怎样才能不让手机游戏检测到其他正在运行的程序?比如说手机游戏检测加速软件。小米系统
一、怎样才能不让手机游戏检测到其他正在运行的程序?比如说手机游戏检测加速软件。小米系统
这就是“道高一尺魔高一丈”的问题了,撇开系统是否支持这样的问题不说,起码的条件,就是这个软件(比如你说的加速软件)的设计者必须比手机游戏的设计者在程序设计能力上要更加牛逼才行,因为既然手机游戏会检测这样的程序,那就说明这是它有意为之的,即使你找到了躲避检测的方法,你敢保证手机游戏不会继续修改、提高它的检测算法?如果你就是这个设计者,那么从你要在百度知道寻求答案的水平来看,那肯定是不行的。
二、有没有什么软件可以检测出本电脑可以运行的软件和游戏吗?
目前没有,游戏之类的软件多了去了,一个软件不可能吧所有软件都包括进去,再说,游戏在百度上几乎5分钟就会多一个出来
三、谁给推荐一个能检测电脑可以玩什么游戏,不可以玩什么游戏的软件啊 !
主要是网吧用的游戏更新软件都是安装在主机和客户机两个上面的才能达到效果
你想要只安装一个怎么用呢?
还有你的游戏还是要自己下载的
你可以下载一个游戏选单
自己需要的游戏添加进去也就是了
想玩什么呢手动下载一下也不会费很大的力气
四、手机端的游戏,怎么进行后台服务器压力测试?
对于游戏后台性能,评测标准不只单单是TPS(每秒处理多少个XX请求),因为当你的游戏服务器上线后,不存在一群玩家只发XX请求的压力场景。所以,游戏后台受到的现网请求压力永远是多场景混合的,在这样的压力下,后台能支撑多少人同时在线,才是一个游戏压测者需要得到的有价值的测试结论。
要得到可支撑的最大同时在线人数,主要做好2件事:
1、设计你的类现网压力模型
在现网真实压力里,不论压力大小如何变化,现网环境如何变化,一个游戏类型和玩法设计定型后,永远有2个压力宏观数据保持不变:a. 各接口的压力比例不变, b.玩家平均每分钟操作频率不变。因此,压力测试目标就转变成了如何模拟符合ab数据的压力。
对于a,首先从同类型游戏或者本游戏内测阶段,日志插桩,收集各个接口的调用比例;然后,将接口比例转化为场景比例,如同时会有个2%完结登陆、15%玩家战斗、20%玩家拉取好友列表、10%玩家赌博(一个手游场景例子)。
对于b,同样在内测阶段收集玩家平均操作频率。
此时有了a和b,就可以构造出一分钟内玩家同时在线的真实压力模型了。
2、用压测工具构造出符合压力模型的压力
这个可以自己写,也可以使用现成的压测工具。现在市面上的压测工具很多,但很多都是专注于TPS这个参数,不符合游戏行业压测的关注点-同时在线人数。最近腾讯开放平台推出了一款针对游戏后台的压测工具还不错,叫WeTest,建议你看看。
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