现在的游戏的趋向是什么?
一、现在的游戏的趋向是什么?
其实从现在的游戏业分析,游戏依然要走高水准低配置的路线,这是从中国的国情出发,游戏业的从业者首先应该考虑的是为玩家打造能玩的游戏,简单上手,难于掌握是对没一个游戏的要求。
从目前游戏市场来看,休闲类游戏依然占据龙头,为什么,主要是由于传统网络游戏对等级装备看的过死,导致玩家不愿意花那个精力来做,而休闲游戏却可以凭技术来弥补等级的不足,这样就造成了有些游戏虽然做的很好,但是玩家依然不多的原因。
Q版游戏和武侠游戏在这两年已经走向一个下坡路,如果没有一款真正意义上的大作出现,那么武侠题材将走下神殿,即而被玄幻题材所击败,这已成为必然,2008年是中国奥运年,各游戏公司将以这个题目研发多款竞技类游戏,无论游戏的好与坏,游戏商都能赚一个大价钱。
其实人们是需要Q版的,这也是为什么越来越的青年人喜欢抽象艺术,如果没有模糊的形象,人们交际生活,可能会更难。
从目前中国游戏界来看,盛大依然是主流,他们靠的是牌子,玩家只因为这个公司就足以选择他们的游戏,所以他被列在一个高高在上的地位,其他的游戏商做为第二集团而被分为两类,一类是以金山为首的半开发,半代理的路线,这样的模式,其实就是为了将收费与免费做的更加合理,吸收人家的运营策略,用在自己开发的游戏上,不能不说是一个很好的战术,虽然在2006年,金山没有达到玩家或者说众人的期待,但是对于一个大公司,一年时间都只靠2D游戏打天下,这不能不说有些奇怪了,金山在干什么,难道是要集中在2007年给我们一个惊喜;另外一类其实就是存代理商,以九城代表,他们走的是低风险,中回报的路线,为什么这么说,运营一款已经运营一段时间的游戏要比运营一款刚出来的游戏风险小的多,虽然代理赚的钱少些,但是相信他们已经认识到了这样相对保险。
从游戏制作上,中国游戏正在象欧美靠近,有些远离了韩国对我们的影响,但是同时我们也看到韩国网游的回归,那是一种对技术,对创新重新设计的回归,不得不说,韩国人已经杀回来了,他们也将向中国的游戏产业进行新的围城,中国游戏人靠什么去战胜他们,或者说赢得他们的挑战,值得期待,毕竟我们还有真正爱游戏的制作人们在不懈的努力着。
从游戏运营上,去年我们算是见识到了一个运营上的典范,他就是征途,这个完全靠铺天盖地广告成功的公司又一次向中国游戏界证明,游戏是一部分,但运营的创新更是不可缺少的,你可以说他说的假,或者是吹的太厉害,但是他让全中国的玩家认识了征途,这就是他最大的成功,品牌是一个企业最大的本钱。
游戏其实就在我们的身边,那些细小的事情其实都是游戏,等待着我们这些玩家将他们一个个的解开,打败,感受游戏,感受生活,这才是一个游戏人最好的一生。
二、现在什么游戏比较好玩一点啊
QQ校园网的开心农场 现在在内侧 玩的人挺多
三、什么游戏好玩啊、介绍几个啊?
天龙八部就很好
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