DOTA OMG里的随机英雄。随机技能的命令是什么?

发布时间:2024-09-03 10:39 作者:游氏手游网

一、DOTA OMG里的随机英雄。随机技能的命令是什么?

常用是-raardm 随机英雄/随机技能/死亡模式[即死后换英雄]一般都有在打完主命令后打-nd 即死亡后无需等待复活时间。 死后不换英雄其实就是去掉了dm模式 常用为-raardm 不打dm就可以了 即-raar 自选技能为-ad 开始游戏时选英雄模型 10个人全部选好后 酒馆内刷出英雄技能 两边酒馆为普通技能 下面酒馆为大招 有60秒观察技能时间 每个技能只能被选一次 这60秒要看好一些热门技能 必须先选 [例如 疾风 闪烁 缩地] 开始轮流选技能 像rd一样 轮流选 每人有一段时间挑技能 轮到你选的时候你就有钱了 每次轮到你 就给你6块钱 小招6块 大招10块 到你的时候 你手脚比较慢没选到技能的话也没关系 下次轮到你接着选 没有选的话就一直轮 直到你选完4个技能你英雄才可以动 。

二、DOTA选英雄命令?

去下中文版的 DOTA 的Al 地图,进游戏按F9,看任务栏里,里面有所有的指令,包括 给对方选英雄,全体随机,自己选英雄,和一系列Al指令(如:一起去打野,回家防守,走下路,上路) 等。

三、dota技能无CD死后随机英雄的命令是什么?

先打-ardmssstscakfefnbb回车确定然后在10秒之内分别打-wtf(回车)、-nd(回车)

四、DOTA随机英雄随机技能指令?

-ardmimfefrfnstakss-nd-ar 全阵营随机-dm 死亡模式-fe 打野怪是掉东西的模式-fr 快速复活模式(其实死亡模式不需要)-fn 快速刷野-st 超级塔,会自己回血-ak 送一个技能-ss 随机技能-nd 无死亡时间先输入-ardmimfefrfnstakss再输入 -nd就ok了!

五、DOTA里的随机命令是什么?

模式随机:-mr/-moderandom

游戏中其他模式如下:

全选模式:-ap/-allpick

全体随机模式:-ar/-allrandom

团队随机模式:-tr/-teamrandom

联赛模式:-lm/-leaguemode

随机征召模式:-rd/-randomdraft

镜像模式:-mm/-mirrormatch

复选模式:-du/-duplicatemode

扩展资料:

主要模式:主要影响英雄的选择限制,包括阵营、英雄类型以及多种选择范围,如果不选,则双方玩家按照近卫军团与天灾军团的默认限制选择英雄。

进阶模式:建立在主要模式的基础上,微调关于地图环境、物品掉落、升级、英雄血量、出兵限制等信息,以及一些在游戏过程中仅作用于玩家自身的命令,如卡地形跳出等。

AI地图:针对有AI玩家的地图,指挥己方AI英雄行动以及部队的行动。

imba模式:这部分命令类似进阶模式命令,但是范围更广,可以调整敌对度,改变游戏目标,甚至选择Roshan为英雄等。

六、dota中死亡后随机换英雄的模式命令是什么?

是-ARDM哈 -dm —— "Death Match"的简称;如果一个玩家的英雄死亡,那么那个英雄将被移出游戏同时玩家从还剩下的英雄中选择一个新英雄继续游戏。

当一个队伍的英雄死亡达到36 次时,这个队伍就输掉了比赛。当英雄死亡时,你将失去普通游戏模式中失去的金钱和一个英雄等级。(在新版本中-你将不在失去一个等级)等级丢失并不是一个 bug:以前的版本英雄死亡会丢失所有的级别和物品。

这是一个进步,因为dev战队不希望太多的改变dm模式。6.20版开始,死亡竞赛模式被重新激活。 -ar —— "All Random"的简称;所有玩家使用随机从所有酒馆中选出的英雄开始游戏。在这个模式下重新选择需要的花费从200涨到400。 所以如果你需要死亡随机再选的话就需要组合运用 但是你需要死亡后自己再重新选就只是-DM 或者-APDM 全阵营自己重新再选择

七、dota2怎么随机英雄?

进入选英雄阶段后,点击屏幕左下方向的随机选择按钮可以随机选择一个英雄,并且获得额外的初始金钱。

如果选择到了不想要的,可以点击屏幕中下方的“✕”重新随机一次,但是额外金钱就没有了。最多只能随机两次。

八、dota随机英雄技能什么模式?

ar(英雄全部随即)-ra(英雄技能全部随即)-dm(死亡模式,死够数了就数了,默认47命)-nd(死后瞬间复活)-livesXX(规定可死亡数量)-raar:随机英雄+随机技能-raap:随机英雄+全阵营-adap:手选技能+全阵营-adar:手选技能+随机英雄

九、dota里怎么随机选英雄?

随机,输入-random。

重选,输入-repick。

与队友交换英雄,输入-swap 1~5,(将右上方菜单拉下来,如果是近卫,从上到下顺序1~5,如果是天灾,从天灾方的第一个英雄开始算,1~5,而不是6~10.。

十、dota2为什么会有随机英雄这个选项?

题主的思路没错, 从moba游戏设计思路讲,为了维护全场十个玩家体验,不该有这个随机功能,更不该对随机行为奖励金币。

原因很简单:

  1. DOTA本来就难,装备树乱七八糟。引入随机,游戏出门装变化更多, 这是引入了不必要的学习成本,对吸纳新玩家而言是阻碍。
  2. 随机是赌博行为。随机选到强势英雄换给队友, 凭空得到团队经济优势;随机到弱智英雄再Repick,白送对方团队经济差; 对于一款追求「彻底公平」的竞技类游戏而言,这种降低竞技性的设定不符合游戏对自身的定位。

@球球 的答案暗示随机是不可或缺的一部分,我认为这个就好比说足球的越位/篮球的暂停是其他球类游戏必不可少的规则一样,逻辑上并不非常完备。

游戏行业,有很多设定,都是一种习惯。

DOTA为什么是5V5, 那是因为War3最多支持12个玩家。在最初版本的dota,两方AI各占一个位置,所以只剩10个玩家槽位, 因此DOTA的人数才成了5V5. 也许5V5是MOBA最合适的设定,但DOTA是5V5的原因,一定是因为War3只支持12个玩家。

这就好比火车的轨道的宽度是1435mm,这是由马车屁股决定的,跟舒适度和摩擦阻力半毛钱关系都没有。是先有了规则,再围绕规则去修改使它趋于合理化。

我不知道这么说能不能解释清楚这里面的逻辑关系,但这并不重要了,让我们回到正题。

我是dota老玩家,现在是moba游戏策划,简单说说我对 "随机英雄有额外金币" 这个现象的看法。

DotA最初是一张游戏地图,相当于魔兽争霸3的玩家自制mod。

作为一款完全免费的moba游戏,引入随机功能最初的目的,可能是:

  1. 为了让冷门英雄提高出场率,从而丰富游戏对局(当然未必是好事)
  2. 为了拉拢选择困难症
  3. 其他原因

具体的原因,现已不得而知;

我们去讨论当时设置额外的250金币的目的时,就不能脱离当时DOTA的整个金币系统:

  1. 游戏开始时,你的队伍平分4265金币. 如果你的队伍只有1个人,你就能得到4265金币。购买英雄花费250金币,还剩4015金币,你的出门装可以直接买动力鞋+水晶剑. 如果你的队伍有5个人, 那就每个人分到853个金币,出门装的预算只有603.
  2. 购买英雄是在酒馆操作的。当时买英雄有9个酒馆,分三个阵营,近卫、天灾、中立;每个阵营分为力量、敏捷、智力三种类型。 (更早是两个阵营,默认模式为近卫大战天灾,不能选对方阵营的英雄,这里暂且不谈) 每次购买英雄需要花费250金币,对于853金币的开局,购买英雄后还剩603金币。实际上这里有Bug——如果你选好英雄,买好装备,再Repick, 你就没钱买新的英雄了。 不要怀疑,当时的dota就是这么蠢
  3. 随机英雄是在聊天窗输入-random实现的.如果你在选择英雄阶段输入-random命令, 系统就会自动随机一个英雄,视为你购买的英雄供你使用,同时禁止你再从酒馆购买其他英雄。由于通过随机获得英雄的过程并没有在酒馆执行购买操作,所以这250金币就没有花掉,于是你出门就会比别人多250金币。 【注意,是没花掉250,而不是额外加250】

其实我的态度很明显,我认为这个250金币可能是作者的无心之举。 可能是设置随机功能的时候忘记扣钱了,后来觉得这样也不错,就保留了这个设定。

为什么说随机多250是不错的设定呢? 这里又要说到另一个功能, -repick

Dota里,如果你选了一个英雄,但因为各种原因决定更换别的英雄,你可以输入-repick

系统会删掉你使用的英雄,然后给你增加一次购买英雄的机会。

执行-repick是要扣除100金币的。第二次再买英雄时,就不能再用-random命令了,只能从酒馆里购买。 也就是说,正常选英雄的时候,只需要花费购买英雄的250金币;如果对随机到的英雄不满意,需要花费repick的100金币、加上重新购买英雄花费的250金币,开战时用于购买装备的金币就只有503, 比直接选择英雄少100.

但你Repick再选英雄,和直接选英雄,本质上是一样的。 等于说你承担了额外的风险,但没有获得任何收益。 可能是为了解决这个问题,游戏的作者就保留了那个bug——忘记在random生成英雄的时候给对应玩家扣除250金币,鼓励承担风险并使用随机功能的玩家。

综上,我的观点是:随机加钱的原因是dota1时期随机英雄不扣钱的bug没修,并在移植到dota2的时候,新的UI和逻辑设计都保留了这个规则。

====回答结束====

=== 以下内容可能引起不适 ===

我说dota是保留bug,真的不是黑; 早期dota里有很多设定让人感到匪夷所思。

举例而言,在早期dota的匹配模式,双方可以互相看到对方选的英雄。 dota里的英雄设计存在明显克制关系,所以越晚选英雄就越有优势。 dota对此的解决方法是,提供90秒选择英雄,超时不选英雄,就每秒扣2个金币作为惩罚。你等得越久,出门金币越少。双方对峙,谁先因为一直扣钱而憋不住了,就让出后手counter位给对方。

dota作者解决问题的思路,是打补丁式的(还有很多例子,比如信使运瓶无限续航,就给拿空瓶的信使减移速;跳刀躲避追杀能力太强,那被打的时候就进CD,太多了,说不过来),相对后来的LOL/王者荣耀而言,缺乏一种对游戏体验的宏观把控——后两者的做法是,衬衫的衣服袖子破了,就把袖子切掉,做成短袖。

同样要解决双方故意不选英雄以克制对手的问题,LOL和王者荣耀的解决方法粗暴的多——匹配模式,在你确定英雄前,你不能看到对方选了什么英雄。

好了,话说到这里,LOL是怎么解决随机英雄的呢?

在英雄列表的左上角,有一个问号。

你按问号,就给你在你能选的英雄里随机选中一个,但不确定。

如果你觉得喜欢,你就可以点确定,视为正常选择;

如果你不喜欢,你就可以继续点问号,随机到选到你本来想选的英雄为止。它不会给你随机奖励,因为设计这个功能的目的是让你在犹豫的时候给你一个突破口,而不是让你在游戏前进行一次赌博。

不要把游戏策划想的多厉害,我们只是普通人。对于程序员兼任设计师及数值策划的独立游戏开发者,真的没必要把他的每个行为都理解得太过复杂

补充:冰蛙是世上杰出的游戏设计师之一,改进dota并一直发展到现在,是我所敬仰的前辈。

前文说他缺乏宏观把控,不是说他不行,更多是在吐槽他不敢砍东西。

就拿小鸟运瓶一个点来说,他不敢把信使系统移除,把基地的商店搬到野外开分店,所以不停地修改信使的功能。他不敢禁用玩家主动把物品扔在地上的功能,所以加了装备拥有者的判定,又加了部分道具允许共享。

对于两个问题叠加导致的信使运瓶无限续航,他不敢砍掉整个药品系统。

信使运瓶的本质是:回家太久玩家不想回家,所以不厌其烦地送补给。 解决的方法可以是砍掉药品,引入b键回程,被动回血增加,地图血包等。

但他不敢砍,又给信使运瓶上移动速度debuff

为了稳住老玩家,这样越改,游戏越复杂,好比一件原本是衬衫的外套。老玩家觉得这外套亲切,这补丁打得真巧妙;新玩家不这么想,他们在对比之下,多数人会去买一件新衣服——你去问冰蛙他想放弃这块市场吗,他不想,但是现在船太大,已经没法掉头了,保住老玩家就能赚的盆满钵满,何必再冒风险呢

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