天。而这一整段在原作中只有一个版面的2D地图,蹦跳几下,几句对话就过去了。
通篇都是如此庞大的重制工作,原作中几小时就完成的米德加流程在本作中要花上几十个小时,这种填充大部分是实实在在让人心生敬意的。
原版的隧道和围墙商店街
本作的商店街顶点。同一个场景不同时间段,也表现出完全不同的状态。不夜城白天睡不醒。
原版的教堂
本作的教堂。
回头远眺一路走来的场景,空间感和沉浸感具现。
巨大的圆盘,下层的贫民窟,鲜明直接的视觉冲突,对比强烈。重制才能达到的高度。
类似的壁画有不少,我很喜欢驻足观赏。
超喜欢老板娘这里的烫金浮雕壁画。
最早在爱丽丝家的楼梯墙壁上看到一副小的,也驻足看了很久。
当时忘记截图,只屏摄了一张。
路人的穿搭很美啊~
设定
本作的外表和内核都向着“真实的幻想”迈进了一步。
米德加地区的生态终于完整地呈现和表达,这也是本作的核心目标。实现得非常好。8个魔晄炉,8个区,圆盘与支撑柱,上层都市、下层贫民窟,经济、贫富、生活状况,一目了然。加上超大型企业控制一切的XX朋克风,二十多年前的作品通过完全写实的手法,将这些设定硬生生拍在玩家眼前,信不信服?
为什么可以发魔法?为什么可以召唤兽?为什么出现幻觉?魔晶石、外星人、邪恶科学家。武器上留有镶嵌口,把水晶切实地镶进去,肉眼直观可见,从中获取相应的能力,看起来是那么回事儿,往深里稍微琢磨琢磨也有一些道理。这种看得见摸得着的主题视觉呈现在互动游戏中带来沉浸式的体验。(升级武器增加的镶嵌孔就脑补一下就好了,应该是顺着洞往里挤吧!)
屏摄图,实体感
把幻想具象化,尤其是代入到有咱们现世人生活状态表现的世界中,是挺难的一件事。完全架空幻想世界中,生态与现世不同,比如《最终幻想X》,不用考虑玩家的现世价值观与游戏世界价值观的冲突与融合造成情感和理解上的障碍。
米德加地区的人们有自己的生活,有社交圈,有酒吧,要挣钱,有高层,有富人,有贫民,有媒体在中间运转。复古科技、未来科技、魔法,通过表面落实了的设定得以落地。
逻辑自洽,站得住脚,留下好印象。不容易。
本作拥有更多科幻的元素。是科幻与奇幻的有趣融合。
但是再踏实的设定,放到游戏里,随处就来的叮叮咣咣战斗过程,冲散了故事、剧情和脚本的力度,让很多桥段看起来傻到爆炸。
正常战斗中,每个主角都是金刚不坏之身,挨砍挨炸挨枪子儿,前一秒才被敌方大炮轰了数百发导弹,后一秒进剧情,对手一把金手枪指着头就可以完全控制住局面。就像经典科幻故事设定中常有的问题,为什么能量武器都那么强了,还要用近战啊?老一点的做派就是——我先不管了,就要打的爽,要动作戏。稍微想一想,就是没弹药了就肉搏。直到最近几十年才被科幻作品解决——能量护盾嘛。嘛~每个作品都有自己不同的解决办法。
对于本作,我只能释怀为角色动机,或者将战斗过程视为抽象化表现。这是有战斗的游戏大多会面临的叙事紊乱。
我只能麻痹自己。将之视作剧作风格+故事推进的迫不得已。
忘记截图了,网上找的。
有些桥段依旧是日式剧情的老问题。见面理应电光火石,实则出招前先吆喝。面临最大恶敌理应手起刀落快刀斩乱麻,实则出招前先吆喝。在注重剧本和故事的游戏中,脱离实际逻辑的行为方式可以更好地塑造出情绪更极端的角色形象,只是会对整个故事的表现力造成致命影响。
我认为重制版计划的第一部还是将重点放在角色塑造上,核心是世界观和背景设定,整个故事的大线条没问题,小细节都为了完成大线条而妥协。不能解决的问题就不解决,强中自有强中手,一个S13倒下了,只要身后有更N13的人赶紧站起来撑住场面就行了。对,我说的就是神罗酱油总裁和他狂拽酷炫吊炸天的儿子。
忘记截图了,网上找的(2)。
改编
再次提醒,本段落包含重制版的结局剧透,请斟酌是否阅读。
本作的改编主要的大变化集中在时间穿梭、时间线维系上。原作没有的菲拉(大量飞行的灰色幽灵)在重制版中经常出现,它们的目的是维护时间线,最终章对战的大型菲拉派出的三个人形菲拉敌人分别使用剑、枪和空手,也对应着从未来时间线穿梭回来的主角三人。而扎克斯是否受到影响有不同的说法,而时间穿梭的话题在本作中有呈现,但没有解释,也没有展开,目前只能通过蛛丝马迹,并与原作多部作品的内容进行比对和分析。
重制版后面剧情还长着呢,对于故事本身改得是好是坏无从判断。
野村作为总导演,代入到自己熟悉的叙事方法上,闪现桥段非常多,最终章节更是上了天。剧本结构的改变,我有些看法。
王国之心系列以出了名的绕弯弯为标志,王国之心3是系列第10部作品,我在一个多月的时间里把10部作品看的看、云的云、玩的玩,全体验了一遍,再继续玩的3,通篇体验下来,感受很复杂。野村用这么大的资源,完成了自己想表达的东西——记忆和羁绊。错综复杂的人物关系,混乱的时间线,跨越多部作品埋包袱,蒙脸只有声音人时而在记忆中闪现时而在现实中现身丢下几句模棱两可的话又离开,要想了解王国之心系列的故事,要花费极大的力气,大家可以浏览http://vgtime.com/kh收听观看硬核玩家震东对系列剧情的梳理和角色、时间的关系图。
比起王国之心系列的永恒问题:“TA是谁?你是谁?我是谁?”本作算是比较友好了。不过对比原作,很多直白的交代在本作中删掉了,比如教堂见到爱丽丝,她主动提起自己的前男友。
整个《最终幻想7》的重制计划被野村带着也向他擅长的方向前行,从本作看,随着流程推进越走越深,后面是继续迈入“混沌的黑洞”还是适当收敛,目前无从判断。
单从本作看,这些奇奇怪怪的闪现、记忆画面,即便有铺垫,有深意,但我认为用得不好,给人造成更多的困扰。尤其是在有原作的基础上。
很多桥段玩过原作和没玩过原作的人看到会有不同的感受,前者还能稍稍获得一些信息,后者则完全云里雾里不知所谓。比如教堂见到爱丽丝时,有未来的画面闪现;再比如连续闪现的扎克斯,他是谁?这是哪儿?什么时间?连续三问。这些问题本作完全没有铺垫和结论。类似的情况蛮多的,也许未来会一一解答。有人吃这种手段,觉得好,很喜欢,更多人只有挠头问号过后就忘,只能从前者的总结陈述中明白——哦!原来是这样!
即便故事和角色是一体,但一直困扰于复杂迷惑的角色身份,就很难投入到故事和世界上。也许作者认为分辨角色身份就是故事的核心,重新认识自己是作者的表达。经典故事类型中的金羊毛式便是如此,关于自我认知、自我成长。我并不想刻意将野村式的故事结构与类型化的作品进行比较,只是叙事和情感传递的效率都很低,反而把受众搞得越来越晕,就像记忆的漩涡,围着一切的中心不停旋转,无论如何努力就是无法靠近。
当然,这表现出记忆的特征。
如克里斯托弗·诺兰的《备忘录》和姜文的《阳光灿烂的日子》等等,都是关于记忆,都有自己讲故事的节奏,看过后永生难忘。而关于复杂漩涡似的记忆,《那时花开》则显得轻飘凌乱(却也有一番繁乱滋味,就像架在野地杂草上的木床和寝室装饰)。
电影《那时花开》剧照
我并非讨厌野村的表达,否则我也不会体验10部王国之心作品,反而是体验得越多越能从中品出味道。在黑暗中重复闪现身影,神神道道的台词,句式用词不同,表达内容晦涩(/空洞),全部交杂在一起时却成了极端的强调,围着漩涡的中心旋转的繁杂事物越多,向心力越强,龙卷风越大,越壮观。我在读完《百年孤独》的最后一页,合上书,有宏大而复杂的情绪,时间与空间、人世与精神,它看起来在反复讲一个人的一件事,最后却看到了一切。
重制计划在这条道路上起航了。
这手法厉害吗?厉害。
有必要吗?
玩过原作的一脸迷惑,没玩过原作的全身迷惑。
未知的旅程将继续
目前的结局:原有的命运已经被打破。未知的旅程将继续。
一行人仍旧组成队伍离开米德加,追萨菲罗斯去了。走在(看起来是)“原本”的路上。
拿捏时间线玩耍,死的活,活的死,生生死死,玩起不同时空的概念,让人头晕。
结局扎克斯桥段的狗狗宣传单和流程中的不一样
虚无魔物原作中没有。属于菲拉的一支。本作中萨菲罗斯刺死巴雷特后,为了维持和原本时间线相同,虚无魔物救活了巴雷特。针对原作的改编,多是围绕虚无魔物以及其身后的力量对时间线和命运的影响展开的,比如结局CG里,原作中死去的比格斯活了。类似桥段还有一些。
结尾BOSS战的三个菲拉使用剑、枪和拳。菲拉们的简介信息:从未来命运中抽出并具象化的存在。挥舞着剑想要守护创造自己的未来。关于菲拉和时间线的问题,以及就此展开的推测,有很多讨论,大家可以看看,但也不必完全当真,因为一切的答案都在未来的作品里。太当真伤身。
坊间有一说。金庸先生后期对作品进行的多处修改,被一些人看成是“同人文”:“你‘金庸’怎么能随便改‘金庸的作品’呢?”近期日谈公园“说归说”节目中听来的。
优秀完整的作品问世之后就像小孩儿长大成人,其中的故事、角色活在每个人心里,经过时间的砥砺,成为世间如此多人内心中活着的东西,成为世间一存在。存在被翻新,被修改,总之是很难满足所有人的。
创作者与其考虑如何满足每个人的口味,不如先踏踏实实做自己.
未来
首先根据角色与世界的真实比例,原作中米德加出去之后的那种3D世界地图玩法是无法呈现的,我认为这也是为什么到了角色真实比例的FFX之后,为了维持正篇作品的视觉完整性,就取消了大地图上抽象角色移动的设定,改为交通工具传送。
此外,不踩明/暗雷切战斗场景,也影响到世界的构建规则。即便在后续作品中大地图抽象角色移动,如今的场景内即时战斗无法在野外直接完成。
举个例子,《辐射1、2》有大地图,起初黑压压一片角色是个小点点,探索探路,遇敌切战斗地图。到3D世界自由探索的《辐射3、4》则做成一整块方形地图,四通八达没有载具,保持了探索的乐趣,但随之而来的是格局变小。
即便地图很大的《GTAV》可以跑很久的,它也是一个城市。再大一些的《荒野大镖客 救赎2》,是一个地区。
而《最终幻想7》则是一整个世界。
《辐射2》(左)跨几个州,《辐射3》(右)是一个城。《辐射 新维加斯》可以通过瞬移到达一些不与维加斯紧密相连的空间,比如凯撒的大本营和胡夫水坝。
世界地图比例对比从左到右:辐射1(绿)、2(棕)、取消的“3范布伦”(黄)、新维加斯(蓝)、战略版(灰绿)、3(红)。图片来源于雷迪特,作者ID:ExperTiming。
《最终幻想7》原版地图,米德加地区为如图的一小块。右侧列表是重要地点。底图来源于网络。
本作米德加地区3D结构图。在地图界面按OPTION可以打开3D米德加结构图(我快通关了才发现)。
本作将原作大地图上的一个重要地点,做成了可以探索的3D地图,区域之间巧妙连接,空间感是正确且符合逻辑的,这种感觉在原版中也有一定的体现,但要想在脑海里将切割的2D场景连起来组成整个区域的空间概念则需要比较好的空间想象力。
同理的还有《生化危机2》的警察局,全3D的场景,空间感直观立体容易记忆,原2D拼接场景则要配合地图脑补很久。
《生化危机2 重制版》可探索的连续3D场景,直观且更具沉浸感。左上为原版地图。图片来源于网络。
无论采用怎样的解决手段,《最终幻想7》的重制计划按照本作的规模继续下去,最终会是个史无前例的巨无霸,公司运营和成本收益角度考虑也罢,游戏设计还原世界的角度考虑也好,于是也便有了分章节的下策。
目前SE公布的数据,本作首发三天买了350万套,是很不错的成绩(但对比FF15,首发500万)。即便高歌,后续作品还能否按照这个步调继续制作下去呢?
本作2015年正式进入开发阶段,看起来一部做了5年,但实际上底子有了,系统搭好了,未来的作品应该可以加快速度。以这个步调和对故事的拉伸程度,即便能及时收手抛开新挖出来的大坑按部就班制作,未来能以每三年内一部,三部内完结,也一个十年计划。
这就算是平稳了吧?
10年内3到4部作品,讲一个连贯的故事,是有头有尾的章节式作品。这样的时间间隔和关联性能否在商业上奏效呢?对于复杂衔接的作品,不玩本作直接玩后续作品的可能性如何?
对标《王国之心》,有迪士尼巨大IP的角色和世界支撑,历代作品销量不错。但是中途某部作品中加入的玩家只能体验到皮毛,穿插在全篇各处的野村式桥段让新玩家摸不到头脑,这不是什么轻松愉快的初上手体验。
王国之心3联动玩具总动员
本作有“最终幻想7”这个与迪士尼领域不同但号召力也巨大的IP。
维稳不是如此大公司的目标,增长才是。FF15社内对营收高预期,导致断腕式叫卖方式,产生了不妙的影响。接下来,可以想象SE未来十年重要产品线的项目叫《最终幻想7 重制版 P2、P3、P4》这样的局面吗?X-2、13-2、13-3的境遇已经非常狼狈了(即便FF13本篇是主体,后续延展作品开发权重下降)。举全社之力鼓捣这么多年搞出来的REMAKE重置版,后续会选择维持较小的团队以达到收支平衡吗?
我是喜欢FF的,自然是希望SE可以一扫以往项目管理问题的阴霾。句/问号。
游戏开发周期长,从商业角度考虑,忌讳必须玩过前作才能开始新作的情况发生,因为那不利于新作的拉新。参照其他成功的连续性作品,首先要保持适当的发售间隔,随着世代更替,大幅提升后续作品品质,并且最重要的是尽量减小每部作品之间的必然联系,或者想办法让没玩过前作的人可以跟上大部队的脚步,参考《猎魔人》三部,《质量效应》三部曲,拆开来玩没有太大影响,《战争机器》、《光环》亦是如此。
《最终幻想7》重制计划的作品本身是一个大故事,以现在这个叙事法,中途插入有多少人能通过信息接得上趟呢?
在拉新方面,不管后续作品冠以怎样的名字,就比如叫《最终幻想7 重制版 Part 2》吧,我作为一个自认为有责任感的人,在推荐新人上手时势必会鼓励他们先玩过本作再继续。如此行为,对于后续数部作品是否能持续走高呢?SE这样大胆的尝试业界还无人试过。
它最终的形态如何是个未知,分几部也不清楚。玩完本作,这些问题更加扑朔迷离,呈现了更多的可能性。
幻想
反正到了文章的结尾,我不惮抱以最大的幻想。
既然已经开启了全新的时间线,“未来皆是未知”,既然公布出的信息是要分章节发售,本作竟然也未标注序号。【改编】部分已经提及的重要变更,那下一作是否仍旧遵从原作的路线制作呢?如果真的可以开启一个新的故事线,将自己继续捆绑在《最终幻想7 重制版》这样的IP下是否有利于如此大投入作品的未来发展呢?
本作的“REMAKE”确实是将原作重新制作,但从此开个头之后,后续就是新时间线上新生,又如何?抛开看起来憋憋屈屈、傻傻乎乎的《REMAKE PART 2、3、4》标题,大胆一点新生为《最终幻想16》吧!
当年《最终幻想v13》要用到如此多的公司资源,加上临危受命,便把次级附属标题转为正序号15,自然而然明目张胆地动用起公司最大规模资源做最大规模的作品。
FF7RP2进化为FF16,标题也清爽自在,利于传播,有效拉新。
当然,16的希腊数字对于普通人也很绕了——XVI。一直以来都是FF在教我希腊数字的写法。
或者直接跳过XVI,写作XVII。甚至把x写小,叫Final FnatayxVII,也得以传承!
如果觉得16、17的数字太大,不如叫FINALLY FINAL FANTASY好了,简写FFF,翻译为“最后的最终幻想”。毕竟坊间传闻,当年主创团队做第一作FINAL FANTASY时就抱着做不好就是“最后的幻想”的破釜沉舟之决心。(雾,实际2015年坂口博信接受采访时表示,但是只是想用FF的缩写,因为FF在日语里念起来很好听,原本想叫FIGHTING FANTASY,但这是一个桌面RPG,商标重名了。)
以上听起来戏谑,但我通关之后确实一边吃饭一边仔细思考过。《最终幻想7 重制版》为社内1号事业部开发,团队聚集了SE社内经典单人游戏团队最高级的阵容,北赖加范、野村哲也、鸟山求、野岛一成,加上原1号事业部手游《莫比乌斯FF》的滨口直树,可谓SE能拿得出手的最大阵仗了。FF16如果不交给吉田直树做成网游,那SE社内,谁还能扛其系列正统单人游戏的大旗呢?
如果可以有此等魄力,就有点像一部游玩时长更久的《潜龙谍影V 原爆点》+《潜龙谍影V 幻痛》,前者试探玩法维持热度,后者做成大部头永世流传(可惜因为各种问题,砍掉了大量内)。
到时候正篇附赠本作FF7RE,即便我已经买了,但也不会喊亏的,必首发,必限定。
有人说萨菲罗斯从天而降杀某人用了7秒。大家可以自行判断。
同时FF7喜欢提及7,比如彩蛋——克劳德在打败第一波敌人后会升级到7级。
在历经千难万险重生的7的世界里,萨菲罗斯如是说:“现在是末日的前七秒。不过还来得及。未来掌握在你手中。”
迸发出全新幻想。勇敢做一个真正惊世骇俗的次世代作品吧!天女散花,普度众生,谢谢你了,SE!真有你的啊,SE!
期待某次发布会,LOGO变化的那一天。
原文作者是我,发表于我的个人公众号:游声戏语。转载请注明出处。谢谢。
二、外星科技fc游戏最终幻想2?
黑假面在海上的孤岛山洞里.那个小岛需要花一些时间到:大概的路是先坐船走到雪原的上方,然后向左就能到.到了洞的里面就自己走吧,里面有许多叉道,不要迷路了.最后的路是进一个门看到1只羊,它后面就是.
三、游戏《最终幻想14》有哪些细节让你产生反感?
1.高等级角色打低级本技能不全
如果说技能随等级放送是为了让新手逐步熟悉职业,那我高等级角色下低级本只能11111111111真的很难受,我完全赞同等级装等同步,你技能给我呀!调整威力都行!技能!给我!做个古武1111111,最后一个79级马上阿玛罗了,下个墓地111111111,一天日随打完满脑子1111111111,合着我都快以为自己是猛1了
2.随机机制
不知道大家有没有感受,4个高级角色日随练级,比你丫单排还容易排到墓地,监狱,黄金谷,流沙洞这4个本,不论你是4个60级还是4个70级,4个人排练级特别容易这4个图,尤其是黄金谷和监狱纯恶心人
我不介意我们少人排本和别人尤其带带豆芽打这几个本,但是我们4个人诶!你好歹随机给个区间吧,我们4个70多的打监狱我真是纯靠修养憋住了满嘴脏话,再结合上一条,我特么79的号,急着阿玛罗,你给我整个这,排了3天练级,2次监狱,1次黄金谷,1次墓地,1次溶洞(监狱太脑瘫,因为4个自己人直接挂机等退本,受不得这委屈),我天天跟个机器娃一样1111111111111,aoe都没有111111111111111,连击123只有12没有3,12打完高2点输出11111111111111111
我是真的暴躁
发泄完了,舒服多了
四、游戏《最终幻想》讲了个什么故事?几部之间有什么联系?
最终幻想系列每部之间没联系,最多也就是名词相同,最基本世界观,价值观相同。最终幻想游戏本传15部:最终幻想1-12,14每部世界不同,文化不同。13,15,零式(外传)采用同一神话观,其他没有任何关系最终幻想10 10-2是原作与续作关系。最终幻想13 13-2 雷霆归来是原作,续作,续作的续作关系。最终幻想纷争 纷争012 纷争NT 最终幻想世界 最终幻想零式为外传。游戏还有各种衍生作,不完全统计有六十多部。最终幻想电影一共三部:最终幻想:灵魂深处 原创科幻电影最终幻想7圣子降临 最终幻想7后传最终幻想15王者之剑 最终幻想15序章三部电影之间没有任何关系。
啊!突然想起来,7和10之间好像是发生在同一宇宙,不同星球的故事。
五、FC游戏最终幻想1哪里打怪经验多?
刚开始 不要升级太多。。等拿到勇者之证 职业提升后 再升级 你打到 火的卡欧斯 的时候 可以 先乘小舟 去上面 拿浮游石,再取飞空艇 。。之后 直接去拿勇者之证。。。
里面的怪物 如果打不过就逃跑。。。
地图上能直接进入的,应该算 沙漠那里的怪最强,经验也最多。。
如果 是用电脑模拟器玩的 下个 修改器就行了
六、如何评价光荣xSE 的游戏《最终幻想 起源:Stranger of Paradise》试玩 Demo?
2021 年 6 月 14 日,Square Enix 惊喜公布了《最终幻想》系列最新作《最终幻想起源:天堂的陌生人》(以下简称《FF 起源》)。本作是由 Square Enix 和光荣特库摩的 Team NINJA 工作室联合开发,与以往的《FF》风格不同,本作描绘了黑暗世界观的硬核动作 RPG,展现了不同于《FF》系列的全新方向,并面向 PS5 推出了体验版。本文将由笔者为大家带来试玩版的体验报告。
请注意,本文或许会涉及剧透,请谨慎阅读。
反复试错与砍杀要素让人欲罢不能!
说起 Square Enix 和 Team NINJA 的缘分,就不得不提两者曾共同制作过街机版《最终幻想 纷争》,双方在开发动作游戏上的成绩有口皆碑,因此笔者仅在稍微试玩本作之后便忍不住感叹「哇,这游戏可不得了……」。没错,Team NINJA 因开发过拥有「高难度动作游戏」和「砍杀游戏」2 种特质的《仁王》系列而闻名,而《FF 起源》则继承了《仁王》系列的精髓,大开大合且爽快的战斗让玩家即使需要反复游玩也不会感到痛苦,装备收集要素也令人一本满足。此外,本作还采用了与《FF》风格大相径庭的黑暗血腥的全新世界观。
当然,游戏中也加入了许多《FF》系列特有的要素,还有不少让广大玩家轻松游玩的设计,比如可以自主选择难度等。本文将在解说体验版中的游戏系统的同时,为大家带来笔者的试玩感想。
酷似《FF 1》的场景
体验版的舞台是混沌神殿。无论是标题还是场景,都不难让人联想到系列序号作品的第 1 作《最终幻想》。玩家操作的主人公名为杰克,他还有着杰德和亚修两个一起战斗的伙伴。玩家将以 3 人小队的形式前往混沌神殿。明明是小队作战……也就是会有同伴参与战斗,但却是一款高难度动作游戏,这算是「诛死游戏」中比较罕见的设定。
在与同伴的对话中,杰德提到了「或许我们就是预言中的光之战士?」。那么本作与已经发售数十年的《FF 1》到底有着什么样的联系,真是让人期待。
切换 2 种职业进行战斗的动作系统
接着为大家介绍本作的动作部分。杰克的行动非常轻快,攻击的过程中也可以瞬间使用回避和防御动作,按下按钮之后角色能够立刻做出预期的行动,体验到毫无压力的爽快战斗。但与之相对,受到敌人攻击时的伤害也很大,被打中两三下之后很有可能会陷入无法战斗的状态。玩家走位时需要时刻注意「不能受到任何攻击」,战斗充满了紧迫感。不过一旦克服这个难关,获得的成就感也会非比寻常,这正是此类高难度动作游戏的魅力之一。战斗中的主要基本操作如下,动作技能(Action Ability)和灵魂圣盾(Soul Shield)等本作特有的要素将会单独介绍。
主要的基本操作
- 移动:左摇杆
- 冲刺:L3 按钮
- 镜头操作:右摇杆
- 锁定:R3 按钮
- 普通攻击:R1 按钮
- 动作技能:R2 按钮
- 防御:L1 按钮
- 灵魂圣盾:○ 按钮
- 灵魂爆发:在 Break 中的敌人附近按下 ○ 按钮
- 回避:× 按钮
- 瞬时技能(Instant Ability):□ 按钮
- 切换战斗组合:△ 按钮
- 指令技能(Command Ability):L2 按钮+(○、×、□、△)按钮
- 使用回复药:方向键 ↓
Break 槽是战斗的关键
杰克的属性除了有 HP(归零之后无法战斗)和 MP(使用技能等需要消耗)之外,画面中央还有黄色的 Break 槽。Break 槽在受到攻击或者防御攻击之后就会减少,随着时间的推移自动回复。当 Break 槽归零之后,就会在一定时间内陷入毫无防备的状态。因此,战斗中走位时必须时刻注意 Break 槽的剩余量。
使用灵魂圣盾体验识破敌人攻击的快感
按下 ○ 按钮之后就能使用灵魂圣盾,这是消耗 Break 槽实施的防御手段之一。在架招的过程中如果能够承受敌人攻击,就能破坏敌人的架势,减少 Break 槽,并让周围的敌人胆怯。此外,杰克成功使用灵魂圣盾后,还有回复 MP、提升 MP 上限的优势。架起灵魂圣盾的时间非常短,所以需要玩家在受到敌人攻击的前一瞬间按下 ○ 按钮,不过它的回报也很丰厚,最重要的是成功之后非常爽快!
敌人也有 Break 槽这一设定,当 Break 槽归零之后(Break 状态),靠近敌人按下 ○ 按钮,便能使用灵魂爆发技能对它们使出最后一击。灵魂爆发会无视 HP 剩余量秒杀敌人,而且杰克还会回复 MP 并增加 MP 上限。使用灵魂圣盾和灵魂爆发增加最大 MP 并补给 MP 的话,就能使用动作技能(详细下文会提到)让战斗变得更有优势。
与杂兵对战时,如果只会一味砍杀的话,经常会在 Break 槽归零之前就被打败。如果想要多次使用灵魂爆发的话,玩家需要积极使用灵魂圣盾进行防御。
发动瞬时技能反过来利用敌人的招式!
敌人使用某种技能的时候,头顶上会显示技能名。当玩家使用灵魂圣盾接下技能名闪烁着紫光的攻击之后,就能将其作为瞬时技能储存起来,按下 □ 按钮就能使用该技能。
本次试玩中能够确认到的瞬时技能有哥布林的「投石」、炸弹怪的「火焰」、化为混沌之人的「Blades」。瞬时技能发动时不需要消耗 MP,所以能够作为一种便捷招式来轻松使用。但是这种技能有使用次数的限制,这点需要注意。
可以随时切换 2 种职业战斗
职业是《FF》具有象征性的特色要素之一,本作中玩家可以在 2 种职业之间来回切换。体验版最初只能用「大剑士」这个职业,但推进游戏进度之后就能从宝箱中获得「魔术棍」,从而解锁「魔法师」这个职业以及第 2 套装备栏。
战斗套装是指一个职业对应一套装备。按下 △ 按钮可在套装 1 和 2 之间切换,从而分别使用 2 种职业与装备。由于 2 个套装 Break 槽都是独立计算的,所以在刚解锁第 2 职业的时候,将套装切换用在 Break 槽快要耗尽时回复 Break 槽也是一个不错的选择。当然玩家习惯之后,或许还能灵活切换 2 种职业打出 Combo!
丰富多彩的动作技能
按下 R2 按钮之后,玩家就能消耗 MP 使用正在设置中的技能。这些不愧是需要 MP 的技能,使用之后就能大幅度削减敌人的 HP 和 Break 槽,其中还有能将敌人大范围吹飞的技能。
技能的种类会随着育成特定的职业而变得丰富起来,玩家也会切实地感受到自己的成长。
拥有强力效果的指令技能
「光明引导」(Light Bringer)是消耗 1 格 MP 槽便能发动的必杀技。发动的过程中玩家给敌人的 Break 伤害会增加,还会削减敌人的 Break 上限。而且在敌人的 HP 被削减为 0 打倒的情况下,也会获得等同于灵魂爆发的效果(增加最大 MP,回复 MP),非常方便。
而且发动光明引导的过程中,杰克的 Break 槽会变化为显示光明引导剩余时间的槽,不必担心该状态下被敌人 Break。虽然这个招式会削减好不容易提升的 MP 上限,但光明引导发动时间内多多打败敌人就会得到补给,所以这招在敌人多的情况下异常有效。
HP 回复药的使用次数有限,可另外通过魔方补给
方向键 ↓ 使用的回复药是体验版中唯一能回复 HP 的手段。使用之后玩家可触碰散落在混沌神殿内各处的「魔方」(Cube)来补给。
触碰魔方除了能补充回复药之外,也有着恢复 HP 和 MP 这种令人欣喜的效果,不过也会让迷宫内的敌人复活。也就是说,就算玩家在路上耗尽了回复药,原路返回触碰魔方之后,还是需要再和敌人交手(当然你也可以不战而逃)。回复手段有限,不得不走到下个方块才能补充,这种紧张感也是本作的乐趣所在。
颇具深度的装备和职业系统
说完动作,我们接着来介绍职业和装备系统。正如上文所述,体验版一开始只能使用大剑士这一职业,随着不断深入混沌神殿,装备会充实起来,职业也会增加。笔者一开始就连最基本的操作也只能勉强记住,所以对体验版逐渐追加职业的设计倍感亲切。
可按自身喜好培养职业树
打倒敌人获取经验值,就能提升当前装备的职业的等级。职业等级提升之后便会获得职业点数,可在菜单画面的技能树选项下使用,解锁哪个能力,如何养成角色全凭玩家喜好。
与角色属性直接相关的「被动技能」,比如体力上升的技能,对战斗套装 1 和 2 都有效,非常适合提升玩家的基础战斗力。除此之外,玩家也能在技能树下学习新的指令技能和连续技。
体验版中的 3 种武器和 6 种职业
随着玩家在混沌神殿不断前进,可以通过获得 3 种武器来解锁对应职业,比如装备「大剑」的「大剑士」职业,装备「单手棍」的「魔法师」,装备「长枪」的「枪术师」。而且在这 3 种武器的技能书最下方还拥有解锁新职业的项目,比如大剑士技能书可解锁「战士」,魔法师技能树可解锁「黑魔法师」,枪术师技能树可解锁「龙骑士」。
本次笔者大约玩了 1 个小时,职业等级提升到了足以解锁战士和黑魔法师的程度,但或许也是因为体验版调低了提升职业等级难度的缘故。顺带一提,战士可以装备大剑和长枪两种武器。
物理和魔法合计共有 9 种属性,打击弱点时效果显著
物理攻击分为斩、突、碎 3 种属性,大多数情况下大剑对应斩、长枪对应突、单手棍对应碎属性。魔法则有火、水、雷、土、冰、风六大属性,在职业为魔法师或者黑魔法师的时候,使用动作技能就可使用各属性的魔法。
顺带一提,魔法通过蓄力攻击就能像火球→中火球→大火球那样提升攻击威力和范围。虽然蓄力的过程中会陷入僵直,但一旦成功就能给敌人以巨大伤害,发动效果也非常华丽,令人十分畅快!
沉迷于随机的掉落物收集
杰克除了武器之外还可以装备 5 个部位的防具。装备会从敌人处掉落,就算是同名装备,性能和稀有度等都是随机的,玩家可以体验到拾取装备时充满兴奋感的「砍杀游戏」特有的乐趣。
此外,装备除了能增加攻击力和防御力等各项属性之外,还会附加「冰属性赋予伤害+」、「掉落率 UP」等特殊效果,对于笔者这种不断追求理想装备的玩家来说真是欲罢不能的要素。
结构错综复杂,让人兴奋的迷宫探索
体验版的舞台 —— 混沌神殿的结构称不上特别复杂,但也算是错落有致。途中有很多分支路线,前进时玩家时常会发现「没想到这里还连着这里」,让人不禁想要进行地毯式探索。
此外,游戏中也有杰克或敌方的攻击会破坏柱子、火魔法或者炸弹怪技能能点燃草丛等丰富多彩的地图互动机制。光是混沌神殿笔者就已经遇到了多种情况,不知道正式版中我们又能探索怎么样的地方呢?真是令人期待。
混沌神殿中有什么在等待着玩家?
在混沌神殿最深处,也就是体验版的最后阶段,玩家会碰到名为「化为混沌之人」的 Boss,外形类似《FF 1》角色加兰德(《FF 1》反派)的盔甲男。在这场 Boss 战中,玩家如果只是打中几下是无法打出僵直的。而且,就算玩家成功使用灵魂圣盾,Boss 也几乎不会露出破绽,需要玩家抓住 Boss 攻击的间隙进行反击。
虽然笔者经历了一场苦战,但多次挑战之后终于成功打倒了 Boss。笔者严格遵照游戏内给出的提示,当 Boss 的武器缠绕着火焰的时候使用水属性魔法,缠绕着冰的时候使用火属性魔法。虽然提示中也提到了指令技能中的光明引导也非常有效,但笔者还是采用了节省 MP 使用魔法,再用单手棍啪啪殴打 Boss 的战术。
虽然笔者想再花些时间尝试大剑和长枪的走位,但笔者在好不容易通关了体验版后,拍拍胸膛松了一口气便放下了手柄。还是下次有机会再来尝试一下「HARD」的难度究如何吧。
《FF 起源》是一款硬核动作 RPG。虽然它属于动作 RPG 的这一点毋庸置疑,但因为有同伴存在,所以玩家不会时刻被敌人锁定(玩家可以趁着敌人和同伴对战的时候重整架势)。此外,就像《仁王》系列那样,我们可以预想到游戏会有平衡难度的手段,比如角色成长、装备充实之后,玩家能在战斗中占据优势⇒进一步探索⇒然后变得更强。对于不擅长动作游戏的玩家来说游戏难度并非令人绝望……吧。虽然疑似与《FF1》有联系的故事令人好奇不已,但各位买了 PS5 的玩家不如先来玩一下体验版,从字面意思上去「体验」一下这前所未有的《FF》吧!
文/ 堤教授译/ 猫村ノ村長 校/ 椎名梨 Fami 通中华地区独家授权,转载请征得同意
七、手机游戏最终幻想选哪几个职业好?
你说的是最终幻想1吧,赤魔法师最大的缺点就在于他白魔法和黑魔法都可以用,但是两样都不能精通,你选黑魔法师可以用7级黑魔法,
但是赤魔法师只能用到3级。
一般新手玩的话都会选择战士、盗贼、白魔法师和黑魔法师,这个搭配比较综合,不极端,当然你也可以把盗贼或战士换成空手道士,空手道士的攻击加起来也是特别霸道的,可以秒杀一些BOSS,不过就是防御不怎么好。
继续回答楼主,盗贼其实可有可无,因为FF1里的盗贼不像FF5中一样,可以偷装备,所以实用性大减。
八、你为什么越来越不喜欢玩游戏《最终幻想14》了?
玩这个游戏也有几百个小时了,这个游戏说好他有一千个人跳出来用各种言论跟你吹,说不好也有一千个人跳出来跟你喷。本人针对游戏内的问题提一些个人的见解,内容可能涉及部分剧透:
1.主线任务:
一个rpg游戏最重要的是剧情,最终幻想14的大部分主线任务,主要是2.0版本的主线任务是真的饱受玩家诟病的又臭又长,虽然rpg游戏确确实实是跑腿事多,但是最终幻想14的设计简直不要太反人类,疯狂“来一趟沙之家”,即使优化了仍然是很难顶的反复跑腿。
主线任务大部分剧情属实拉胯,甚至可以说有点砸了最终幻想的招牌。有人可能不服气,但是恕我直言除了3.0和5.0两个大版本(不包括小版本)的主线剧情对得上最终幻想这个ip以外,其他的属实都不太行。即使是这两个大版本里面的剧情也有缺陷,3.0中的奥尔什方之死实际上极其突兀,有强行领便当之嫌。而5.0大版本之后一些给5.0重要角色水晶公降智的行为在我看来实际上也非常之不合理。
游戏内很多任务过场动画直接用简单的演技动作草草了事,不是我说,但凡能仿真一点点也不至于看起来那么奇怪,但是考虑到ff14是失败重制燃烧了大半经费的作品,这个问题相对来说就没那么突出了。但是很多时候看起来还是极度尴尬。
主线任务进度和你游戏内的可玩部分挂钩,如果你没有完成主线任务你甚至不能完整的游玩这款游戏的大部分玩法。即使se对游戏前期主线任务部分做了优化仍然不能弥补这一缺陷。
2.指导者机制
游戏官方为了给新人提供游戏指导引入了指导者机制,也就是导师,老玩家可以认证战斗导师和生产导师给新人玩家提供指导。但是问题在于有些导师搞错了指导的意思,在游戏内对新人暴躁出警、张口就骂人,全然不顾新人玩家确实不了解游戏内的一些机制、术语和操作。
游戏内有独立的新人频道,但是大多数情况下新人频道都是吹水聊天或者无线电静默,新人偶尔提问会被老玩家的吹水淹没,没有多少人给出像样的答案。
指导者中还有一群“导随人”,为了做成就遇到不合意的副本就直接退出游戏,指导者这个机制存在的价值之一就是指导新人打本,但是很显然对于这些人来说没有成就进度+1重要。
新人玩家会有一次填写新人招待码的机会,虽然给的奖励不算什么,但是经常有没良心的老玩家骗了人家的招待码位置白嫖好处。
3.副本玩法和战斗机制
经常有人说这游戏可肝可休闲,即使你不打高难度副本什么的也能玩下去等等。但是作为一个高难转休闲的休闲向玩家我只能说这种想法太单纯了。
进入副本默认你已经看过攻略这种奇怪的看法是普遍现象,实际上ff14里面大部分的副本因为自带少量剧情,看攻略会在一定程度上造成剧透。但是偏偏就有人出警你不看攻略。不反对在攻克高难度副本的时候看攻略,但是强求萌新第一次过带有重要剧情的主线副本必须看攻略这种花里胡哨的要求还真的是人生第一次见到。
第一次打本的玩家很多情况下在看过场动画,某些速刷带手子连给人家看过场动画的时间都不给留着实过分,动画看完怪都打完了。
当然,基础四人副本还好说,毕竟灭散成本低下。如果你是高难度副本玩家,你将经常遇见嘴臭压力怪警察老哥,野队吃错机制可以diss你半天,输出不如人家也可以diss你半天,固定队灭散吵架板子挂人更不用说,贵游日常了。
上述是副本内玩家问题,副本本身和战斗机制也一样让人吐槽。低级副本让人想打哈欠,地图设计的和迷宫一样,新人容易迷路,这是1.0的遗留物,但是我不知道为什么se就是不能优化一下这些垃圾副本。高难度副本就是死记硬背时间轴。敌人技能机制不是让你看见前摇动作后反应,而是你要预判他的技能然后反应,等他前摇打出来你已经死了。
职业平衡没做好,一些职业打起来就是疯狂123根本没什么操作空间,另一些跟弹钢琴一样狂按却打不出付出应该有的伤害。
4.装备幻化和房屋装修
只能在主城和特定区域更换投影,只有主城旅馆有投影台,每次都得跑到主城投影衣服。投影台和幻化套装模板的容量小的可怜,完全不够用。
房屋装修不卡bug根本没办法装修出大多数人看见的好看的样子。
总之这游戏一直都是不温不火的状态并不是没有理由的,1.0遗留至今的问题内核和糟糕的玩家群体构成了这个游戏对玩家非常不友好,正所谓一颗老鼠屎坏了一锅粥。如果你没有稳定的小群体一起玩真的很容易劝退。
当然这游戏也不是一无是处,但是现在游戏可以选择的产品那么多,没有必要一个月花一笔点卡月卡钱去买一个这样的游戏折磨自己。
九、请问游戏最终幻想各代之间的情节有关联吗?
最终幻想系列各代之间没有联系,每代都会有一个独立的主题,和一个独立的世界观。
最终幻想是由日本史克威尔公司发行,坂口博信创作的角色扮演类电视游戏系列,第1部游戏于1987年12月18日发售。
在那个时候,正是FC红极一时的年代,市场充斥的是以勇者斗恶龙为代表的所谓勇者派rpg,那时的史克威尔公司还不过是一个小小的开发游戏的厂商。
十、ps3游戏最终幻想13有几种语言版本?
语言版本有中英文合版,日文版,英文版,韩文版,欧版等等。 至今出过各语言的普通版,限定版和廉价版。所有版本内容一样,价格不一样。《最终幻想13》没有以往FF所谓的“国际版”,因为以前的FF国际版总会加一些新内容再卖。
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