gamemaker怎么设置中文?

发布时间:2025-03-02 16:22 作者:游氏手游网

一、gamemaker怎么设置中文?

GameMaker是一个流行的游戏开发引擎,如果你想要为你的游戏添加中文语言支持,可以按照以下步骤进行设置:

1. 在 GameMaker 中打开“Global Game Settings (全局游戏设置)”。

2. 在“Windows”或“Mac OS X”选项卡下,找到“Locale Settings (本地设置)”部分。

3. 在 Locale Setting 中找到 “Language(语言)”选择框,选择“Chinese(简体中文)”或“Chinese (Traditional)(繁体中文)”,视你所使用的中文版本而定。

4. 单击“OK”按钮保存更改。

5. 启动你的游戏后,中文语言应该已经生效。

需要注意的一点是,虽然在 GameMaker 中设置中文语言是很容易的操作,但是这并不能自动地将你的游戏全面翻译成中文。你仍需要对游戏中所有文本和界面进行本地化处理,以确保游戏的所有内容都能够被准确地呈现给中文用户。

二、gamemaker 怎么设置常量?

变量可以保存一个数值 在gamemaker中八边形的框都是条件句 这个的用处是如果在步事件(图标是两个脚)里放入这个动作 第一个你填x(这个是gamemaker自带的变量,代表物体的x坐标) 第二个你填10 第三个你选最后一个(如果大于) 取反不勾 在这个动作的下面加一个动作,选这个事件前面那个灰色四边形的那个 第一个填x 第二个填10 相对不勾 这样的话,这个物体不管怎么样都不能超出从(0,0)开始向右的10个像素点 这个动作的意义是 如果x这个变量大于10就进行下面的事件 而下面的事件是让x这个变量等于10 连在一起就是这个物体每走到(0,0)向右的10个像素点就又回到第10个像素点的位置

三、gamemaker 背景音乐

游戏制作:如何选择适合的背景音乐

在游戏制作过程中,背景音乐是不可忽视的一部分。它能增强游戏体验,营造出独特的氛围。选择适合的背景音乐对于一个游戏的成功至关重要。那么,如何选择适合的背景音乐呢?本文将为您介绍几个重要的考虑因素。

1. 游戏类型

首先,您需要考虑游戏的类型。不同类型的游戏需要不同类型的背景音乐来匹配其风格和主题。如果您正在制作一款动作冒险游戏,您可能会选择一些激烈、快节奏的音乐来增强游戏的紧张感。而如果您的游戏是一款放松的益智游戏,那么选择一些轻快、舒缓的音乐就更合适。

2. 游戏场景

考虑游戏的不同场景也是非常重要的。游戏中的不同场景可能需要不同的音乐来与之匹配。比如,在一些激烈的战斗场景中,您可能需要选择一些战斗音乐来增强玩家的紧张感。而在一些宁静的自然场景中,选择一些自然音乐或者轻音乐能让玩家更好地融入游戏的氛围。

3. 游戏情绪

游戏情绪是选择适合的背景音乐时需要考虑的一个重要因素。您需要确定想要在玩家身上产生的情绪,并选择与之相匹配的音乐。比如,如果您希望玩家感到兴奋和冒险,选择一些兴奋、激动的音乐会更合适。而如果您希望玩家感到放松和平静,选择一些平缓、舒适的音乐是个不错的选择。

4. 声音效果

除了背景音乐本身,游戏中的声音效果也是需要考虑的一部分。您需要确保背景音乐和其他声音效果能够协调地融入游戏中。背景音乐不应该太过显眼,而是应该成为游戏的一部分,让玩家更好地融入游戏的世界。

5. 知名度和版权

在选择背景音乐时,您还需要考虑音乐的知名度和版权问题。如果您选择了一首非常著名的歌曲作为游戏的背景音乐,在版权方面可能会面临一些问题。因此,选择一些具有知名度但又不会涉及版权问题的音乐是个不错的选择。

总之,选择适合的背景音乐对于游戏制作来说是非常重要的。游戏制作人需要考虑游戏类型、场景、情绪等因素,以及音乐的知名度和版权问题。通过仔细选择和搭配背景音乐,可以为玩家提供更好的游戏体验,让游戏更加出色。

参考资料: - e.com/article1 - e.com/article2 - e.com/article3

感谢您阅读本文,希望对您选择适合的背景音乐有所帮助。如果您对游戏制作有更多疑问或者想要了解更多相关信息,请随时联系我们。

作者:您的名字

四、gamemaker怎么做手机游戏?

首先你的是gamemaker stidio

其次你要下载安卓的sdk

在里面需要下载2.2 2.1 3.0的api

安装jdk

在gamemaker stdio的选项,安卓里面设置到相应的目录就可以了

在作出游戏是可以选择不同的方式建立可执行文件

但是stdio里面也减少了很多函数,以前的很多函数不能使用了比如数据传输的函数

不过你用的所有函数都可以在不同平台使用

你想用它写安卓游戏的前提也是你要会使用gamemaker

在不熟练的情况下先做pc游戏比较好

五、gamemaker8.0属于什么类型?

GameMaker 8.0是一款游戏开发引擎,属于2D游戏开发引擎的类型。它由YoYo Games开发,旨在帮助开发者快速创建2D游戏。GameMaker 8.0提供了一个可视化的开发环境,使开发者可以使用拖放和脚本编写的方式来设计和实现游戏逻辑、图形和音效等元素。

它适用于初学者和有经验的开发者,可以用于开发各种类型的2D游戏,包括平台游戏、射击游戏、益智游戏等。

六、有哪些使用GameMaker Studio制作的优秀游戏?

比较火的像Undertale、RiskofRain、MiamiHotline、PleaseDon'tTouchAnything(PDTA)还有HyperLightDrifter(光明旅者)等比较优秀但不是太火的:Savant-Ascent、Spelunky、NuclearThrone、AnotherPerspective等移动端还有TheyNe

七、DOTA2dota是什么?

DOTA2和dota都是指游戏《Defense of the Ancients》,是一款非常受欢迎的多人在线战术竞技游戏。其中DOTA2是《Defense of the Ancients》的正统续作,由Valve开发,于2013年正式发布,采用了最新的引擎技术,画面和游戏效果都得到了极大的提升,而dota则是指《Defense of the Ancients》的非官方版本,是由玩家自行进行修改和开发的。可以说,dota是DOTA2的前身,而DOTA2则是dota的进化版。

八、想制作一个2D的ARPG游戏,请问是用GameMaker还是Unity?

2D的话GameMaker相对简单,Unity要求编程基础偏高。

当然如果技术允许,也不反对使用Unity

九、dota2和dota有什么区别?

dota2的出现我认为是保证dota这个游戏能够继续存在下去的关键,最核心的就是创造了一个基于dota2的可持续发展的生态圈

一个游戏厂商如果不能从某款游戏中赚到钱,那么这款游戏即使不被放弃也一定会被忽视,至少不再会有大量的更新。 试想现在War3已经退出了电竞平台,而关于War3的更新补丁也就永远停留在了那个版本。由于War3不更新,冰蛙对DotA的很多想法受到引擎等技术问题的限制无法实现。如此冰蛙只能做一些小改动,无法添加新的游戏内容,也不能改善游戏体验。更重要的是,冰蛙对DotA的维护是。。。不收钱的。

当你在对战平台上打DotA的时候,你是充值买了小秘书,而不是付费给冰蛙获得地图的使用权。这样冰蛙迟早有一天会做不下去,那时候DotA就要和War3一样退出历史舞台了。假如没有dota2,那么DotA退出历史舞台的那一天就是很多玩家心碎的日子。

好在,我们有dota2

dota2是Valve出资雇佣了原来DotA的几个主创,加上自身强大的美工以及编程,基于起源引擎创作出来的游戏。应该说dota2骨子里就是DotA,它画面更好,因为脱离了War3平台而变得更容易更新以及添加新内容。再加上dota2是免费游戏,有了充足的玩家群体游戏才能有好的发展。

第一点应该提的是Valve在不影响游戏平衡性的情况下做出了饰品系统,并且也向用户社区开放了设计饰品的权限(基于steam创意工坊)。Valve选取优秀的饰品将其包装后向玩家出售,所得利润和设计者以及dota2的开发人员分享。这一点基本保障了dota2这个游戏背后的程序员和美工们能够继续创作新的内容。

因此我们也看到了dota2的画面逐渐进步,各式各样的活动(万圣节,春节活动,包括现在在进行的神谕合约等等)极大的丰富了游戏体验

第二,dota2相比DotA对新手玩家要友好很多,技能按键的统一化(老玩家依然可以选择DotA的键位),商店选单的简化,快速购买功能,买错东西10秒能可以全额退款,合成的物品因为误操作也可以在10秒内分解,再加上新手教学任务,人机练习以及基于steam平台的出装加点指南(指南可以在游戏中直接使用,貌似国服这方面还没跟上)还有官方推荐出装(虽然有些推荐是坑),应该看得出Valve在吸收新玩家方面是花过心思的。试想如果是在DotA中,有哪个玩家可以搞定9个商店的合成?有哪个玩家可以第一次就弄明白按键布局?现在很多玩家不必十年前,耐心相对差了很多,可能稍微受点挫折一两盘就再也不想玩了。

第三,Valve作为开发商的诚意。Valve在欧美几个游戏厂商中算是比较特别的一个。他们不贪心,出的游戏即使不是免费也不会漫天要价,相比育碧EA动视暴雪等出游戏动不动要你五六十美元,Valve出游戏几乎没有超过30美元。再来,Valve非常看重对玩家群体的感受,也非常相信玩家的选择。Valve相信玩家,所以才会放出SDK让玩家去自己开发Mod饰品等等内容,才会有Steam创意工坊这样的平台。

这里举一个EA的反例,去年冬天《战地4》发布,游戏内部bug横飞,各种优化不给力,主机版还有输入延迟等极度破坏游戏体验的问题。玩家对此感到不满,大量的投诉邮件塞满了EA以及制作组DICE的邮箱。当时(包括我)其实对这款游戏还是有信心的,如果EA和DICE能够好好审视自己的作品认真出补丁还是有救的。然而EA和DICE那极度傲慢的态度却让很多人失望了,DICE表示那不是优化不好而是玩家电脑配置渣(貌似现在育碧的《刺客信条:大革命》也是这样),输入延迟是为了保证玩家的主机不会烧坏等等。在这时候我就卸载了战地4并再也没有碰过它,直到现在也是。

这个问题不会发生在Valve身上,因为玩家的反馈总能及时的得到回应。前段时间dota2出现了一个bug(具体为某些信使模型无法显示),只过了两天修复的补丁就更新,steam上和http://dota2.com官网都贴出了更新说明。Valve一向的作风让我对dota2的未来充满了信心。

总结,dota2和DotA最大的区别应该在于一个是蓬勃向上发展生存环境良好的游戏,而另一个是在淘汰边缘徘徊生存环境堪忧的游戏。

===========================更新==========================================

刚刚发布了6.83更新补丁里有几个非常值得一看的东西

-最大攻击速度从500增加到600(主要受影响的是如风行者的集中火力,熊战士的超强力量等技能)

-视野和战争迷雾现在是浮动的数值而非之前的固定数字(之前为 0, 64, 192, 320, 448, 576, 704, 800, 832, 960, 1088, 1216, 1344, 1472, 1600, 1728)

-第一组神符现在都将为赏金神符,效果为之前的两倍(从50/50增加到100/100 金钱/经验)

Alt键功能

  • 按住Alt键点击被动和未学习技能同样有效果
  • 按住Alt键点击自己、敌人的血条和蓝条将会发送当前生命值和魔法值的聊天信息
  • 现在按住Alt键点击物品或技能却没有足够魔法时,聊天信息中将会显示需要多少魔法
  • 现在按住Alt键点击英雄血条上方正面和负面状态效果的图标可以将其状态告知队友
  • 现在按住Alt键点击没有主动效果的物品(如不朽之守护)也会有相应的聊天信息
  • 现在按住Alt键点击准备就绪的技能也会显示技能的当前等级
  • 现在按住Alt键点击顶部敌方阵亡英雄的图标可以告诉队友他们已经死亡,并在何时复活
  • 现在按住Alt键点击自己的复活倒计时可以告诉队友自己的复活时间
  • 现在按住Alt键点击防御符文的图标可以告诉队友当前的状态,同时按住Ctrl键和Alt键点击图标则会建议他们现在不要使用防御符文
  • 现在按住Alt键点击敌方英雄身上的魔瓶可以告知队友其中装了哪种神符

头两个更新是war3引擎做不到的,而dota2因为是Valve自有的引擎可以进行这方面的突破,而后两个我认为是Valve不断追求良好的游戏体验的结果。特别是最后一个,非常贴心的小细节,但是DotA玩家无法体验到。

十、DotA / DOTA 2 里祈求者卡尔如何入门?

以上答案抖机灵的抖机灵,秀高端的秀高端,入门而已还是手把手实用的教程比较好吧

入门的话,首先记住这几个技能表。召唤师的技能由于只有基本元素等级超过四级才有比较好的效果,所以三大技能只能选择两个升级才能玩的下去。

冰火卡:物理型打法,使用火人天火急速冷却和灵动迅捷,新人无法掌握。

雷火卡:法师型打法,就靠吹风陨石超声波三板斧,前期伤害低、缺蓝没控制,此版本无用

冰雷卡:实用入门卡尔,用的好完全不比冰火卡差,这里只说冰雷卡。

===简介===

冰雷卡操作要求比较低,抗逆境能力强,主要使用急速冷却、电磁脉冲和龙卷风这3个技能,幽灵漫步用于逃生。目前版本肉核和控制英雄强势,电磁脉冲+龙卷风可以强行让他们空蓝,对于团战作用极为巨大。

===打法===

开局走中买个空灵挂件,弥补一开始攻击力只有47的不足,然后找队友要一个吃树,就可以开始了。

技能一般第一级学习雷,因为这样攻击速度和走路速度会比较快(卡尔的初始移动速度只有可怜的280),适合补刀。

接着就是对线补刀了,技能第二级就可以学习召唤获得电磁脉冲。

按照情况,对自己补刀有信心就优先升级冰到四级,否则就优先升级雷到四级。

压制对方可以给他一个急速冷却然后点他几下,如果对方位置不好就很有可能被小兵打中损失不少血量;被压制就在补刀空隙之中切成三个冰涨血,这个效果非常迅速。

装备上积累小件鞋子→相位鞋,空明杖→紫苑,前者让你移动速度飞快+补刀不愁+点人很疼;后者让被抓的人乖乖赴死,也进一步强化了你的物理输出能力。

等冰或者雷到了四级,至少有个相位鞋+半个空明杖就可以去抓人了,甚至直接对线杀人也是可以的,把技能槽中保持龙卷风磁暴,距离近的情况下先放下磁暴再吹龙卷风,立马切换出急速冷却开相位鞋攻击对方,一般脆皮英雄直接就跪了。

抓人和打团同理,距离远的话也可以先龙卷风再磁暴然后急速冷却,急速冷却会让对方一直晕来晕去,完全可以留在磁暴范围内。守塔也可以没事放磁暴,肉核缺蓝是十分悲惨的事情。

被抓/集火的话赶紧切换幽灵漫步跑掉,冰的等级够高还可以减速追兵,是非常好的技能。逃跑后可以回家,也可以看情况切出高等级三冰回血再次上场来一波。

注意打团一定要放好磁暴的位置,可以打乱对方团控和肉核的节奏(骷髅王没蓝大招废了,赏金小骷髅从来都是缺蓝,潮汐和术士缺蓝不能放大等等)。吹风不要乱吹,有强力逃生技能的英雄可能就差2秒CD就跑掉了。

在冰和雷至少一个满级一个四级的情况下,可以学习火,不过用处比较有限,也就是使用灵动迅捷拆塔、超声波控制和冰墙减速(守塔利器、关门打狗利器),其他技能在火等级很低的情况下基本无用。

有了相位鞋和紫苑以后(打的不顺中间可以出一个战鼓),按照适合自己的情况出后面的装备,没钱就出水晶剑,有钱就出羊刀(这里是新手入门,所以建议不要出A杖,手速慢也放不了几个技能,关键还是要正确使用而非图多),着力强化物理输出能力即可,最终羊刀/大炮/金箍棒完全无压力。

高等级卡尔可以选择的作战方式就太多了,但是入门选手还是建议使用一开始使用的几个套路技能,适当插入超声波冰墙即可,高等级三冰回血非常快,吹风磁暴然后幽灵漫步三冰回血再来一波也是骚扰的好办法,这会让他们空蓝空到头疼。

========================DOTA2卡尔宏/脚本===(咱真心不用外挂,这是WOW PVP玩家的基本功)

=====================

这个宏作用是一键切换,喜好可以由你自己定义,效果是按数字键切换出强袭飓风并启动放置在鼠标上,点击左键即可释放(原理是比如按下1,相当于按下WWQRD,意义为雷雷冰召唤并且选择第一个技能),缺点是如果当年前的D技能是不需要指定对象的幽灵漫步/召唤火人,那就是先释放D技能再召唤,所以尽量避免幽灵漫步在当前D技能处。

以下内容可以按照自己的喜好进行修改,目前按下1是吹风2是磁暴3是急速冷却

bind "q" "dota_ability_execute 0" // Q = 冰bind "w" "dota_ability_execute 1" // W = 雷bind "e" "dota_ability_execute 2" // E = 火bind "d" "dota_ability_execute 3" // D = 第一个技能bind "r" "dota_ability_execute 5" // R = 召唤// 6 for sunstrike阳炎冲击bind "6" "dota_ability_execute 2;dota_ability_execute 2;dota_ability_execute 2;dota_ability_execute 5;dota_ability_execute 3"// 7 for forge spirits熔炉精灵bind "7" "dota_ability_execute 2;dota_ability_execute 2;dota_ability_execute 2;dota_ability_execute 5;dota_ability_execute 3"// 8 for meteor陨石bind "8" "dota_ability_execute 1;dota_ability_execute 2;dota_ability_execute 2;dota_ability_execute 5;dota_ability_execute 3"// 3 for cold snap急速冷却bind "3" "dota_ability_execute 0;dota_ability_execute 0;dota_ability_execute 0;dota_ability_execute 5;dota_ability_execute 3"// 4 for ghost walk幽灵漫步bind "4" "dota_ability_execute 0;dota_ability_execute 0;dota_ability_execute 1;dota_ability_execute 5;dota_ability_execute 3"// 5 for icewall冰墙bind "5" "dota_ability_execute 0;dota_ability_execute 0;dota_ability_execute 2;dota_ability_execute 5;dota_ability_execute 3"// 2 for emp雷暴bind "2" "dota_ability_execute 1;dota_ability_execute 1;dota_ability_execute 1;dota_ability_execute 5;dota_ability_execute 3"// 1 for tornado强袭飓风bind "1" "dota_ability_execute 1;dota_ability_execute 1;dota_ability_execute 0;dota_ability_execute 5;dota_ability_execute 3"// 9 for alacrity迅捷bind "9" "dota_ability_execute 1;dota_ability_execute 1;dota_ability_execute 2;dota_ability_execute 5;dota_ability_execute 3"// 0 for deafening blast超声波bind "0" "dota_ability_execute 0;dota_ability_execute 1;dota_ability_execute 2;dota_ability_execute 5;dota_ability_execute 3"

以上名称内容复制到记事本中,保存后修改文件名为XXXX.cfg,比如invoker.fcg,放置到你的DOTA2安装文件/steam/steamapps/common/dota 2/dota/cfg文件夹中,然后在选项里面打开控制台(游戏设置里面-console),进入游戏,呼出控制台,输入指令"exec invoker"即可加载你的个人定义设置了。

=============

PS:

假如你想要修改超声波为1键

那么把原文:

// 0 for deafening blast超声波bind "0" "dota_ability_execute 0;dota_ability_execute 1;dota_ability_execute 2;dota_ability_execute 5;dota_ability_execute 3"

改成

// 1 for deafening blast超声波bind "1" "dota_ability_execute 0;dota_ability_execute 1;dota_ability_execute 2;dota_ability_execute 5;dota_ability_execute 3"

即可,注意// 1 for deafening blast超声波只是注释,方便我们查看用的,有效果的内容精简版其实只有:

bind "q" "dota_ability_execute 0" bind "w" "dota_ability_execute 1" bind "e" "dota_ability_execute 2"bind "d" "dota_ability_execute 3"bind "r" "dota_ability_execute 5" bind "6" "dota_ability_execute 2;dota_ability_execute 2;dota_ability_execute 2;dota_ability_execute 5;dota_ability_execute 3"bind "7" "dota_ability_execute 2;dota_ability_execute 2;dota_ability_execute 2;dota_ability_execute 5;dota_ability_execute 3"bind "8" "dota_ability_execute 1;dota_ability_execute 2;dota_ability_execute 2;dota_ability_execute 5;dota_ability_execute 3"bind "3" "dota_ability_execute 0;dota_ability_execute 0;dota_ability_execute 0;dota_ability_execute 5;dota_ability_execute 3"bind "4" "dota_ability_execute 0;dota_ability_execute 0;dota_ability_execute 1;dota_ability_execute 5;dota_ability_execute 3"bind "5" "dota_ability_execute 0;dota_ability_execute 0;dota_ability_execute 2;dota_ability_execute 5;dota_ability_execute 3"bind "2" "dota_ability_execute 1;dota_ability_execute 1;dota_ability_execute 1;dota_ability_execute 5;dota_ability_execute 3"bind "1" "dota_ability_execute 1;dota_ability_execute 1;dota_ability_execute 0;dota_ability_execute 5;dota_ability_execute 3"bind "9" "dota_ability_execute 1;dota_ability_execute 1;dota_ability_execute 2;dota_ability_execute 5;dota_ability_execute 3"bind "0" "dota_ability_execute 0;dota_ability_execute 1;dota_ability_execute 2;dota_ability_execute 5;dota_ability_execute 3"
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